Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
zapowiedzi
Prologue: Go Wayback!

Wrażenia z wczesnego dostępu: Prologue: Go Wayback! jak dotąd to dobry pomysł, uwięziony w własnym wyzwaniu

Imponująca technologia generowania losowych, proceduralnych światów... i jak dotąd zbyt pusty?

HQ

Dzisiejszy świat gier wideo to swego rodzaju uniwersalna symulacja, w której każde doświadczenie zasługuje na naśladowanie, nawet takie, które na pierwszy rzut oka nie wydają się takie same. Jesteśmy w panoramie przesyconej roguelike'ami, soulslike i eksperymentami Early Access, a Prologue: Go Wayback!, przez PlayerUnknown Productions, prezentuje się jako propozycja w tym sensie z własną osobowością, choć samo w sobie to ocenianie to niewiele.

Połączenie wymagającej akcji, minimalistycznego designu i silnego nacisku na umiejętności gracza jest wyraźnie skierowane do odbiorców, którzy szukają czegoś więcej niż tylko lekkiej rozrywki i szukają nowych rzeczy. Jednak ta ambicja, oparta na przełomowej technologii, jest jednocześnie jego największym wrogiem. Prologue: Go Wayback! ma kilka dobrych pomysłów, ale prawdą jest, że ze względu na obecny przedwczesny stan i czasem wątpliwy design, możemy wcześniej niż później naciskać przycisk "przejdź na pulpit". Zobaczmy.

Prologue: Go Wayback!
To jest reklama:

Poziom trudności pasywno-agresywny

Jak już sugerowano wiosną i od samego początku, Prologue: Go Wayback! jasno pokazuje jedno: nie jesteśmy tu, by odpocząć. Gra nie kryje swojej surowości za łagodnym samouczkiem, ani nie wprowadza mechanik w sposób progresywny. Gracz zostaje wrzucony w wrogie środowisko, gdzie każdy błąd jest kosztowny, a przetrwanie zależy od niemal perfekcyjnego wykonania. A jeśli umrzesz, to ciao, pa bye, au revoir, auf wiedersehen. Musisz zaczynać od zera na nowej mapie, tracąc cały postęp. Chociaż pierwsze kilka razy może to być impuls do naszego ducha samodoskonalenia, to uczucie jest krótkotrwałe i szybko prowadzi do frustracji i nudy.

Problem nie polega na tym, że gra jest trudna (jest wierna publiczność, która czerpie przyjemność właśnie z tego wyzwania), co na tym, jak jest trudna. Ogólne wrażenie nie polega na uczciwym wyzwaniu, które pcha cię do rozwoju, lecz o sztucznej barierze, która karze więcej niż to konieczne, a co więcej, bez mierzalnego czy bezpośredniego celu. Zbyt często śmierć wynika z minimalnego łańcucha błędów, bez prawdziwego miejsca na reakcję czy improwizację. To prowadzi do zmęczenia, zwłaszcza na początku, gdy gracz nie opanował jeszcze podstawowych systemów.

Dodatkowo jest jeszcze jeden trudny element: lokalizacja w grze opiera się na użyciu kompasu i własnym poczuciu orientacji. Kompas jest dość trudny w użyciu w takim terenie, a orientacja jest bardzo ograniczona, ponieważ to, co widzimy, odbywa się przez ekran. Dlatego oddalenie się o 200 metrów od chaty może oznaczać, że nigdy jej nie znajdziemy, co w rzeczywistości nigdy by się nie wydarzyło.

HQ
To jest reklama:

Ale co muszę zrobić w Prologu?

Dobre pytanie, bo na razie gra oferuje nam leśne tło, gdzie zaczynamy w rozpadającej się drewnianej chacie, z podstawami przetrwania. Zła pogoda, w postaci deszczu lub śniegu, zaczyna się pojawiać i musimy dostać się do wieży pogodowej, by się uratować.

Tutaj mamy wybór: możemy spróbować naprawić chatę, by przetrwać i poczekać na "okno" dobrej pogody, by gdzieś się dostać, albo od razu ruszyć na przygodę z nielicznymi zapasami, jakie mamy, i zaufać boskiej opatrzności. Spoiler: umrzesz. Wiele rzeczy nas zabija w Prologue: Go Wayback!: zimno, głód, pragnienie, choroba, upadki... Prawie wszystko. Ale liczymy na to, czego się nauczymy, by poprawić wyniki przy każdej próbie. Czy mówiłem ci, że umrzesz? Ok.

Stroma krzywa uczenia się... i słabo wyznaczone.

Bezpośrednio powiązaną z trudnością jest krzywa uczenia się, która jest zbyt stroma nawet jak na standardy wymagających gier. Prologue: Go Wayback! zakłada, że gracz będzie eksperymentował, poniesł porażki i uczył się metodą prób i błędów, ale nie zawsze dostarcza niezbędnych informacji, by ta nauka była satysfakcjonująca, ponieważ często czujemy, że nie wiemy, gdzie popełniliśmy błąd.

Kluczowe mechaniki nie są dobrze wyjaśnione lub są odkrywane przypadkowo. Niektóre interakcje wydają się niespójne, dopóki gracz nie zrozumie (poprzez powtarzanie i powtarzanie), jaka jest wewnętrzna logika systemu, jeśli w ogóle istnieje. W efekcie pojawia się poczucie dezorientacji, które może prowadzić do przedwczesnego porzucenia, zwłaszcza wśród graczy, którzy choć nie grają na luzie, nie szukają celowo nieprzejrzystego doświadczenia.

Bardziej pedagogiczny projekt prawdopodobnie tu brakuje: drobne poprawki w wprowadzaniu mechanik, wyraźniejsze wskazówki wizualne czy nawet lepiej sstrukturyzowane wczesne wyzwania mogłyby zrobić ogromną różnicę bez obniżenia ogólnej trudności gry. Mając to wszystko na uwadze, pamiętajmy, że to gra w Early Access i jest jeszcze miejsce na poprawę.

Prologue: Go Wayback!Prologue: Go Wayback!

Błędy: zrozumiałe, ale irytujące

Jako gra w Early Access, nieuniknione jest wspomnienie licznych błędów towarzyszących rozgrywce. Od niedokładnych kolizji, przez animacje, które nie uruchamiają się poprawnie, po symulacje fizyki, które zawodzą w najgorszym możliwym momencie. To szczególnie irytujące, bo jedną z zalet Prologue: Go Wayback! jest zanurzenie się w przedstawionej sytuacji, a nie ma nic takiego jak te błędy, które całkowicie nas wytrącą i zepsują doświadczenie.

Ważne jest, aby podkreślić, że wiele z tych błędów jest zrozumiałych już na wczesnym etapie rozwoju. Jednak kontekst nie zawsze ich usprawiedliwia. W tak wymagającej grze, gdzie kluczem jest precyzja, a każda porażka jest opłacana śmiercią, każdy błąd jest postrzegany jako rażąca niesprawiedliwość. To nie to samo, że animacja zawodzi w grze narracyjnej, co przegrana gra, bo skok nie rejestruje się poprawnie lub znika skała, po której chodzimy (oba przypadki to prawdziwe przypadki, które nam się przytrafiły).

Nagromadzenie tych drobnych błędów ostatecznie podważa zaufanie gracza do systemu. Gdy przestajesz czuć, że sterowanie reaguje niezawodnie, poziom trudności przestaje być wyzwaniem, a staje się arbitralną przeszkodą.

Solidne podstawy pod problemami

Pomimo powyższego, byłoby niesprawiedliwe twierdzić, że Prologue: Go Wayback! nie ma cnót. Podejście do rozgrywki jest interesujące, tożsamość wizualna spójna, a tempo, gdy działa, wciąga. Są momenty, gdy gra zaskakuje, gdy gracz wchodzi w stan absolutnej koncentracji, gdzie każda akcja płynie, a każda przeszkoda daje prawdziwą satysfakcję.

To właśnie tam dostrzega się prawdziwy potencjał projektu. Prologue: Go Wayback! może stać się tytułem kultowym w swojej niszy, jeśli uda mu się lepiej zrównoważyć swoją propozycję. Nie musi to być łatwiejsze, ale musi stać się sprawiedliwsze, bardziej przejrzyste i stabilne.

Podsumowanie: surowa obietnica

Prologue: Go Wayback! to gra, która w obecnym stanie wymaga wiele i niewiele oddaje nawet najbardziej niecierpliwemu graczowi. Wysoki poziom trudności, stroma krzywa uczenia się i liczne błędy sprawiają, że doświadczenie może być wyczerpujące nawet dla najbardziej doświadczonego gracza. Wczesny dostęp uwzględnia wiele z tych problemów, ale nie usuwa ich z równania.

To dzieło o silnej idei i wciąż niedojrzałym wykonaniu. Jeśli zespół deweloperski poprawi techniczne błędy, usprawni wprowadzenie mechanik i dostosuje niektóre skoki trudności, Prologue: Go Wayback! może przemienić się z frustrującego doświadczenia w niezapomniane wyzwanie. Na razie jest to podróż zalecana tylko tym, którzy są gotowi potknąć się wiele razy, zanim zaczną czerpać przyjemność.

HQ

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości