Polski
Gamereactor
artykuły
Hitman 3

Wewnątrz IO Interactive i jego trzybiurowe, jedno studio "otwarte" podejście

Odwiedzamy nowe biura IOI w Barcelonie i dowiadujemy się, jak studio Hitman działa jako jeden umysł, ale z talentami rozproszonymi w Kopenhadze, Malmö i stolicy Katalonii.

HQ

W branży gier może istnieć tylko garstka studiów tak skoncentrowanych i zdeterminowanych jak IO Interactive. Być może cecha zaczerpnięta z zimnej krwi samego Agenta 47, dali dowód właśnie na to w przeszłości, stając się niezależnym i przekształcając Hitmana w ciągły sukces, ale także z tym, jak zdecydowali się trzymać własnej technologii i ewoluować ją przez lata, aby zapewnić najwygodniejsze wyniki w ramach swojego gatunku wiedzy. Dotyczy to teraz również ich kontrolowanej ekspansji jako organizacji, z dość unikalnym podejściem do zespołów i lokalizacji.

Wcześniej tego lata mieliśmy okazję złożyć wizytę IOI Barcelona, ponieważ rozpoczynali nowy rodzaj imprezy dla lokalnej społeczności deweloperskiej. Zanim jednak drzwi otworzyły się dla zewnętrznych twórców i członków branży, zostaliśmy wtajemniczeni w pierwszy na świecie pokaz rozgrywki BCD Ambrose Island, a także mieliśmy okazję dogonić niektórych nordyckich i hiszpańskich IOIerów, w tym szefa studia w Barcelonie Eduarda "Eda" Lópeza.

HQ

"Wybraliśmy Barcelonę głównie z trzech powodów", mówi López w powyższym wywiadzie, dlaczego IOI założył swój trzeci oddział w mieście. "Po pierwsze, ludzie i kultura; jak ludzie są otwartymi i proaktywnymi i ogólnie dobrymi ludźmi, pasjonatami swojej pracy. Wybraliśmy go ze względu na społeczność twórców gier, system edukacji na temat gier wideo, firmy produkujące gry wideo, a także utalentowanych programistów, którzy naszym zdaniem mogą nam pomóc (i możemy tu przyjść i dzielić się oraz pomagać ulepszać i wzmacniać społeczność). I oczywiście z powodu Barcelony, prawda? Miasto jest atrakcją dla wszystkich na całym świecie, więc łatwo jest nakłonić deweloperów, aby tu przyjechali i cieszyli się życiem miasta. " W rzeczywistości biuro, w przeciwieństwie do tego, co zwykle jest normą w przypadku dużych i małych studiów, znajduje się w centrum miasta, więc naprawdę można poczuć klimaty z otaczającej to miejsce dzielnicy L'Eixample.

To jest reklama:

IOI Barcelona zaczęła rekrutować głównie programistów rozgrywki i "widzieliśmy, że jest trakcja, ludzie byli bardzo zainteresowani projektem, sposobem, w jaki pracujemy", wspomina szef studia. Jednak w przeciwieństwie do tego, co wielu mogło myśleć, gdy nowe biuro zostało otwarte w zeszłym roku, nie jest to studio wsparcia, ani zespół satelitarny odpowiadający na siedzibę w Danii.

"Jest to więc jedna z cech, które definiują nas w IOI, a jest nią to, że pracujemy jako jeden zespół w trzech lokalizacjach", wyjaśnia López na temat struktury firmy i roli tego oddziału w organizacji IOI. "Oznacza to, że nie ma wiodącego studia ani studia wsparcia. Jeśli ktoś jest [powiedzmy] głównym projektantem projektu, może pracować w dowolnym miejscu, może pracować w Barcelonie i może mieć programistów w różnych lokalizacjach. "

A to oznacza również, jak dowiedzieliśmy się i byliśmy świadkami tego dnia, że niektóre nordyckie talenty zdecydowały się pracować w Barcelonie i odwrotnie, a niektórzy hiszpańscy deweloperzy pracowali lub pracowali w Danii lub Szwecji. Weźmy za przykład producentkę wykonawczą Cristinę Vegę - pochodzi z Benicàssim, ale od lat pracuje w Kopenhadze. Ostatecznie jest to kwestia samych projektów: "Zespoły są zorganizowane wokół tematów i gier, a nie wokół lokalizacji, a to jest bardzo wyjątkowe i działa dla nas bardzo dobrze", podkreśla Eduard.

HQ
To jest reklama:

W dalszej części filmu, mówiąc o cieplejszej pogodzie w Barcy i scenerii Ambrose Island, szef studia zwraca uwagę, że chodzi bardziej o to, że "kultura, którą mamy, bardzo dobrze do siebie pasuje. Otwarty umysł ludzi zarówno w Danii, w Malmö, jak i w Barcelonie, bardzo dobrze ze sobą współpracuje. Zawsze w IO pracowaliśmy z ludźmi z całego świata. Mamy czterdzieści kilka narodowości".

Mając na uwadze podejście do tematów / gier, przypomnijmy, że IOI publicznie ogłosiło, że pracuje nad trzema różnymi projektami. Hitman, oczywiście, gra Project 007 i jeszcze nie ogłoszone tajne IP, które opisali jako "tak ekscytujące jak Bond" w Barcelonie. Nie mogli wylać fasoli na żadną z dwóch gier, które na razie trzymają w tajemnicy, ani nie mogli rozmawiać o 47 poza Ambrose Island (z trybem Freelancer jako opóźnionym, ale bardzo oczekiwanym następnym krokiem w World of Assassination), ale zapytaliśmy szefa studia o jego doświadczenia z już znanymi adresami IP i co może dodać do nich nowszy talent.

"Kiedy byłem graczem, pamiętam, jak grałem w pierwszą grę Hitman, która ukazała się 22 lata temu. To było całkiem fajne, pamiętam, że gra miała ragdolle i inne podejście do rozwiązywania misji, a ja byłem naprawdę zainspirowany grą w tym czasie. Potem grałem dużo Hitman: Blood Money, uwielbiałem to, jak wiele rzeczy można zrobić na poziomie, jak można do tego podejść. A potem, kiedy sam zostałem programistą rozgrywki, pracowałem trochę w BCN, trochę podróżowałem, a potem znalazłem miejsce w IO w Kopenhadze. Dołączyłem więc do pierwszej gry ostatniej trylogii jako programista rozgrywki w Danii. Pracowałem z całą trylogią, pomagałem też przy VR, a potem przenieśliśmy się tutaj... Pracowałem też trochę nad agentem 007. Zawsze kochałem Jamesa Bonda, oglądałem wszystkie filmy".

"Myślę, że wszystkie projekty są wyjątkowe. Zawsze staramy się tworzyć gry, które trafią do serc naszych graczy. Gry, które coś znaczą. Jest to bardzo związane z talentem i tym, jak pracujemy, z wolnością twórczą i wolnością słowa, i chcemy, aby każdy miał wpływ na swoje codzienne życie, i myślę, że w ten sposób tworzymy lepsze gry. Liczy się każdy programista, bez względu na to, gdzie pracuje".

Od tego momentu Ed dotyka tego, co dla IOI oznacza przejście od pracy nad samodzielnymi, skończonymi wydaniami, do ciągłej gry jako usługi z ciągłą nową zawartością, ponieważ pozwala im "stale ulepszać i słuchać fanów", ta informacja zwrotna jest "bardzo cenna dla nas", podobnie jak możliwość "pracy przez wiele lat" nad tym samym rozwijającym się projektem. Wtedy rozmowa staje się nieco techniczna:

"Zawsze pracujemy nad Glacier", podkreśla López, zapytany o silnik studia i tłumy, które tradycyjnie produkowali jako jeden z podstawowych elementów Hitmana. "Tworzymy wszystkie wspólne technologie, wszystkie projekty, nad którymi pracujemy, opierają się na Glacier. Oznacza to, że projekty pomagają Glacier stać się lepszym, a Glacier staje się lepszy i pomaga innym projektom również się poprawić. Więc tak, system tłumu jest czymś, z czego jesteśmy bardzo dumni, ale także postacie i NPC, jak wielu prawdziwych NPC mamy w tym samym czasie, myślę, że mamy ponad 200 aktywnych NPC na poziomie przez cały czas (śmiech) oprócz, nie wiem, setek elementów tłumu. Nie mogę więc podać szczegółów, ale zawsze ulepszamy technologię (różne aspekty silnika, NPC, sztuczna inteligencja, zachowanie, renderowanie itp.).

Jednak szczegóły, które podali podczas prezentacji technologicznej, w której uczestniczyli inni deweloperzy później tego samego dnia, gdzie Cristina Vega i Owen Angell szczegółowo opisali, jak ich silnik faktycznie działa za kulisami, zanim Sidsel Marie Hermansen i Eskil Møhl przedstawili własną klasę mistrzowską na temat powstającej rozgrywki Hitmana w piaskownicach i zwabienia gracza scenariuszami.

Potem wydarzenie open doors nabrało kolejnego duńsko-hiszpańskiego akcentu, z katalońską społecznością deweloperów i dzieleniem się jedzeniem i napojami na tarasie studia, coś, co IOI chce regularnie organizować.

Jako ostatni wniosek o strukturze studia i rozmowie technicznej, interesujące będzie zobaczenie, jak okaże się Project 007, z Jamesem Bondem będącym oczywistą inspiracją dla Agenta 47 w przeszłości, a zarówno dopasowani tajni agenci, jak i zabójcy dokonali przejścia między grami i filmami, ale w przeciwnych kierunkach. Wykład techniczny twórców IOI ponownie dał punkty na bardzo skuteczną optymalizację dla bardzo specyficznego podgatunku, w którym kontrolujesz postać (z trzeciej osoby, ale bawili się również VR i pierwszą osobą) i infiltrujesz duży, ale zamknięty otwarty świat pełen tłumów i zakulisowych procedur ułatwiających pojawiającą się rozgrywkę. Wyszliśmy z niecierpliwością czekając na więcej Hitmana i dowiedzenie się więcej o 007 i innym tajnym IP ...

Powiązane teksty

0
Hitman 3Score

Hitman 3

RECENZJA. Przez Ben Lyons

IO Interactive kończy trylogię World of Assassination z przytupem.



Wczytywanie następnej zawartości