Polski
Gamereactor
artykuły
Ghost of Tsushima

Walka niehonorowa. Rozmawiamy o Ghost of Tsushima z Nate'em Foxem

Premiera ostatniej wielkej gry na wyłączność PS4 tuż-tuż. Spotkaliśmy się z reżyserem Ghost of Tsushima, Nate'em Foxem, by porozmawiać o brutalnych bitwach i eksploracji w tym wirtualnym świecie.

HQ
HQ

W zeszłym miesiącu zaprezentowano najdłuższy jak dotąd materiał promocyjny z Ghost of Tsushima od studia Sucker Punch na PS4. Pierwszą transmisję State of Play w 2020 roku Sony poświęciło w całości przygodzie o samuraju, co oznaczało osiemnaście minut nowej rozgrywki, w tym eksploracji i walki. Ale jak to często bywa, nowe informacje rodzą nowe pytania. Postanowiliśmy więc porozmawiać z reżyserem gry, Nate'em Foxem, aby dowiedzieć się więcej na jej temat.

Przede wszystkim muszę cię zapytać, jak wyglądało kończenie produkcji tak wielkiej gry jak Ghost of Tsushima w obecnych okolicznościach?

Nate Fox: "Nie sądziliśmy, że tak to będzie wyglądało, ale było to interesujące doświadczenie. To oczywiście trudny czas dla nas wszystkich, ale od połowy marca pracowaliśmy z domu i po kilku tygodniach wszystko już było w porządku. Zdecydowanie zbliżamy się do lipcowej premiery".

To jest reklama:

Dobrze wiedzieć. Sucker Punch tworzy otwarte światy od ponad dziesięciu lat. Jak zmieniło się wasze podejście do ich projektowania?

Nate Fox: "W każdej z gier, które tworzyliśmy, celem było dać graczowi większy wybór. W Infamous daliśmy wiele możliwości korzystania z supermocy. W Ghost of Tsushima chcemy pozwolić odbiorcy na to, by sam zdecydował, jak chce eksplorować świat gry. Dajemy mu do dyspozycji olbrzymi teren feudalnej Japonii, gdzie może spełniać swoje samurajskie marzenia i udać się tam, gdziekolwiek poniesie go ciekawość. Naszym zadaniem jest pobudzanie tej ciekawości, by chciał spojrzeć poza kolejne wzgórze i odkryć coś nieoczekiwanego".

Ghost of Tsushima

Twoja wypowiedź zdaje się odzwierciedlać to, o czym Jason Connell wspominał w prezentacji, mówiąc o naturalnym odkrywaniu świata gry. Czy możesz podać przykład tego, co gracze mogą spotkać na swojej drodze podczas swobodnej eksploracji?

To jest reklama:

Nate Fox: "Cóż, jednym z najbardziej ekscytujących elementów gry jest funkcja "wiodącego wiatru". Możesz na przykład wyznaczyć sobie ogólny cel, w którego kierunku chcesz podróżować, a wiatr będzie wskazywał ci drogę. Możesz jednak zejść ze ścieżki, widząc na horyzoncie dym, który wskazuje, że Mongołowie są w pobliżu. W ten sposób tworzysz swoją własną podróż poprzez grę. Nie mówimy graczom, co mają robić, oni sami decydują. Rzeczy, które odkryją na swojej drodze, to klasyczne elementy związane z samurajami. Śledzenie lisa do świątyni to tylko jedna z aktywności będących częścią ich życia w feudalnej Japonii".

Wszystko to bardzo przypomina Breath of the Wild. Widać, że wasz zespół inspirował się tytułem Nintendo, jeśli chodzi o nacisk na eksplorację i zaciekawianie odbiorcy. Z jakich jeszcze gier czerpaliście?

Nate Fox: "Jedną z pierwszych gier, które uznałem za doskonałe, było Red Dead Redemption. Wspaniale pozwalało doświadczyć życia człowieka wyjętego spod prawa na Dzikim Zachodzie. Krajobraz, postacie, kostiumy, muzyka. Wszystkie te elementy wspierały rdzeń tej produkcji. Kiedy więc zacząłem pracę nad Ghost of Tsushima, to był dla mnie główny cel: równie skuteczna próba ożywienia wędrującego samuraja.

Breath of the Wild zadebiutował kiedy już pracowaliśmy nad grą i myślę, że ta premiera naprawdę nas pobudziła do działania. Staraliśmy się, by ciekawość i chęć eksploracji stały się jeszcze bogatszym elementem gry. To było tak odświeżające, że nowa Zelda prosiła gracza o uwagę i nagradzała jego cierpliwość. Pomogła nam znaleźć odwagę i pójść jeszcze dalej, by stworzyć świat gry z wieloma sekretami".

Ghost of Tsushima

Brzmi ekscytująco. Podczas prezentacji mogliśmy rzucić okiem na mapę, która była usiana znakami zapytania. Czy w grze można również odkryć rzeczy, których nie ma na mapie?

Nate Fox: "Oczywiście! Kiedy gra się zaczyna, wielu rzeczy jeszcze nie wiesz, co jest celowym wyborem designerskim, ponieważ gracze mają chcieć odkrywać jej świat na własną rękę. Nie powinni wiedzieć, gdzie wszystko jest, gdzie mają iść i co robić. Mają raczej wytyczyć własny kurs".

Czy możesz podać przykłady tego, jakich zadań pobocznych możemy się spodziewać?

Nate Fox: "Podczas gdy świat gry oferuje rozmaite aktywności, jak mongolskie fortyfikacje, lisy, sanktuaria, badanie opuszczonych budynków, jednym z najgłębszych elementów jest poznawanie innych postaci, które Jin spotyka na swojej drodze. Od innych samurajów po dusze zmarłych - gracz może zdecydować się na zainwestowanie swojego czasu w te treści poboczne, w ich historie, ich rozterki. Robiąc tego rodzaju rzeczy jesteś nagradzany nową bronią i umiejętnościami, do których nie mógłbyś uzyskać dostępu w inny sposób".

Ghost of TsushimaGhost of Tsushima

Aby jak najszybciej dotrzeć do Tsushimy, Jin już na wczesnym etapie gry otrzymuje własnego konia. Według Nate'a to jego najlepszy przyjaciel: zawsze pojawia się na wezwanie, bierze udział w walce i nie może zginąć. Ma również dużą osobowość. Są jednak miejsca, w które koń nie może zabrać Jina, takie jak wąskie półki skalne czy dachy. I tu pojawiają się elementy platformowe. Sucker Punch wykorzystał swoje doświadczenie z Sly Coopera i Infamous, by uczynić sterowanie szybkim, płynnym i przyjemnym. Nate unikał odpowiedzi, gdy pytałem go o rzeczywisty wkład gracza w tych sekwencjach, ale mówi, że podczas zabawy poczujemy zagrożenie. Nie jest to jednak głównym celem gry.

Chociaż eksploracja jest dużą częścią Ghost of Tsushima, sama fabuła skupia się na historycznej inwazji imperium mongolskiego z XIII wieku. Dlatego właśnie równie istotną rolę do odegrania ma system walki. Podczas gdy synonimami eksploracji wyspy są "odkrywanie" i "ciekawość", starcia z najeżdżającymi Mongołami cechuje bardzo różny zestaw słów. Krew, błoto i stal charakteryzują podejście zespołu do projektowania walk. Oznacza to skupienie się na precyzji i prawidłowym odczytywaniu animacji przeciwników. W ten sposób walka, pomimo swojej brutalności, odzwierciedla eksplorację, ponieważ zwraca uwagę na sam świat gry, nie na sprawdzanie menu, mini-mapy czy paska HP. Widać to już w ostatniej prezentacji State of Play.

Ghost of TsushimaGhost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Nate Fox: "Gdy Jin zbliża się do Mongołów, może ich zawołać, obrażać, zwabiać. To są rzeczy znane z klasycznych filmów o samurajach, gdzie dwaj szermierze patrzą na ciebie, czekając, aż któryś z nich wykona pierwszy ruch. Chcieliśmy uchwycić napięcie charakterystyczne dla tego gatunku. W grze jest to bardzo proste: musisz tylko poczekać, aż wróg się poruszy, spróbuje cię wykończyć, a jeśli zachowasz spokój, będziesz w stanie w odpowiednim momencie wykonać kontrę i pokonać go jednym ciosem. Kiedy przyjdą jego kumple, zrobisz im to samo. Chodzi o uhonorowanie samurajskiego kina poprzez interaktywność".

Czyli wszystko skupia się na zwracaniu szczególnej uwagi na ruchy wroga i odmierzaniu czasu do naciśnięcia jednego przycisku?

Nate Fox: "Zgadza się. Podobnie jak w mechanice "wiodącego wiatru", chcemy, aby gracze obserwowali świat gry, zwracali uwagę na ciała, animacje bohaterów, na rzeczywistość Tsushimy".

Podczas prezentacji widzieliśmy także Jina odbijającego strzały swoją kataną. Jak działa ten system?

Nate Fox: "Walka w grze - w tym odbijanie strzał - polega na precyzji. Mongołowie przewyższają Jina liczbowo, więc jeśli wymachujesz mieczem bez zastanowienia, szybko zginiesz. Uznajemy śmiertelność miecza. Dwa odpowiednie machnięcia nim i możesz kogoś zabić, ale ty sam zostaniesz zabity równie szybko. Musisz więc mieć pewne umiejętności, to swego rodzaju wyzwanie".

Ghost of TsushimaGhost of Tsushima

Jeśli brzmi to nieco zbyt strasznie, Nate wskazuje, że w grze znajdziemy kilka poziomów trudności, które uczynią ją łatwiejszą lub trudniejszą niż domyślny tryb normalny. Zapytany o różnice między różnymi poziomami wyzwania odpowiada, że we wszystkich toczy się szybka i brutalna walka, ale na trudniejszych nie można przyjąć tak wielu obrażeń. Sucker Punch wyraźnie chce, aby walka i jej styl były podobne niezależnie od wyboru gracza. Opanowanie niektórych systemów - takich jak parowanie, które umożliwia odsłonięcie słabego punktu przeciwnika i kontratak - nie jest jednak wymagane do osiągnięcia sukcesu na niższych poziomach trudności. Ponadto Jin zmienia swoją postawę również w locie, by dostosować się do technik walki swoich wrogów. Różne typy przeciwników są podatne na różne postawy, co sprawia, że system potyczek polega również na dopasowaniu właściwej postawy do odpowiedniej sytuacji.

Bezpośrednia konfrontacja nie jest oczywiście jedynym sposobem grania w Ghost of Tsushima. Tytuł odnosi się do niehonorowych technik, które nabędziemy jako Duch, i kładzie wtedy większy nacisk na narzędzia. Podczas prezentacji widzieliśmy petardy, kunai i bomby dymne i chociaż będzie tego wszystkiego jeszcze więcej, Sucker Punch nie chce jeszcze nic zdradzać, co wydaje się zrozumiałe.

Ghost of TsushimaGhost of Tsushima

Wygląda na to, że przez cały czas będziemy mogli wybierać, czy chcemy grać jako samuraj, czy jako duch.

Nate Fox: "Gdy gra się zaczyna, jesteś samurajem wychowanym w kodeksie honoru samuraja. Zawsze patrzysz wrogowi w oczy zanim go zaatakujesz i walczysz swoją kataną. Jednak w miarę upływu czasu Jin zdobywa nowe umiejętności, aby walczyć z niemożliwymi przeciwnościami. Staje się nowym typem wojownika. Staje się Duchem. Nowe umiejętności Jina dotyczą eksploracji, zabijania z ukrycia lub rzucania narzędziami, ale to nie znaczy, że przestaje być ekspertem od katany. Ta zawsze będzie dostępna dla gracza. Tak naprawdę można zainwestować więcej punktów umiejętności poprzez drzewko w zwiększenie skuteczności walki mieczem. Gracz może zdecydować, kiedy rozwinie te zdolności i jaki wachlarz najbardziej mu się podoba. Nigdy nie przestanie być doskonały w operowaniu mieczem, jak to samuraj, po prostu będzie zdobywał nowe umiejętności. To nie jest tak, że musisz się przełączać między samurajem a duchem. Ty jesteś Duchem, a Duch posiada wszystkie te zdolności naraz".

Czy walka honorowa bądź niehonorowa wpływa na historię?

Nate Fox: "To opowieść o poświęceniu Jina, o jego postrzeganiu świata samurajów. Napisaliśmy ją, by pokazać to z jego perspektywy, scenariusz jest tylko jeden".

Ghost of Tsushima

Kolejnym sposobem dostosowywania umiejętności Jina są uroki. Czy możesz powiedzieć więcej o tym, w jaki sposób wpłyną na rozgrywkę?

Nate Fox: "Chociaż gra jest całkowicie ugruntowana, gracz może zbierać Uroki Omamori, które wzmacniają jego statystyki. Mogą sprawić, że będzie o dziesięć procent cichszy lub zdolny do przyjmowania większej ilości obrażeń. W połączeniu z różnymi rodzajami zbroi, które oferują podobne benefity, sprawia to, że masz chęć do kombinowania i definiowania rodzaju korzyści, które uważasz za najpotrzebniejsze dla swojego Ducha, by grać w takim stylu, jaki lubisz najbardziej.

Wspomniałeś, że gra jest całkowicie ugruntowana. Czy to oznacza, że nie posiada żadnych elementów nadprzyrodzonych - takich jak potwory?

Nate Fox: "Cóż, to jest gra o prawdziwych ludziach walczących o przetrwanie podczas najazdów mongolskich. Nie zawiera żadnej magii, potworów ani demonów".

Nawet jeśli nie będziemy walczyć z żadnymi demonami, wygląda na to, że Ghost of Tsushima skrywa jeszcze wiele sekretów. Z niecierpliwością czekamy na ich odkrycie, gdy gra zadebiutuje 17 lipca wyłącznie na PlayStation 4.

HQ

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości