Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Upływ czasu w książkach i grach – wywiad z Ángelem Luisem Sucasasem Celsius 232

Ángel Luis Sucasas, scenarzysta, projektant narracji, twórca gier i jeden z organizatorów Celsius 232, był idealnym przystankiem na nasz pobyt w Asturii. W tej szczegółowej i refleksyjnej rozmowie omawiamy jego nowe gry Tuned In i Toymaker: Threads of Joy, czas spędzony w Tequila Works i MercurySteam oraz lekcje tam wyciągnięte, jego najnowszą antologię horroru Seven in the Darkness, to, czym naprawdę znaczą gatunki fikcyjne oraz czego można się spodziewać po Celsius 232 w 2027 roku.

Audio transcriptions

"Cześć, przyjaciele z Gamereactor, to mój ostatni wywiad, mój ostatni dzień w Celsius 232 w Avilés w Asturii, w Hiszpanii, i myślę, że rozmowa z tobą, Ángel, to fajna wisienka na torcie – byliśmy kolegami, byliśmy przyjaciółmi, a ty jesteś też twórcą gier i oczywiście pisarzem, a tutaj wszystko kręci się wokół pisarzy."

"Możemy więc pogadać o grach, o samym wydarzeniu – bo jesteś częścią ekipy organizacyjnej – a także o książkach.
Przede wszystkim chciałem zapytać o gry.
Wprowadzacie nową, bardzo interesującą, bardzo świeżą koncepcję w grach horrorowych, która nazywa się „Tuned In”.
Więc proszę, pozwól naszym widzom zapoznać się z tą nową koncepcją."

"Myślę, że w tej nowej koncepcji chodzi przede wszystkim o znalezienie równowagi między rozgrywką, innowacyjną rozgrywką i fajną fabułą.
Chcemy więc zrobić coś w stylu pierwszej części „WarioWare” albo czegoś podobnego – zbiór minigier z różnymi mechanikami, z porządną fabułą, która to wszystko spaja.
Nasza gra „Tuned In” opowiada o przeklętym telewizorze, który wciąga cię tak, że nie możesz oderwać od niego wzroku – jest więc dość niepokojąca."

"Ale chodzi o to, że kanały, na których grasz – a każdy z nich ma swoją specyficzną rozgrywkę, każdy z własną mechaniką, scenerią, ujęciami i tak dalej – dotyczą twoich traum.
Musisz więc uważać, bo im głębiej zagłębiasz się w ofertę telewizyjną, tym mroczniejsze stają się kanały, mechaniki i minigry, w które grasz, i tym bardziej wiążą się z historią postaci."

"Opowiedz mi trochę więcej o mechanice rozgrywki.
Co będziemy robić – z kontrolerem w ręku albo myszką i klawiaturą – żeby jakoś posuwać do przodu tę pokręconą fabułę?
Wyobraź sobie, że oglądasz stary telewizor z pokrętłami.
Wyobraź sobie, że grasz z perspektywy pierwszej osoby, a każda postać trzyma ręce na pokrętłach."

"W zasadzie sterujesz grą za pomocą drążków.
Jeden drążek to pokrętło strojenia, czyli po prostu do strojenia poszczególnych kanałów, a drugi to głośność.
No i masz jeszcze przyciski do przełączania kanałów w górę i w dół – w sumie tylko cztery.
To cała obsługa gry."

"W każdym kanale zmieniamy, co oznacza regulacja głośności, regulacja częstotliwości oraz działanie przycisków „kanal w górę” i „kanal w dół”.
Wyobraź sobie, że grasz w grę typu runner z perspektywą pierwszej osoby, biegnąc przez las i uciekając przed swoim ojczymem, który cię goni.
I nagle – to całkiem niezła zabawa – przyciski „kanał w górę” i „kanał w dół” sprawiają, że bohater gry skacze i kuca w lesie."

"W innej scenie mamy sytuację, w której ojczym ogląda telewizję, siedząc w swoim pokoju i tak dalej, a ty skradasz się za kanapami i tak dalej.
W tej scenie melodia toczy się do przodu i do tyłu, a akcja – za pomocą tylko jednego przycisku – polega na kucaniu, żeby cię nie zauważono.
Mamy też quiz, a w nim możesz sterować bronią, która za każdym razem, gdy ci się nie uda, celuje w jednego z członków twojej rodziny, a przycisk akcji służy do strzelania."

"Mamy więc mnóstwo mechaniki gry przy zaledwie ograniczonych możliwościach sterowania.
Cały projekt gry opieramy na lekcji Masahiro Sakurai z jego kanału na YouTube, która dotyczyła jednego przycisku i możliwości, jakie daje jego wykorzystanie – i o to właśnie chodzi.
Chcemy wprowadzić mnóstwo mechanik rozgrywki, na przykład 20–30 minigier w pełnej wersji gry, które zawsze wykorzystują ten sam zestaw czynności: obracanie, obracanie i naciskanie przycisku."

"Albo przytrzymanie go.
I wtedy przeżywasz albo ratujesz swoją rodzinę, jeśli uda ci się ukończyć serię minigier, prawda?
Tak, i nawet w wersji demo jest super skomplikowana, rozgałęziona fabuła.
Nie spodziewałbym się od was niczego innego."

"Oczywiście. Nawet w wersji demo na Steamie, która będzie darmowa dla wszystkich, zobaczycie, że ma osiem możliwych zakończeń.
W zależności od tego, jak sobie poradzisz w minigrach i tak dalej, dostaniesz różne zakończenia, a nawet inną gałąź fabuły."

"Chcemy więc, żeby ta gra miała mnóstwo rozgałęzień.
Chcemy, żeby te rozgałęzienia miały sens – na przykład w jednej gałęzi zobaczysz pewne sceny, scenariusze czy postacie, których nie zobaczysz w innej.
I to będzie jedna z głównych cech tej gry, jeśli uda nam się ją stworzyć."

"A Nintendo myślało, że już wydało „WarioWare Twisted”.
Ale jeszcze tego nie zrobili.
Okej, jeszcze tylko jedna rzecz na temat tej gry „Tuned In”.
Opowiedz mi trochę więcej o zespole, który za tym stoi, bo pod względem graficznym już teraz wygląda to naprawdę efektownie."

"To ten sam zespół, który pracował nad „Song of Nunu”, „Rime”, „Gylt” i częścią „Cyberpunk 2077”.
Bo nasz główny projektant poziomów, Manu, był starszym projektantem poziomów w „Cyberpunk”.
Więc David Canela – to oryginalny pomysł Davida Caneli, który był reżyserem gier „Gylt” i „Song of Nunu”."

"I zawsze powtarzał, że to ja wplątałem wirusa G w jego pomysł, i rozwinęliśmy go razem z całym zespołem.
Ramón Acedo jest dyrektorem artystycznym, Manu też tam jest, i mamy mnóstwo ludzi z Tequili, Blizzarda i zespołu Mercury’ego, którzy pracują razem w tym zespole klasy AA."

"Chcemy po prostu wykorzystać falę tych nowych deweloperów, którzy robią mały krok naprzód, żeby przejąć kontrolę nad swoimi produktami i zaproponować coś fajnego.
I o to właśnie chodzi w Vercors, żeby trochę odrodzić się z popiołów po upadku Tequili i wybieramy ludzi, których lubimy, żeby razem z nimi tworzyć niesamowite gry."

"Super. Kolejną grą, w którą jesteś zaangażowany, jest „Toymaker”.
Dowiedzieliśmy się o niej, chyba na zeszłorocznym Barcelona Game Fest albo na IndieDevDay z poprzednich lat, już nie pamiętam.
Ale dla nas osobiście to było interesujące, poza tym mój kolega Alberto jest oczywiście z Salamanki, a wiesz, niedawno gościliśmy tu Tomása Hijo i gadaliśmy o legendach z Salamanki, o jaskini i całej tej mitologii oraz fantastyce, która się z tym wiąże."

"Podoba mi się też koncepcja i rozgrywka, w której musisz stworzyć własną zabawkę.
Więc to tylko krótka aktualizacja na temat stanu projektu a także o tym, co dodałeś w kwestii fabuły."

"Projekt się zbliża, ciężko pracujemy, żeby go sfinalizować w ciągu najbliższych miesięcy 2026 roku, więc jesteśmy w to w pełni zaangażowani.
Projekt będzie dość obszerną historią z „złotą ścieżką”.
Nie myśl o tym jak o grze na pięć godzin, pod tym względem będzie to coś znacznie bardziej ambitnego."

"A ja w tym projekcie zajmowałem się reżyserią narracji oraz projektowanie zadań.
Więc zadania, narracja i opowiadanie historii to moja działka a akcja to połączenie historycznej scenerii z postaciami takimi jak Unamuno i całym otoczeniem, jakie tylko możesz sobie wyobrazić z początku XX wieku w Salamance z legendą o jaskini i pewnego rodzaju nadprzyrodzoną historią w tle która wiąże się z postaciami, o których nie mogę zdradzić zbyt wiele, ale w trakcie gry poznasz mistrza i damę i dowiesz się, co się z nimi dzieje."

"Będą nawet szalone rzeczy, jak podróże w czasie i tak dalej i będziemy to odkrywać poprzez tworzenie zabawek bo tworzenie zabawek to spełnianie marzeń ludzi ale w ich rękach może to być też sposób na wywołanie koszmarów."

"Więc bawimy się właśnie tym.
Myślałem, że to będzie coś przytulnego, więc mówisz mi, że będzie w tym jakiś mroczniejszy zwrot akcji?
Tak, tak, tak."

"Oczywiście.
Powinienem był się tego spodziewać.
Gra będzie piękna i przytulna, jak widzisz i faktycznie dążymy do uzyskania klasyfikacji PG, ale chcemy opowiedzieć historię, która ma znaczenie a zaczyna się ona na początku wieku ale pojawiają się już zapowiedzi tego, czym będzie XX wiek a tuż za rogiem czai się wojna domowa a potem Guernica i II wojna światowa zajmiemy się tym, a nawet dyktaturą Franco."

"Gra będzie więc nawiązywać do tych tematów ale nie będzie zbyt trudna dla dzieci i jednocześnie da ci lekcję historii o tym, co działo się potem w Hiszpanii.
Ciekawe."

"Wspomniałeś o swojej przeszłości w Tequila Works i o tym, że przez jakiś czas pracowałeś też z zespołem Mercury’ego.
Prawie cztery lata.
Cztery lata pracy nad „Blades of Fire”, jeśli się nie mylę."

"Jak już wspomniałeś, Tequila, z tych dwóch wielkich hiszpańskich studiów, prawdopodobnie jednych z najważniejszych w ostatnich dekadach w Hiszpanii, jakie wnioski z tego wyciągnąłeś?
Jaka lekcja z tego płynie, którą teraz wykorzystujesz w bardziej niezależnym podejściu?
Najważniejsze to chyba zaangażowanie."

"Myślę, że to, czego się uczysz, będąc w zespole liczącym 30, a nawet 40 osób a nawet w przypadku „Blades of Fire”, gdzie było 100 osób i zajmujesz w tych zespołach znaczącą pozycję bo odpowiadasz za fabułę, zadania czy cokolwiek innego, to właśnie zaangażowanie w tworzenie rzeczy o wysokiej jakości w ograniczonym czasie."

"Myślę, że to najważniejsza lekcja, jaką wyniosłem z obu projektów, zarówno w „Blades of Fire”, jak i w „Song of Nunu”.
Jeden różnił się od drugiego, bo w jednym musiałem świetnie współpracować z wydawcą."

"Naprawdę uwielbiam współpracować z Riotem.
A w drugim przypadku rozwijaliśmy naszą własną markę razem z 505 Games i mieliśmy przy tym mnóstwo swobody.
Pod kierownictwem Enrica, który był dyrektorem kreatywnym."

"Najważniejszą rzeczą łączącą te dwa doświadczenia to umiejętność zarządzania zespołami i ogólnie ludźmi w ograniczonym czasie bo nawet trzy lata mijają jak z bicza strzelił i osiągać bardzo dobre wyniki w krótkim czasie."

"Myślę, że biorąc pod uwagę, że jesteśmy teraz na zawodach w Vercors, mamy super utalentowaną ekipę, która potrafi bardzo szybko rzeczy o jakości, która zaraz trafi na rynek i tworzymy gry naprawdę błyskawicznie."

"Myślę, że właśnie tego teraz potrzebuje branża.
Nie potrzebujemy gier, których cykl rozwoju trwa pięć lat.
Musimy być w stanie trafić na rynek tak jak robili to nasi koledzy z czasów Super NES i Mega Drive."

"Więc może nie za pięć miesięcy, ale myślę, że dwa lata w zupełności wystarczą, żeby stworzyć gotowy produkt.
To bardziej do ogarnięcia.
No dobra, zapytam cię o książki."

"Chyba twoja najnowsza książka jest gdzieś tutaj i niedawno się ukazała.
W języku angielskim nazywałaby się coś w stylu „Seven in the Darkness”.
To antologia, siedem opowiadań, siedem opowiadań grozy."

"Jeszcze tego nie przeczytałem, przepraszam za to.
Ale przeczytałem streszczenie i, no wiesz, każda z tych opowieści, które tak jakby streszczasz, jest jeszcze bardziej pokręcona i zagmatwana niż poprzednia."

"Wszystkie skupiają się na postaciach.
Skupiasz się przynajmniej na opisie, na samych postaciach a potem przytrafiają się im różne bardzo dziwne rzeczy.
No więc, co chcesz tu przekazać?
I co możesz mi powiedzieć o formacie?
O pracy nad siedmioma krótszymi opowiadaniami i może podaj mi swoje ulubione albo to najbardziej przerażające o której ludzie ci mówią, no wiesz, że czwarta jest taka, że nie da się jej nawet doczytać."

"Myślę, no wiesz, że głównym tematem tej książki jest śmierć.
Po napisaniu „Trzeciej strony Księżyca”, to była dla mnie dosłownie wielka przełomowa książka i została bardzo dobrze przyjęta."

"Napisałem kolejne jakieś 40 opowiadań i muszę zacząć się im przyjrzeć, i sprawdzić, czy da się z nich złożyć książkę.
I mam dwie."

"Mam jedną, która jest lżejsza, bardziej pełna nadziei i to nie jest ta książka, którą wydałem.
A mam też inną, mroczniejszą, zatytułowaną „Seven in Darkness”.
Opowiada o śmierci i o tym, jak myślimy o niej przez całe nasze życie."

"Na początku książki chodzi o dzieci, a na końcu o starych ludzi.
Więc w każdej opowieści widać, no wiesz, jak zmienia się wiek bohatera.
Tak, i o upływie czasu."

"Wszyscy muszą jednak zmierzyć się z faktem śmierci i muszą sobie z tym poradzić.
Moja ulubiona nazywa się „Textures” i to historia miłosna między dwiema dziewczynami w Paryżu z niesamowitym, nadprzyrodzonym zwrotem akcji związanym z przymierzem czarownic z Andów które całkowicie zmyśliłem."

"Uważam, że są naprawdę fajne.
A najstraszniejsza z nich – wszyscy mi to mówią – to prawdopodobnie „Polybius”.
„Polybius” to adaptacja miejskiej legendy o grze wideo, która bawi się twoimi dramatami."

"Z pewnością dostrzeżesz pewne powiązania z „Tuned In”.
A ta historia jest dość niepokojąca bo opowiada o dwóch braciach, którzy się kochają ale wkracza Polybius i nagle jeden z braci traci rozum i robi coś strasznego."

"A to historia zemsty drugiego brata na firmie, która stworzyła tę grę.
Która to historia, jeśli chodzi o numerację?
To ta druga."

"A ptaszek mi szepnął, że może jest tam jakiś nawiązanie albo ukłon, albo cameo, albo coś w tym stylu w grze, nad którą pracujesz.
Tak, tak, tak."

"Jeśli spojrzysz na markę telewizora, markę wygrawerowaną na ramce telewizora, to słowo „Sinneslöschen”, co jest błędnym niemieckim.
Ale wiesz, Abdul Alhazred – to też nie był dobry arabski, a to jedna z moich ulubionych postaci wszech czasów, autor „Nekronomikonu”."

"Więc Sinneslöschen to firma, która ma stworzyć grę „Polybius” i ma być Lord TV.
I to jest właśnie nawiązanie.
Balrog nigdy nie był dobrą nazwą dla Hiszpana w Street Fighterze."

"A Vega to była zupełnie inna postać, gdybyście nie wiedzieli.
Tak.
W porządku.
I na koniec chciałem zapytać was o to wydarzenie, „Celsius 232” i o tym, czym się tu tak zajmujecie."

"Jestem pod sporym wrażeniem i myślę, że autorzy też uwielbiają tę energię i pasję, które tu panują.
Mają okazję spotkać się z czytelnikami, ale też poznają się nawzajem i dzięki temu mogą zrozumieć innych autorów oraz czerpać od nich inspirację."

"A ty robisz to już od 15 lat, co jest niesamowite.
A teraz zbierasz, no wiesz, to po prostu twórców światów, które znamy i kochamy, nie tylko w książkach, ale też w filmach a także w grach wideo i komiksach."

"Właśnie dlatego bardzo zależało nam na tym, żeby o tym opowiedzieć.
Z wszystkich rozmów, które prowadziliście na scenie i podczas paneli, jak myślisz, co jest najważniejszym wnioskiem z tegorocznej edycji?
Jak myślisz, jakie jest główne przesłanie, które przekazują widzom?
No wiesz, mówili o tym, jak teraz piszą i tworzą, oczywiście z uwzględnieniem wszystkich wyzwań, o których na pewno już wspomniano, to jaka jest według ciebie główna myśl z „Celsius 2026”?
Powiedziałbym, że to refleksja albo przemyślenie, którą podzielił się z nami Ted Chiang i z którą wszyscy się zgadzamy, a mianowicie, że gatunki nie są zbiorem zasad, których trzeba przestrzegać, jak archetypy, motywy i tym podobne, ale ciągła rozmowa między ludźmi."

"A to jest miejsce, gdzie się spotykamy i rozmawiamy.
Myślę więc, że musimy zacząć myśleć o gatunkach, horrorze, science fiction i czymkolwiek innym, w ten ludzki sposób.
Na przykład: czym w ogóle jest gatunek, na przykład horror?
To rozmowa między ludźmi, którzy kochają horrory, rozmawiają ze sobą, zgadzają się lub nie zgadzają na różne tematy, i rozwijają te tematy w trakcie rozmowy która toczy się na żywo w miejscach takich jak to, na przykład w Celsiusie, ale dzieje się to też, gdy siedzisz w domu, czytasz teksty swoich rówieśników i zastanawiasz się nad ich twórczością."

"Powiedział nam coś bardzo podobnego, i to na pewno była jedna z naszych największych atrakcji.
Ted Chiang – już wkrótce przeczytasz o tym na lokalnej stronie Gamereactor.
Na koniec – czego możemy się spodziewać po Celsiusie w przyszłości?
Czy możemy liczyć na to, że festiwal wróci w przyszłym roku?
Wiesz coś na ten temat?
W tym roku mieliście niesamowitą listę gości."

"Chyba było ich 80 czy coś takiego.
Udało nam się przeprowadzić wywiady z około 21 lub 22 osobami, co też jest sporym osiągnięciem.
To osiągnięcie samo w sobie."

"Ale już czuję pokusę, żeby tu wracać.
Więc co możesz mi powiedzieć o oczekiwaniach na kolejne lata?
Cóż, myślę, że zawsze musimy robić to, Jorge Iván, dyrektor festiwalu, zawsze nam powtarza, że musimy starać się uchwycić migawkę każdego roku."

"To nasz główny obowiązek.
Musimy uchwycić to, co dzieje się w świecie fantastyki, horroru i science fiction każdego roku w grach wideo, komiksach i wszędzie indziej.
To będzie nasz cel na przyszły rok."

"Zawsze spoglądaj też w przeszłość, wiesz, nasi wielcy mistrzowie, którzy wciąż są wśród nas, powinni tu przyjeżdżać we wszystkich dyscyplinach, żeby przekazać to, czego się nauczyli, ale też pokazać, jak wygląda obecna sytuacja."

"Możesz sobie więc wyobrazić, że bardzo uważnie śledzę takie rzeczy jak Pragmata, Mina the Hollower, i te gry, które świetnie sobie radzą w tym roku.
Moim celem jest więc zawsze mieć jedną lub dwie z tych wielkich gier, które świetnie sobie w tym roku poradziły, i taki sam cel będę miał też na przyszły rok."

"W tym roku rozmawialiśmy o „Exodusie” i o „Expedition 33”, i o „Blood of Dawnwalker”.
W tym roku pojawiło się tu więc mnóstwo talentów ze świata gier wideo.
To wszystko. Bardzo dziękuję za poświęcony czas, Ángel."

"Już nie mogę się doczekać przyszłorocznego Celsiusa, i na to wasze zwariowane podejście do „WarioWare”.
Bardzo dziękuję.
Bardzo ci dziękuję, Davidzie."

"I mam nadzieję, że wszyscy, którzy oglądają nas w telewizji, dostaną porządny strach. Dzięki."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej