Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
Onimusha: Way of the Sword

Z duszą Miyamoto Musahi - Onimusha: Way of the Sword Wywiad na Gamescom 2026

Nowa wersja Capcomu na ukochaną przygodę akcji z ery Edo właśnie się ukazuje, a tutaj spotkaliśmy się z reżyserem Satoru Nihei i producentem Akihito Kadowakim, aby poznać jej unikalną osobowość i humor, różne systemy rozgrywki, produkcję i optymalizację oraz otwarte Kioto.

Audio transcriptions

"Cześć, przyjaciele, to jest Gamescom, to jest Kolonia, to mój pierwszy dzień, i jak widać po tle, będziemy rozmawiać o grze „Onimusha: Way of the Sword”, w którą właśnie i która na razie bardzo mi się podoba. Jeszcze jej nie ukończyłem, ale to, co to jej osobowość – to gra z naprawdę wyjątkowym charakterem. Czy to jest coś, co chciałeś chronić i w pewnym sensie nasycić grę graczy? A to prowadzi mnie do Miyamoto Musashiego. To zabawna postać, fajny facet, jest trochę… sam nie wie, co się dzieje."

"Więc co możesz mi powiedzieć o humorze, o tym komicznym aspekcie gry, i możesz mi powiedzieć, która sytuacja w grze lub sekwencja jest według ciebie najzabawniejsza? No więc tak, prawdopodobnie najzabawniejszy i najciekawszy moment ma miejsce mniej więcej na początku gry, po tym, jak Musashi w pewnym sensie ogłasza zwycięstwo, ma bardzo zabawną scenę, w której jakby ucieka przed armią facetów, którzy go ścigają, i to jest jedna z najzabawniejszych scen, tak. To jest przezabawne, pamiętam tę scenę. Poza tym to, co nadaje grze charakteru, to niektóre z systemów rozgrywki. Bardzo podoba mi się, jak wykorzystaliście dusze w różnych kolorach i z różnymi efektami. Więc jak byście mi powiedzieli, jak w pewnym sensie zbalansowaliście ten system i jak myślicie, co nowego wniesie on dla graczom? No bo zamiast po prostu… oczywiście system dusz od dawna był od dawna kluczowy dla serii Onimusha, ale zamiast po prostu wprowadzać dusze po prostu się pojawiają, chcieliśmy naprawdę stworzyć system rozgrywki, który będzie wyjątkowy, w zależności od duszy. Na przykład użycie mechaniki parowania powoduje przejście w stan płomienny, który z kolei generuje więcej niebieskich dusz, a te spadają na broń. Chcieliśmy tym razem stworzyć naprawdę wyjątkowe cykle rozgrywki w walce dzięki systemowi dusz. Skoro już wspomniałeś o parowaniu, to wiesz, że parowanie i odbicie nieco się od siebie różnią, a dla graczy kluczowe jest zrozumienie, jak one działają. Myślisz, że społeczności będzie łatwo zrozumieć ten system i opanować go, bo to kluczowe, żeby odnieść sukces w grze? Włożyliśmy więc włożyliśmy naprawdę dużo wysiłku, żeby gracze graczom zrozumienie różnic między tymi dwoma mechanikami, a są one wprowadzane stopniowo w trakcie gry, więc nie jest to coś, co byłoby zbyt przytłaczające, gdyby trzeba było nauczyć się tego wszystkiego za jednym zamachem. Jeśli chodzi o walkę z wykorzystaniem systemu parowania, no wiesz, chcemy, żeby gracze zdali sobie sprawę, że to prowadzi do stanu „blazing”. Możesz tego użyć, żeby wrogowie wpadali na siebie. Ma to bardzo unikalny sposób zastosowania, podczas gdy odbicie jest raczej nastawione na stopniowe wytrzymałości wroga. No i, wiesz, animacje tych efektów są naprawdę wyjątkowe, więc uznaliśmy, że gracze nie powinni mieć zbyt wielkich trudności z wychwyceniem tych różnic. Jeśli chodzi o produkcję, chciałem zapytać o wyzwania, bo wydajecie grę na czterech różnych platformach, a każda z nich ma swoje specyficzne cechy Oczywiście wydajecie ją na Nintendo Switch 2, co już teraz wygląda już teraz wygląda fantastycznie, a do tego przyspieszyliście datę premiery, co jest niesamowite."

"Więc, co możesz mi powiedzieć o wyzwaniach związanych z produkcją, a szczególnie z konsolą Switch 2? No więc, jeśli chodzi o przywrócenie serii Onimusha serii Onimusha po tak długiej przerwie, to oczywiście pojawiło się mnóstwo wyzwań związanych z realizacją tego projektu i dostosowaniem go do współczesnych odbiorców. Jeśli chodzi o mechanikę bitew i walkę, chcieliśmy, żeby była dostępna dla szerokiego grona ludzi. A więc znalezienie równowagi między stworzeniem wymagającej walki a jej przystępnością było jedną z rzeczy, które stanowiły spore wyzwanie w procesie tworzenia i dopracowywania gry, żeby to wszystko działało jak trzeba. Jesteśmy całkiem pewni, że udało nam się znaleźć naprawdę dobre rozwiązanie zarówno dla, no wiesz, graczy, którzy dopiero zaczynają przygodę z serią, jak i weteranów, którzy do niej wracają. I więc tak, nie napotkaliśmy żadnych naprawdę poważnych wyzwań przy przenoszeniu gry na Switch 2, a silnik RE Engine, którego teraz używamy do tworzenia wielu naszych gier, jest bardzo wszechstronny, więc przenosząc ją na Switch 2, nie czuliśmy, żeby były tam jakieś przeszkody i, no wiesz, jesteśmy całkiem pewni, że nadal zapewni to bardzo płynną rozgrywkę tym, którzy będą w nią grać na tej konsoli. To coś, co uwielbiam – skoro już wspomniałeś o dostępności – to właśnie sterowanie ruchem łukiem w wersji na Switcha bardzo mi się podoba. I jeśli się nie mylę, miałem to też na PS5 w grze „Resident Evil Requiem”, więc czy możemy się spodziewać, że na PS5 pojawi się sterowanie ruchem łuku?
Bo bardzo to lubię. Niestety, na PS5 nie będzie to możliwe, ale przy tworzeniu gry na PS5 z użyciem kontrolera główny nacisk kładziemy oczywiście na walka mieczem, a połączenie sterowania walką z przechylaniem kontrolera, uznaliśmy, że w przypadku PS5 to nie do końca dobrze się ze sobą łączy. Na koniec chciałem zapytać cię o dwie rzeczy: po pierwsze o bossów, a po drugie o bardziej otwarty świat Kioto. A więc najpierw o bossach – oczywiście uważam, że to główna atrakcja tej gry, niektóre z projekty są niesamowite, więc czy możesz wybrać bossa, z którego jesteś szczególnie dumny, i czy możesz trochę podgrzać atmosferę przed graczami na ich temat? W niedawno ujawnionym zwiastunie pojawiają się Ifu i Burai. To w zasadzie rodzeństwo graczy. A dla Nihon-San projekty właśnie tych postaci jest dla niego, no wiesz, całkiem ciekawy i ekscytujący. Jeśli chodzi o Ifu, ten, który kontroluje wiatr, ma na plecach takie gigantyczne wyrostki przypominające płuca . I to jest coś, co, wiesz, było dla nas fajnym elementem, który wprowadzić do jego projektu. No i mamy też Ifu, który potrafi jakby posługiwać się błyskawicami i kontrolować je za pomocą specjalnych narzędzi. Wiesz, dla niego to jeden z najfajniejszych projektów w grze. Fantastyczne. A jeśli chodzi o obszary z otwartym światem, bardzo mi się podobają – lubię zadania, które trzeba wykonywać w Kioto, i to, jak świat coraz bardziej się otwiera, dając graczom coraz więcej do odkrycia. Więc biorąc pod uwagę wszystko, czego się nauczyliście z tego doświadczenia w tym bardziej otwartym świecie, czy chcielibyście w przyszłości spróbować swoich sił w otwartej świecie Onimusha? Jeśli chodzi o tworzenie tej gry, to nawet dla nas na wczesnych etapach tworzenia tej gry, pomysł stworzenia otwartego świata był czymś, co było omawiane w pewnych momentach prac nad grą. Ale ostatecznie zdecydowaliśmy, że w grze i fabuły, którą chcieliśmy opowiedzieć, skupić się na bardziej liniowe, oparte na poszczególnych etapach doświadczenie, i właśnie na tym się tym razem zdecydowaliśmy. Nie mogę powiedzieć na pewno, czy w przyszłości, ale to coś, co może w pewnym momencie wpaść w grę. Fantastycznie."

"Bardzo dziękuję za poświęcony czas. Nie mogę się doczekać, żeby za kilka dni samemu zagrać w „The Way of the Sword” . Miłego dalszego oglądania. Arigatou gozaimasu."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej