Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
Echoes of the End

Co się składa, by odwrócić mecz od krawędzi? - Echoes of the End Wywiad

Spotkaliśmy się z CEO Myrkur Games, Halldorem Snaerem, aby porozmawiać więcej o debiutanckim projekcie dewelopera i o tym, jak zespół przywrócił grę na właściwe tory po rozczarowującym premierze.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy i witajcie ponownie w kolejnym wywiadzie dla Gamereactor.
Dzisiaj możecie rozpoznać naszych gości, ponieważ ja i Halldor rozmawialiśmy około rok temu, aby porozmawiać trochę o Echoes of the End.
Tak więc, jeśli nie jesteś zaznajomiony, Halldor jest dyrektorem generalnym Myrkur Games, dewelopera Echoes of the End."

"A powodem, dla którego wracamy dzisiaj i rozmawiamy o tym, jest coś w rodzaju, jak sądzę, podsumowania tego, jak sprawy potoczyły się w ciągu ostatnich sześciu miesięcy.
Ponieważ to była trochę droga w górę i w dół, wiesz, trochę wyboista jazda, przypuszczam, że możesz powiedzieć, Halldor.
Zacznijmy więc chronologicznie, dobrze? Porozmawiajmy o starcie, a potem przejdziemy dalej."

"Tak więc, oczywiście, Echoes of the End wyszło i być może nie spełniło oczekiwań, które początkowo wiązaliście z grą.
A może nie wylądowała w sposób, którego oczekiwałeś.
Opowiedz mi o sytuacji w Myrkur Games po premierze gry, wiesz, przez co przeszliście z zespołem.
Daj nam wgląd w to, że być może ludzie, którzy nie są tak zaznajomieni z tworzeniem gier, pozwolą im zrozumieć, jak to jest pracować w studiu, kiedy próbujesz w pewien sposób przywrócić grę na właściwe tory."

"Tak, dziękuję Ci za to. Chętnie zagłębimy się w te tematy.
To zależy od tego, jaki kąt chcesz zaatakować jako pierwszy.
Chodzi mi o to, że przed wysyłką gry, dla nas, powiedziałbym, że wiesz, oczywiście wysyłamy nasz pierwszy tytuł jako studio.
To nowy zespół zajmujący się grą, mimo że pracujemy razem już od kilku lat."

"Tak więc, jako studio, wysyłamy nasz pierwszy tytuł, wysyłamy go na różne platformy i portujemy na PS5, PS5 Pro, Xbox X i S, a także na PC.
Jest więc czym żonglować, zwłaszcza w przypadku tak ambitnej gry jak nasza.
Wiesz, to rodzaj gry na podwójne A, podwójne A plus, w której naprawdę sięgamy do absolutnych granic możliwości studia pod względem tego, co chcieliśmy zrobić."

"Zachowując przy tym nasz liniowy rozmiar jako studia i zwinność.
Oczywiście ma to swoje plusy i minusy.
To znaczy, plusem jest to, że możemy, wiesz, jesteśmy zgranym zespołem.
Pracujemy szybko, szybka komunikacja, bardzo płaska hierarchia."

"Wadą jest oczywiście to, że brakuje nam 200 osób w studiach AAA.
To znaczy, nieuchronnie, wiesz, zawsze masz nadzieję na to, co się wydarzy.
Ale oczywiście, wiesz, to był nasz pierwszy mecz, byliśmy bardzo ostrożni z nadzieją, wiesz, co może się wydarzyć.
Ale wszystko, wiesz, prowadzące do premiery, to znaczy, myślę, że nie wiesz tego, chyba że zajmujesz się wysyłką gier."

"Ale wysyłanie gier jest naprawdę, naprawdę trudne.
To bardzo trudne i bardzo złożone.
I tak, przeprowadzasz wszystkie testy.
Nie sądzę, by jakikolwiek deweloper chciał wydać grę, która w jego oczach nie jest idealna."

"Chcą, żeby była gotowa.
Chcą, żeby to miało ich złotą pieczęć.
I oczywiście, wiesz, myśleliśmy, że mamy coś w naprawdę dobrym stanie jako statek.
Ale powiedziałbym, że dwie rzeczy przeszkadzały nam bardzo wcześnie, podczas startu, w pierwszych dniach startu."

"Powiedziałbym, że pierwszą z nich było zaczepienie, które, jak sądziliśmy, udało nam się rozwiązać.
Przeprowadziliśmy wewnętrzne i zewnętrzne testy kompilacji i myśleliśmy, że udało nam się rozwiązać ten problem, aby grać w gry wiele razy i przechwytywać każdy pojedynczy shader, który jest ładowany w grze.
Ponieważ często tak właśnie się dzieje."

"Innym utrudnieniem jest traversal hitching.
No i jest jeszcze safe hitching, ale nie będę się zagłębiał we wszystkie z nich.
Ale zrobiliśmy te run-throughs.
Uchwyciliśmy, jak sądziliśmy, każdy shader w grze."

"Mieliśmy wstępnie skompilowane pliki i wszystko.
I jak się okazało, wiesz, kiedy wysłaliśmy grę, mieliśmy fałszywie pozytywny wynik, że została sprawdzona.
Więc wykonaliśmy całą pracę, ale kiedy ją wysłaliśmy, została wyłączona.
Tak więc, gdy tylko to zobaczyliśmy, poczuliśmy, no wiesz, uczucie tonięcia w żołądku."

"Jestem jak, o Boże, nie.
Musimy przejść przez to tak szybko, jak to możliwe, odzyskać wszystkie shadery i poprawnie je skonfigurować.
To był dla nas trochę rollercoaster.
I jesteśmy bardzo wdzięczni graczom za cierpliwość, szczególnie jako studio, które robi to po raz pierwszy."

"Druga rzecz była bardziej jakościowa, powiedziałbym.
Były to po prostu informacje zwrotne na temat tempa gry i niektórych elementów walki.
Wiesz, jesteśmy typem studia, które bardzo poważnie podchodzi do tego, co gracze myślą o naszej grze.
Ostatecznie jesteśmy tutaj, ponieważ jesteśmy pasjonatami gier i tworzymy gry dla innych."

"To magia, której wszyscy doświadczamy grając w nasze własne gry, którą chcemy stworzyć w nowej rzeczy dla kogoś innego.
Początkowo naszą teorią dotyczącą walki było to, że chcieliśmy zrobić trochę bardziej przemyślaną walkę.
Mniej, jak sądzę, w mniejszym tempie, mniej hack and slash, a bardziej rozmyślnie.
I chodziliśmy tam i z powrotem prawdopodobnie rok przed wysyłką, gdzie dokładnie to było."

"I wiesz, przeprowadziliśmy pewne testy, wiesz, ograniczone, ponieważ jesteśmy małym studiem, ale pewne testy.
Z graczami na poziomie alfa i beta.
I ostatecznie było to zaskoczeniem, że gracze chcieli, no wiesz, aby walka wyglądała w ten sposób.
Ale ostatecznie bardzo się z tym zgadzamy. Uważamy, że gra jest dzięki temu o wiele lepsza."

"Więc, wiesz, przez cały okres premiery, kiedy, wiesz, wypuszczaliśmy grę z życia w bańce przez lata i lata, a potem wypuszczamy grę i dostajemy takie informacje zwrotne, wiesz, i chwalę za to zespół.
Natychmiastowe nastawienie zespołu, wiesz, było w porządku, wiesz, odwołaj nasze wakacje. Spuszczamy głowy w dół.
Robimy to dobrze i tak szybko, jak to tylko możliwe."

"Ponieważ masz wrażenie, że gracze zgłaszają uwagi i chcą coś naprawić.
A ty po prostu wypuszczasz swoje dziecko i pojawia się krytyka, a ty po prostu chcesz to naprawić.
Więc zespół właśnie to zrobił. Potem nastąpiły dwa miesiące nieustannej pracy.
Mówię o całodobowej pracy zespołu, słuchaniu i czytaniu dosłownie każdego artykułu z opiniami, każdy pojedynczy komentarz, każdą pojedynczą recenzję, każdą pojedynczą rzecz, którą mogliśmy znaleźć, aby spróbować złożyć obraz co strategicznego mogliśmy zrobić w tych tygodniach, aby odpowiedzieć na te opinie i dostarczyć, ponieważ ludzie mówią, wiesz, to świetna gra. Uwielbiam ją, ale to i tamto od niej odstręcza."

"Więc nie chcieliśmy, chcieliśmy usunąć te czynniki i upewnić się, że jest to ogólnie bardzo atrakcyjne doświadczenie a ludzie mogli cieszyć się grą taką, jaka jest.
I wysłaliśmy, nie powiedziałbym, że to możliwe na początku tych dwóch miesięcy pracy.
Myślę, że nasi producenci by się z tym zgodzili, ale to po prostu duch zespołu, który to stworzył."

"Ścieżki, które wytyczyliśmy były ogromne.
Udało nam się sprawdzić i rozwiązać zdecydowaną większość punktów zwrotnych, które napłynęły do zespołu.
Zostawię to w tym miejscu i pozwolę wam na kilka pytań.
Więc kiedy ta sytuacja się wydarzyła, oczywiście jest to szczególnie aktualna rzecz do omówienia ponieważ widzimy tak wielu deweloperów, którzy ostatnio wydają swoje debiutanckie projekty, być może nie są one odbierane w sposób, jakiego oczekiwali."

"I nagle studio znalazło się w poważnych tarapatach.
Chodzi mi o to, że wiesz, bardzo niedawną grą, o której mówimy w 2026 roku, jest High Guard od Wildlight Entertainment.
Kiedy więc doszło do tej sytuacji, czy w ogóle istniały jakiekolwiek obawy o przyszłość Mirko Games?
Czy byliście po prostu bardzo skupieni na, no wiesz, wydaniu tej łatki, upewniając się, że gra jest taka, jak ją pierwotnie wyobrażaliście?
Tak, chodzi mi o to, że jesteśmy pojedynczym studiem."

"Oznacza to, że nie pracujemy nad równoległymi projektami.
Robimy jedną rzecz, a gdy jesteś takim studiem, zawsze wpływa to na dom.
Zwłaszcza w niezależnym studiu, to nie jest tak, że jesteśmy, wiesz, w jakiejś grupie i możemy po prostu przejść do następnej rzeczy."

"Stawiamy naszą przyszłość na produkty, które tworzymy i gry, które wypuszczamy.
Ale powiedziałbym, że wiesz, dla nas jest to zaleta bycia mniejszym zespołem.
Wiesz, wyniki komercyjne, których oczekuje się od gier AAA, nie są tym, czego oczekujemy od naszych gier.
Wiesz, chcemy trafić do pewnego rodzaju, wiesz, wybranej publiczności ludzi, którzy lubią tego typu gry i wprowadzić coś nowego w tej grze, co może im się spodobać i przypaść do gustu."

"Więc wiesz, to nie jest tak, że nigdy nie przeczytasz nagłówka typu, wiesz, ta gra musi sprzedać X i X milionów kopii, żeby się zwrócić.
W ten sposób, wiesz, celowo byliśmy szczupli i próbowaliśmy to zrobić.
Naszą wizją jest zbudowanie zrównoważonego studia AA, które nie przerośnie naszych ambicji."

"i nie pozwolić, by sprawy wymknęły się spod kontroli.
Myślę więc, że w ostatecznym rozrachunku bardzo nam to pomogło, w pewnym sensie przetrwaliśmy to i dotarliśmy do końca.
I patrząc wstecz na to, jak wszystko rozwijało się w ciągu ostatnich kilku miesięcy, Czy są jakieś wnioski lub kluczowe rzeczy, które możesz wyciągnąć z tego doświadczenia i powiedzieć, w przyszłości zrobimy to w ten sposób?
Albo, wiesz, jeśli jest inne studio, które się zbliża i przyszli do ciebie po radę, co byś im powiedział i powiedział: doświadczyliśmy tego, to jest być może lepszy sposób na zrobienie tego, na przykład?
Tak, na pewno. Mieliśmy... Chcesz całą książkę?
Nie, chodzi mi o to, że jest tam mnóstwo nauki."

"Jako studio tworzące swoją pierwszą grę, możesz wyciągnąć tak wiele wniosków.
i będziemy niesamowici, różnica w zespole już teraz jest ogromna.
Nawet wysyłając tę aktualizację i sześć miesięcy wcześniej, patrzysz na dwa bardzo, bardzo różne zespoły Tylko dlatego, że ewolucja, w miarę jak stajemy się lepsi we współpracy, w miarę jak stajemy się lepsi w komunikacji, jest tak wiele rzeczy, które możesz wykorzystać i które pomogą Ci być lepszym."

"Ale konkretnie chodzi mi o uruchomienie gry, mam na myśli ponownie naszą pierwszą grę, było wiele, wiesz, nowych wód dla nas w tym obszarze.
Przechodziliśmy przez to po raz pierwszy.
Myślę, że wiesz, kluczowa lekcja, kluczowa trudność tych gier, jak mówisz o High Guard, jest to, że możesz robić alfy i bety oraz ich publiczne wersje, zwłaszcza w przypadku gier wieloosobowych, co jest bardziej skomplikowane w przypadku gier dla jednego gracza, ponieważ nie możesz otworzyć pierwszej godziny lub czegoś podobnego, ale jest to trudne, ponieważ nie chcesz umieszczać całej gry we wczesnym dostępie a potem poprawiać ją w kółko dla gry fabularnej."

"Myślę więc, że najważniejszą rzeczą, którą wyniosłem, przynajmniej z tego, jak się czułem, jest po prostu upewnienie się, że mamy zasoby do przeprowadzenia testów gry na dużą skalę.
aby zweryfikować więcej przed wycięciem.
I bądźmy, wiesz, bardzo, bardzo pewni, że wyłapiemy wszystko, ponieważ zrobiliśmy testy, zrobiliśmy je."

"Ale jako mniejsze studio mogliśmy zrobić je tylko w skali X.
Myślę, że w przypadku następnego projektu będzie to dla nas o wiele ważniejsze.
aby budować grę z graczami w tym sensie, i mieć ciągły cykl informacji zwrotnych przez cały czas, tak, abyśmy wyłapali naprawdę wszystko, zanim gra zostanie uruchomiona i skonfigurowana."

"A co powiesz, patrząc na to, jak obecnie wygląda branża gier wideo, i w tej chwili jest to świat, w którym można trafić lub nie trafić, gdzie gra albo wychodzi i ma ogromną premierę, albo nie do końca łączy się z fanami."

"Ponownie, wydaje się, że wszystko jest w pewnym sensie strzałem w dziesiątkę, albo w ogóle nie trafia w planszę.
Czy patrzysz na swoje doświadczenie, i czy przekłada się ono na szerszą scenę tworzenia gier wideo?
Czy może, wiesz, jest to rodzaj ponurej produkcji, którą fani widzą na powierzchni, czy tak naprawdę nie jest tak w branży?
Jak obecnie postrzegasz sektor gier wideo?
Myślę, że rok 2025 był zdecydowanie jednym z najbardziej pracowitych w branży gier, jak nigdy dotąd."

"Mam wrażenie, że nawet tylko wspominając gry sprzed lat, jak, ah, tak, to przechyliło się w 2025 roku.
To taki pracowity rok.
Więc, i myślę, że to był przebieg, np, było wiele inwestycji podczas pandemii, a teraz widzimy wszystkie te gry, wiesz, zazwyczaj mają ten sam cykl, a potem wszystkie wychodzą zaraz po jego zakończeniu."

"Ale myślę, że ogólnie rzecz biorąc, natura firm jest taka, że trafiają i pudłują, Myślę, że to będzie więcej, jeśli chodzi o gry AAA, tylko dlatego, że zainwestowano w nie tyle pieniędzy.
Mówisz o ponad 100 milionach euro zainwestowanych w projekt."

"I w tym przypadku, jak, dla gry, aby odzyskać, musi, po prostu według liczb, zrobić tak duży wolumen, aby nie tylko uzasadnić, ale sprawić, że gra odniesie komercyjny sukces dla wspierających, niezależnie od tego, czy jest to wydawca, czy coś innego."

"I myślę, że to jest korzyść.
A dlaczego lubimy AA, ponieważ oznacza to, że klif nie jest tak wysoki.
Nie jest prawie tak wysoki.
Bycie niezależnym studiem oznacza również, że wiesz, możemy się dostosowywać i rozwijać rzeczy na swój własny sposób."

"Nie musimy tego robić, wiesz, nie zostaniemy przeniesieni do zupełnie innego projektu czy coś.
Mamy czas i przestrzeń, by naprawić nasze błędy, co oznacza, że ktoś mógł nie mieć greenlitu, wiesz, gdybyśmy byli czyjąś własnością."

"Powiedziałbym więc, że to dla nas naprawdę dobry wynik, i jak lubimy działać jako studio.
Ale wiesz, podsumowując, powiedziałbym, dla indie i AA, myślę, że to jest siła tej przestrzeni, jest to, że są w stanie podjąć nieco większe ryzyko i nie muszą być tak bezpieczni, jeśli chodzi o to ponieważ bariera handlowa nie jest tak wysoka, co moim zdaniem jest ogromnym plusem."

"Oczywiście jesteście finansowani przez indie, więc nie musisz doświadczać tego rodzaju przyciągania i przyciągania które pochodzą z AAA, które, jak wiesz, od niedawna, Widzieliśmy to nieodłączne skupienie się na usługach na żywo i grach jako modelu usługowym."

"i wszystkie te gry, które wychodzą i chcą być w pobliżu przez następną dekadę i stale przyciągać graczy.
Czy...
Pracujemy nad... Tak, tak tylko dodam."

"Nadal pracujemy z wydawcą nad grą.
Działamy jako niezależne studio, ale wiesz, pracujemy z wydawcą nad grą i byliśmy naprawdę wdzięczni za ich, wiesz, wiarę i wsparcie studia przy pierwszym tytule."

"To duże ryzyko, wiesz, i jesteśmy naprawdę wdzięczni za ich pracę.
Ale ostatecznie, tak jak powiedziałeś, jesteśmy niezależnym studiem, wiesz, kiedy gra wyjdzie, ta relacja, wiesz, jest efektywnie zakończona, wiesz, i byliśmy, wiesz, zawsze jest coś, ale przynajmniej w kategoriach takich jak my, wiesz, aktualizacje, które publikują i tym podobne, to wszystko jest finansowane przez studio."

"Więc dla nas możemy po prostu zdecydować się wydać zasoby na grę jako studio, i planujemy to kontynuować również w 2026 roku.
Mówiąc jednak o tej relacji, bo oczywiście, znowu, pracowałeś z dużym wydawcą."

"Czy to Prime Matter wydało grę?
Deep Silver.
Deep Silver.
To był pierwotnie Prime Matter, kiedy został ogłoszony, prawda?
A potem się przełączyłeś."

"Tak.
Więc pracowałeś z wydawcami, takimi jak główni wydawcy nad Echoes of the End.
Patrząc na biznes jako całość, gdy spojrzysz na wielkich wydawców, czy kiedykolwiek z nimi rozmawiałeś?
A czy oni w ogóle kiedykolwiek naciskają na coś w rodzaju większej liczby gier jako modeli usług?
Czy nadal są bardzo nastawieni na jednego gracza?
Ponieważ wspominam o tym tylko dlatego, że mamy tendencję do oglądania tak wiele tego rodzaju gier jako projektów usługowych na żywo pojawia się w dzisiejszych czasach."

"I to sprawia wrażenie, jak mówisz, dla segmentu potrójnego A, może nawet podwójnego A plus, w mniejszym stopniu skupiamy się na grach dla jednego gracza.
Jakie jest twoje zdanie na ten temat?
Myślę, że zdecydowanie myślę, że wiesz, my, przynajmniej nasze relacje z wydawcą były naprawdę dobre."

"Nie mogę mówić o ich innych relacjach, ponieważ nie mam do nich wglądu.
Ale mieliśmy naprawdę dobre relacje, jeśli o to chodzi.
Byli bardzo podobnego zdania co my, że jest to gra premium dla jednego gracza, klasyk."

"Ale myślę, że wiesz, my, oczywiście, widzieliśmy duży nacisk na gry na żywo kilka lat temu i wszystko przechodziło na usługi na żywo.
Był taki moment, w którym, wiesz, gry dla jednego gracza były martwe."

"I wiesz, teraz patrzymy na Requiem, Expedition i cokolwiek innego.
I oczywiście tak nie jest.
Ale myślę, że wiesz, zawsze trudno to ocenić.
Czasami wydawcy gonią za trendami."

"To pewna rzecz.
Ale myślę, że jak widzimy, gry premium dla jednego gracza utrzymują się na stałym poziomie i wciąż mają się dobrze.
Innym ważnym czynnikiem jest to, że zwłaszcza w dziale AAA, po prostu stają się bardzo, bardzo drogie."

"A kiedy stają się bardzo drogie, mówisz o grach typu AAA plus gdzie budżety są absurdalnie wysokie.
To oczywiście wiąże się z tym, że gra musi na to zapracować.
A to może być trudne do osiągnięcia, gdy liczby są bardzo wysokie."

"Absolutnie.
I jeszcze jedna rzecz, skoro już jesteśmy przy temacie buzzwordów trendów i tak dalej, to równie dobrze możemy, po prostu wypłyńmy na te wody i krótko o nich porozmawiajmy."

"Ponownie, jesteście niezależnym studiem.
Masz więc możliwość podejmowania decyzji, które być może nie byłyby dla ciebie właściwe.
tak wolne od innych deweloperów, którzy są własnością głównych wydawców którzy chcą naciskać."

"Mówię na przykład o tym, że Krafton bardzo niedawno powiedział zamierzają położyć bardzo duży nacisk na sztuczną inteligencję.
i aby pomogła ona w ich potokach czasu produkcji i innych rzeczach.
Jak postrzegasz sztuczną inteligencję w Maker Games?
Czy traktujesz to jako sposób na ulepszenie swojego pipeline'u?
aby usprawnić rozwój?
A może wolisz trzymać się od tego z daleka?
Sztuczna inteligencja to bardzo ważny temat."

"Trudno powiedzieć, że jedna rzecz robi X, a druga Y.
Myślę, że najwyraźniej widzieliśmy, jak Balterskate przeszedł przez dzwonek z tym kiedy były tematy na ten temat.
I myślę, że tamtejszy dyrektor generalny opublikował ogłoszenie że po prostu nie będą używać żadnej generatywnej sztucznej inteligencji."

"I myślę, że jeśli chodzi przynajmniej o sztukę, prawdopodobnie założyłbym, że zespół tej skali, używają takich rzeczy jak Copilot do pisania kodu czy czegokolwiek innego.
Istnieją różne poziomy wykorzystania sztucznej inteligencji."

"Ale myślę, że ostatecznie tworzysz grę dla graczy i musisz ich słuchać, to nasza główna lekcja.
Musisz słuchać tego, co mają do powiedzenia ponieważ to oni kupią twoją grę i będą w nią grać."

"Więc myślę, że jeśli jest duży nacisk na to, by tego nie używać, nie zamierzamy tworzyć modeli AI, spróbuj stworzyć modele 3D AI lub coś podobnego.
Czuję, że to też jest po prostu, gry są takie, to także takie ręcznie tworzone doświadczenie."

"To jak, nawet w filmie, jeśli linia jest nieco błędna lub wyrażenie jest nieco błędne, natychmiast może zepsuć Ci cały film.
W grach jest bardzo podobnie."

"Mam wrażenie, że jeśli coś jest lekko szarpane lub dziwne, nawet w najmniejszym stopniu, może zepsuć ci doświadczenie.
Więc myślę, że nieuchronnie istnieją rzemiosła dla graczy.
Myślę więc, że zastosowanie sztucznej inteligencji w grach jest bardzo odizolowany od reszty świata który w pełni go obejmuje ponieważ jest to produkt rozrywkowy."

"Biorąc to pod uwagę, czuję, że zobaczymy wiele projektów w branży, które wciąż przynoszą coraz więcej SI na pokładzie, ale wyłącznie SI w grach.
Nie wiem, czy tak będzie, czy bardzo, bardzo wysokie wykorzystanie AI w grach."

"Nie sądzę, by było to dobrze postrzegane przez graczy.
Wróćmy więc do Echoes of the End.
Przed chwilą wspomniałeś, że 2026 będzie kolejnym wielkim rokiem dla gry."

"Masz w planach mnóstwo innych rzeczy.
Powiedz nam trochę, czego możemy się spodziewać?
od Echoes of the End w 2026 roku?
Tak, więc my, ponownie, nasz główny rodzaj rzeczy było słuchanie, naprawdę, i widząc, o co ludzie proszą."

"Czytamy wszystkie komentarze.
Czytamy wszystko, co się ukazuje, i uwielbiamy zaangażowanie, które otrzymujemy, i jesteśmy bardzo wdzięczni za to zaangażowanie."

"Jesteśmy również bardzo wdzięczni osobom, które skorzystały z drugiej szansy na grę, szczególnie, i pozytywny wzrost który dzięki niej zaobserwowaliśmy.
Więc chcemy po prostu pokazać że będziemy wspierać grę, a to oznacza, że właśnie wysłaliśmy łatkę w zeszłym tygodniu lub dwa tygodnie temu To był nowy zestaw zbroi dla Rin i jej głównego towarzysza, a także tryb fotograficzny i kilka drobnych aktualizacji jakości życia i tym podobne."

"Powiedziałbym, że to była drobna aktualizacja, w porównaniu do tej dużej, którą zrobiliśmy ostatnim razem.
Ale na pewno mamy pomysły na większy patch który chcemy wydać w ciągu kilku miesięcy lub kilka miesięcy, a my..."

"Nie chcę ujawniać, co to dokładnie jest, ale mam nadzieję, że jest to coś, co gracze uznają za interesujący i dobry dodatek do gry.
Czy widzicie zatem przyszłość dla uniwersum Echoes of the End?
Czy masz jakieś inne pomysły na które chcesz zbadać w przyszłości?
Tak, na pewno."

"To znaczy, żyliśmy z tym przez tyle lat.
Dla świata jest to stosunkowo nowe, ale żyjemy w tym wszechświecie już od lat, i kochamy go."

"I zdecydowanie widzimy duży potencjał dla tego wszechświata, który stworzyliśmy, a zwłaszcza jeśli zrobimy to po raz drugi weźmiemy wszystkie te lekcje do następnej gry i wszystko zbudować całkowicie poprawnie z całym naszym doświadczeniem, myślę, że byłoby to całkowicie niesamowite."

"Ale to powiedziawszy, nie rozmawialiśmy o o kolejnym projekcie.
Rozpoczęliśmy już kolejny projekt, więc jesteśmy w bardzo, bardzo wczesnej fazie tego projektu."

"i nie jesteśmy jeszcze gotowi, aby ujawnić jakiekolwiek szczegóły.
Ale to, co mogę powiedzieć, to na pewno, nie zamieniamy się w studio strategii 4X.
Bardzo mocno trzymamy się naszego DNA, ale jest jeszcze za wcześnie, aby dokładnie powiedzieć gdzie to się skończy."

"Ostatnie pytanie, Holdo, wspomniałeś przed chwilą, że oczywiście macie kolejną dużą łatkę do gry i jest już w drodze, ale kiedy możemy spodziewać się następnej wiadomości od Mirko Games?
Tak, powiedziałbym, że pod względem komunikacji, staramy się być naprawdę aktywni we wszystkich mediach społecznościowych, więc mamy nadzieję, że jeśli skomentujesz jeden z naszych TikToków lub cokolwiek innego, odezwiemy się."

"Ale jeśli chodzi o aktualizacje, postaramy się być tak transparentni, jak to tylko możliwe z nadchodzącymi aktualizacjami.
Nie zamierzamy wprowadzać mapy drogowej ani nic podobnego tylko dlatego, że chcemy być trochę bardziej płynne, a także dlatego, że z wyciągniętych wniosków, chcemy po prostu wysyłać rzeczy kiedy są poprawne lub tak blisko, jak to możliwe ze wszystkimi zmiennymi w grze."

"Nie chcemy więc przywiązywać się do dat które mogą nas ugryźć w tyłek, że tak powiem.
Powiedziałbym więc, że w nadchodzących miesiącach, prawdopodobnie ogłosimy, że coś nadchodzi a następnie zaczniemy to wdrażać."

"Ale w międzyczasie nie będziemy milczeć.
Nadal będziemy robić mniejsze aktualizacje i nadal będziemy poprawiać jakość życia.
i poprawki błędów, gdy zostaną nam zgłoszone i jak ludzie je odbierają."

"Chodzi mi o to, że gra właśnie weszła do PlayStation Plus, z czego jesteśmy niesamowicie dumni, ponieważ to czyni ją dostępną dla milionów graczy którzy mogli o niej nie słyszeć lub mogą teraz spróbować tam, gdzie wcześniej tego nie robili."

"Jesteśmy więc bardzo podekscytowani, widząc ludzi podnoszą to i grają w tę grę ponieważ ostatecznie na tym zależy nam najbardziej.
A potem, miejmy nadzieję, usłyszymy od nich jakieś opinie które będziemy mogli włączyć do gry."

"Cóż, masz to.
Jest się czym ekscytować w Echoes of the End.
Bądźcie czujni, aby dowiedzieć się więcej, a także bądźcie czujni po jeszcze więcej w dół linii co Mirko Games ma w zanadrzu ponieważ wygląda na to, że to bardzo ekscytujący czas by być fanem Mirko Games."

"W przeciwnym razie, trzymaj się.
Jeszcze raz dziękuję za dzisiejszą rozmowę.
Może za rok znów się zrewanżujemy i porozmawiamy jeszcze raz o tym, co się dzieje w Mirko Games."

"W przeciwnym razie możesz znaleźć więcej informacji na temat Echoes of the End, możesz znaleźć w lokalnym regionie Game Rector.
Dziękuję, że do mnie dołączyłeś.
Do zobaczenia w następnym."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej