Virtual Boy: Porażka, która stała się nieśmiertelna
Jak bardzo Virtual Boy był naprawdę zły i jak słabo się sprzedawał? I dlaczego Nintendo w ogóle ją stworzyło? Mamy odpowiedzi.
Nie pamiętam dokładnie, kiedy pierwszy raz usłyszałem o Virtual Boy, ale to było na długo przed internetem i prawdopodobnie w jednym z importowanych magazynów, które kupowałem za nierozsądną sumę w moim najlepiej zaopatrzonym kiosku lub w szwedzkim magazynie Super Power.
Byłem fanem Nintendo i toczyłem wojny konsolowe z fanami Segi w legendarnej erze 16-bitowej z Mega Drive i Super Nintendo, a teraz byłem gotowy na nową generację. Współpraca Sony z Nintendo nad dodatkiem CD upadła i teraz mieli wypuścić własną konsolę, która zapowiadała się obiecująco, a Sega miała w planach zarówno 32X, jak i Sega Saturn. Dodatkowo właśnie pojawił się Jaguar, a założyciel EA, Trip Hawkins, był gotowy z potężnym 3DO, który wydawał się mieć przejąć cały rynek.
Ekscytujące, ale gdzie w tym wszystkim było Nintendo? Cóż, tak jak byli daleko w tyle za Mega Drive z Super Nintendo (co pozwoliło im przejąć połowę rynku konsol), tym razem wydawało się, że też się spóźnili. Mówiono o wymarzonej współpracy z Silicon Knights, którzy produkowali komputery używane do efektów specjalnych w Hollywood. Podobno mieliśmy okazję doświadczyć tego w domu na żywo, w tym, co później nazwano Ultra 64, zanim ostatecznie stało się Nintendo 64... Ale to było dopiero za kilka lat.
W czasie, gdy PlayStation i Saturn zostały wydane w Japonii, w Europie po raz pierwszy usłyszeliśmy o tymczasowym rozwiązaniu Nintendo, czyli Virtual Boy. Ja, który kochałem Nintendo tak samo jak Hulk Hogan i Optimus Prime, sceptycznie czytałem o tym urządzeniu i gorąco próbowałem mieć nadzieję, ale zamiast niewiarygodnie epickich i surrealistycznie zaawansowanych technologicznie tytułów jak Battle Arena Toshinden, Wipeout na PlayStation oraz Virtua Fighter i Daytona USA na Saturna, miałem okazję zagrać w Teleroboxera i Galactic Pinball w jednym kolorze. Czerwony.
Cały sens systemu polegał na oferowaniu prawdziwej grafiki 3D, a twórca urządzenia – Gunpei Yokoi, legendarny człowiek stojący za sukcesami takimi jak Power Slash, Kid Icarus, Metroid i Game Boy – później ujawnił, że czerwone diody były najtańsze. Kolor nigdy nie był opcją, a także trudniej było uzyskać dobrą głębię na obrazie. Inne niejasne kwestie to czy to urządzenie przenośne czy stacjonarne, i czy w ogóle można grać w tryb wieloosobowy?
Urządzenie zostało wprowadzone na rynek w Japonii latem 1995 roku, około sześć miesięcy po PlayStation i Saturnie, co spotkało się z dość słabym zainteresowaniem. Obie konsole oparte na CD zdominowały całe medialne relacje dzięki niesamowicie fajnym odgrywkom. Trudno było pojąć, że Ridge Racer na PlayStation i Panzer Dragoon na Saturna to prawdziwe gry, gdy widziano ich zdjęcia w mediach gier, po tym jak grałeś wyłącznie w pikselowe gry na Mega Drive i Super Nintendo. Virtual Boy natomiast w ogóle nie działał w obrazach. Wyglądało to jak brzydkie gry Super Nintendo w jednym kolorze, a trójwymiarowa funkcja nie dała się przekazać w magazynach.
Urządzenie zostało później wydane także w USA, gdy zaczęły pojawiać się doniesienia o tym, jak okropne jest jego używanie. Ludzie łzawiły w oczach nawet po krótkich sesjach grania po wpatrzeniu się w czerwone diody, a podstawka była trudna do prawidłowego ustawienia, więc ludzie zwykle siedzieli z wystającymi szyjami, co prowadziło do problemów z szyją i bólem pleców. Ponadto często zgłaszano, że urządzenie powodowało u użytkowników bóle głowy i mdłości.
Nintendo szybko zdało sobie sprawę ze swojego błędu i całkowicie wycofało wsparcie. Wirtualny Chłopiec nie żył i nawet nie dotarł do Europy. Łącznie sprzedano 770 000 egzemplarzy i wydano 22 gry. Dla porównania, wiele osób uważało, że Wii U okazało się tak wielką klapą, że Nintendo powinno było zakończyć produkcję konsol i przejść na rynek firm trzecich, choć Wii U sprzedało się w prawie 14 milionach egzemplarzy, czyli prawie 20 razy więcej. Dla porównania z kolejną porażką sprzedażową, dodatek Mega CD do Mega Drive sprzedał się dwa razy lepiej niż Virtual Boy.
Ale jak Nintendo w ogóle się tu znalazło? Co sprawiło, że uznali to najlepszy sposób na przeciwdziałanie postępom Sony i Segi podczas oczekiwania na Nintendo 64?
Pytanie jest uzasadnione, ale nie do końca łatwe do odpowiedzi. Twórca, Gunpei Yokoi, opuścił Nintendo zaledwie rok po klapie Virtual Boy i tragicznie zginął w wypadku samochodowym w 1997 roku, mając zaledwie 56 lat. Z pewnością miał wiele ekscytujących historii do opowiedzenia z perspektywy czasu, ale wiemy, że projekt o kryptonimie VR32 został uruchomiony w 1991 roku, rok po premierze Super Nintendo w Japonii (do Europy trafiło w 1992). Celem było dostarczenie czegoś naprawdę innowacyjnego, co wzmocniłoby postrzeganie Nintendo jako firmy przekraczającej granice.
Technologią była tzw. Private Eye, stworzona przez Reflection Technology. Ich wersja była wczesnym prekursorem rzeczywistości wirtualnej, ale tak prymitywną, że kilka firm, w tym Sega, odmówiło podjęcia jakichkolwiek prób z nią. A ci, którzy znają historię Segi z lat 90., wiedzą, że nie odrzucili zbyt wielu nowych technologii, co powinno być ogromnym sygnałem ostrzegawczym.
Jak wspomniano wyżej, wiele osób odczuwało mdłości z powodu tego konceptu, który był bardzo kosztowny, co Nintendo próbowało rozwiązać, po prostu usuwając mechanikę żyroskopu. Pozostało urządzenie, które w zasadzie działało jak lornetka (nie było w nim nic "wirtualnego", mimo nazwy urządzenia) i wyświetlało prymitywną grafikę w trzech wymiarach, ale można było w nim grać tylko przez krótki czas.
Sam Shigeru Miyamoto podobno był umiarkowanie zainteresowany tym urządzeniem i poświęcił czas na Nintendo 64, a Virtual Boy został wprowadzony zanim był w pełni gotowy, właśnie po to, by Nintendo miało coś nowego w okresie, gdy silni konkurenci grozili ugruntowaniem się na rynku i przejęciem udziału w rynku.
W pewnym sensie mogło to i tak zadziałać, bo fakt, że urządzenie było tak dziwnie dziwne, sprawił, że ludzie je sobie przypomnieli. Virtual Boy to urządzenie, które nigdy tak naprawdę nie zniknęło z ludzkiej świadomości i jest nieustannie poruszane bardziej niż np. Atari Lynx, Neo Geo CD, PC-FX czy Sega Pico, które sprzedały się w podobnej ilości. Nintendo nigdy nie unikało swojej porażki, lecz ją przyjęło. Virtual Boy pojawia się w niezliczonych grach i ma stałe miejsce w Nintendo Museum.
A fakt, że teraz to piszę, wynika z faktu, że Virtual Boy pojawi się w tym tygodniu na Switch Online + Expansion Pack z kilkoma grami, w tym dwoma wcześniej niewydanymi. To produkt niszowy, delikatnie mówiąc, który wymaga też zakupu kartonowego lub plastikowego uchwytu na Switcha ze strony Nintendo (choć prawdopodobnie pojawią się alternatywy od firm trzecich).
Ale zainteresowanie jest wysokie. "Wszyscy" wiedzą o Virtual Boy, ale bardzo niewielu próbowało tej monumentalnej, ale fascynującej porażki, która faktycznie przyniosła kilka dobrych gier, które faktycznie wykorzystują sprzęt, na którym działają, i są niemożliwe do grania po usunięciu efektów 3D. Wkrótce wrócimy z recenzją akcesorium Virtual Boy, a ten artykuł zakończymy pięcioma najlepszymi grami wydanymi na ten format.
Top 5 Virtual Boy:
5. Galaktyczny Pinball
Pinball w 3D może nie brzmieć zbyt ekscytująco, ale prezentacja była pierwszorzędna, a głębia ostrości nadawała mu, hmm, dodatkowy wymiar. Co więcej, pinball jest idealny dla Virtual Boya, który najlepiej sprawdza się na krótsze sesje gry.
4. Czerwony Alarm
Jaki jest najlepszy sposób, aby pokazać trzy wymiary? Oczywiście z trójwymiarową strzelanką. Red Alarm dziś wydaje się trochę szarpany, ale czerwona grafika nadaje mu lekko cyber klimat, a pod względem rozgrywki nadal dostarcza dobrej rozrywki.
3. Jack Bros.
Pierwsze spotkanie świata zachodniego z serią Megami Tensei miało miejsce w spin-offie Jack Bros. z 1995 roku. Wahałem się, czy to uwzględnić, bo to jedna z nielicznych gier z serii Virtual Boy, które działałyby równie dobrze bez tego urządzenia, ale przygody Jacka Frosta, Jacka Lanterna i Jacka Skeletona wciąż są wystarczająco dobre na tej liście.
2. Telerobokser
Technicznie najbardziej imponująca gra, w której naprawdę walczysz w trzech wymiarach, dając niezrównane poczucie fizyki. Jest też szybka i dynamiczna, a pod względem rozgrywki nadal świetnie się sprawdza.
1. Kraina Wario
Wario płynnie przechodzi między wymiarami w zdecydowanie najlepszej grze z serii Virtual Boy, która jednocześnie sprawia wrażenie wystawnej w sposób, w jaki inne tytuły tego nie robią. Precyzyjne sterowanie, autentyczny projekt poziomów Nintendo i przejrzysta struktura wizualna sprawiają, że gra wydaje się "prawdziwą" przygodą Wario, wartą przeżycia w całości.













