Fani japońskich gier fabularnych musieli czekać pełne 18 lat, aż Square Enix weźmie się w garść i wypuści piątą odsłonę serii Mana, zatytułowaną Visions of Mana. Ale oto w końcu jesteśmy, i po tylu latach, można niemal założyć, że deweloperzy z Ouka Studios i renomowany japoński wydawca stanęli na wysokości zadania i uderzyli w przysłowiowy "wielki bęben", prawda? Oznacza to, że spodziewamy się, że będzie przepełniona nieograniczonym budżetem, ogromnym zakresem i wielkimi wizjami na równi z numerowanymi grami Dragon Quest lub Final Fantasy. Ale tak nie jest. Zamiast tego Square Enix bije w mały, stary i bardzo japoński bęben. Bądźcie czujni, a opowiem wam więcej.
W Visions of Mana minęły cztery lata od ostatniej gry i po raz kolejny nadszedł czas, aby złożyć ofiarę świętemu drzewu many. Szczególnie godne podziwu osoby w miastach i wioskach zostaną wybrane, aby wyruszyć w podróż, której ostatecznym celem jest wspiąć się na drzewo, a tym samym utrzymać kosmos na świecie. Jako Val zostaję mianowany Strażnikiem Dusz, a moim zadaniem jest eskortowanie tych tak zwanych "jałmużny" i upewnienie się, że bezpiecznie dotrą na miejsce. Oprócz kochanki Val, Hiiny, spotykam ognistą lanti Careenę, smutnego człowieka-kota Morleya, stoicką Palamenę i muzyka Julei.
To, co łączy wszystkie postacie, to fakt, że ich angielscy aktorzy głosowi nie wykonują swojej pracy. To takie proste. Jeśli angielski jest dla Ciebie wymagany, powinieneś pomyśleć raz, dwa lub trzy razy o tym, czy Visions of Mana jest dla Ciebie. To wręcz żenujące, jak twórcy próbowali na przykład podkreślić wiejskie cechy Careeny za pomocą pewnego rodzaju niedopracowanego teksańskiego akcentu, a Val i inni nie są dużo lepiej udźwiękowieni. Wydaje się, że aktorzy skupili się bardziej na imitacjach tego, jak anime "powinno brzmieć" po angielsku, niż na naprawdę wiarygodnym występie. Na szczęście jednak oryginalne japońskie wykonania prezentują się na w pełni akceptowalnym poziomie.
Podróż, mimo drobnych wpadek i rozwiązywania problemów, się spokojnie do przodu. Tempo jest dobrze skonstruowane, w którym gang przemieszcza się od miasta do miasta, aby zebrać wszystkie jałmużny i przejść na drzewo. Urozmaicona okolica wydeptana przez nasze buty, łapy i bose stopy spełnia swoje zadanie zarówno pod względem graficznym, jak i projektowym. Rozległe trawiaste pola Longren kołyszą się łagodnie na wietrze, a pokryta śniegiem górska wioska otoczona jest pięknymi formacjami lodowcowymi jak okiem sięgnąć, ale świat cierpi również z powodu niemal powszechnej martwoty i niepochlebnej linearnej struktury.
Niezależnie od tego, czy można argumentować, że pustynia powinna być opuszczona, a przełęcz górska czy leśne ścieżki rzadko są szersze niż kilka metrów, brakuje tu szczegółów, zniszczalnych i dynamicznych obiektów lub czegoś, co lepiej maskuje korytarze i klasyczne dla gatunku skupiska wrogów, które łaskawie czekają na mnie po drodze. Bo poza dobrze rozmieszczonymi garnkami many, życia i monet, dosłownie wszystko jest wykute w kamieniu – nie tylko wspomniane górskie przełęcze – i nazywanie tego wyłącznie retro urokiem to kłamstwo.
Ale być może częściowo z powodu upływania świata, podróż toczy się szybko. Od A do B, do C i D. Główna historia jest, na dobre i na złe, również w dużej mierze pozbawiona zwrotów akcji. Po zebraniu Alma szybko wyrusza do następnej wioski lub miasteczka, a ja nie mam czasu na dalsze zastanawianie się nad niechlujnie napisanym dialogiem - są wrogowie do zabicia! Większość czasu gry spędzam na okrągłych polach bitew, które aktywują się i zamykają wokół mnie, gdy tylko zaatakuję wroga. W walkach w czasie rzeczywistym nie tylko uderzam szybkimi i słabymi lub wolnymi i silnymi atakami, ale także staram się zarządzać mnogością umiejętności, które mam do dyspozycji. Zasadniczo walki polegają na próbie sparowania typów elementów przeciwnika, które często opierają się na tym, jak wygląda wróg. Oznacza to, że jeśli napotkam złą kaczkę, mogę tylko założyć, że przeciwstawię się jej żywiołowi wody, a jeśli napotkam smoka - postaram się go zgasić szybciej niż płonący sweter z polaru.
Tych podstawowych umiejętności uczę się poprzez wymianę naczyń między moimi postaciami, które są odblokowywane w trakcie przygody, a przekazując je i testując się, możesz dostosować i stworzyć swój gang do własnych potrzeb. Doskonale dobry, łatwy do zrozumienia, ale głęboki system, który zarówno zachęca, jak i nagradza cię do dawania z siebie wszystkiego, co jest szczególnie potrzebne w przypadku epickich bitew z bossami. Poza tym wrogowie niestety nie różnią się znacząco pod względem sposobu ataku. Chodzi o szybkie zidentyfikowanie typu żywiołu i wszelkich negatywnych skutków statusu, takich jak uśpienie, zamrożenie lub spalenie, a jeśli nie mogę poradzić sobie z grupą wroga za pierwszym razem, przekwalifikowanie lub ponowne wyposażenie mojej grupy, aby była gotowa na drugą rundę. Bossowie są jednak zarówno liczni, jak i dobrze zaprojektowani. Przeciwko nim system walki naprawdę się sprawdza i musisz trzymać język za zębami. Tutaj musisz parować i unikać ataków, znajdować słabe punkty i wykorzystywać efekty statusu w zupełnie inny sposób niż przeciwko zwykłym wrogom.
Niestety, nagrody od gigantycznych potworów są skromne: różne nasiona, które można wymienić na procentowe ulepszenia statusu, lub umiejętność, która rzadko pasuje do mojego zestawu. Ogólnie rzecz biorąc, konfiguracja łupów nie wykracza daleko poza konieczność kupowania nowych zbroi i broni w każdym mieście, do którego przyjeżdżam. Całkowicie brakuje w nim zachęty skoncentrowanej na łupach, którą można znaleźć w prawie każdej zachodniej grze fabularnej. Pęd do przodu tkwi natomiast w tempie i historii, która pomimo swojej prostoty i banalnych dialogów oferuje kilka świetnych momentów i wypełnioną po brzegi drugą połowę. Początkowo zaniedbane i przenikliwe postacie dorastają, stopniowo są zmuszane do uczenia się odpowiedzialności i stają przed pytaniem, czy są wystarczająco dojrzałe, aby postawić kolektyw przed własnym. Jednak gdy magia, bossowie i umiejętności osiągają swój szczyt pod koniec, gra nie do końca nadrabia zaległości. Pomimo wybrania trybu wydajności, kaszle i pryska w niektórych bitwach i pięknych przerywnikach filmowych w sposób, który nie powinien mieć miejsca na PlayStation 5.
Dotarłem do napisów końcowych w niecałe 22 godziny, ale z drugiej strony musiałem się spieszyć, aby dotrzymać terminu. Kilka dodatkowych zadań pobocznych i mniej szalony styl gry gwarantują około 25-30 solidnych godzin. Innymi słowy, Visions of Mana to miły powrót, o ile wejdziesz w to z oczekiwaniem, że to nie Square Enix w swój wielki bęben. Gra jest krótsza niż gatunek często się szczyci, jej retro urok jest nie zawsze do końca dobrze wykonany, a przede wszystkim bardzo japoński. Ale jeśli ta mała, stara seria to Twój rodzaj muzyki - to masz przed sobą wspaniałą przygodę.