Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Współpraca w tworzeniu gier i przytulnej strategii – wywiad z Błażejem "Blaze" Żywiczyńskim na Madeira Games Summit

Fairy Mount Games nie mogli jeszcze dużo mówić o strategicznej grze Flame, Forest & Flood, ale tutaj spotkaliśmy się z Blaze, by dowiedzieć się kilku szczegółów z wyprzedzeniem oraz porozmawiać o współpracy w branży, budowaniu studia i produkcji niezależnej.

Audio transcriptions

"Cześć, przyjaciele z Gamereactor, jestem na Maderze na Games Summit i odbywa się tu mnóstwo ciekawych paneli i wykładów, a niektóre z nich są oczywiście poświęcone niezależnym studiom, zakładaniu studiów, szukaniu finansowania dla nich oraz rozmowom o tym, jak radzić sobie z obecną sytuacją w branży. Bardzo dziękujemy za dołączenie do nas. Blaze, wczoraj brałeś udział w jednym z tych paneli lub warsztatów, a dotyczyło to współpracy i to zbieg okoliczności, bo głównym tematem tutaj, na Madeira Games Summit, jest właśnie współpraca, więc co według ciebie było najważniejszym wnioskiem z tego spotkania? Czym chciałbyś się podzielić z innymi potencjalnymi niezależnymi studiami i deweloperami, którzy nas teraz oglądają, na temat współpracy i o tym, jak lepiej współpracować w obliczu obecnego kryzysu w branży? Była to więc dyskusja przy okrągłym stole na temat nowych form współpracy w branży gier w czasach, gdy stare formy mogą nie działać tak tak, jak kiedyś, prawda? I wydaje mi się, że jednym z głównych wniosków było to, że czuło się, jakby istniała potrzeba ułatwienia współpracy między studiami, żeby jakby przejść od modelu, w którym czujemy, że musimy ze sobą konkurować, w kierunku szerszej perspektywy, gdzie my, mniejsze studia i studia niezależne, mamy wiele do zyskania dzięki wzajemnej współpracy i szukania sposobów na dzielenie się wynikami, wiedzą, a nawet talentami. Na rzeczy, na które duże firmy mogą sobie pozwolić, a my nie, prawda? Razem możemy czasem osiągnąć więcej, nawet do to, że może uda nam się wspólnie tworzyć gry, na przykład połączyć siły, żeby robić gry z nieco większym budżetem albo mieć trochę większą siłę przetargową wobec potencjalnych wydawców jeśli zgromadzimy więcej talentów, po prostu łącząc siły. Myślę, że to był najciekawszy punkt, o którym rozmawialiśmy, ale jednocześnie było całkiem jasne, że to raczej nie stanie się samo z siebie. To musiałaby być inicjatywa, którą ktoś zacząłby aktywnie dążyć do tego i próbował stworzyć coś w rodzaju jakiegoś dziwnego konglomeratu niezależnych studiów, co brzmi trochę jak fantazja ale może, kto wie, gdyby ktoś z wystarczającą motywacją się za to zabrał, czemu nie?
Tak, miejmy nadzieję, że będzie tego coraz więcej. Myślę, że to też kwestia kulturowa i regionalna, że jak powiedziałeś, studia niezależne w przeszłości czuły, że muszą ze sobą konkurować i być może w zależności od tego, gdzie się znajdujesz, masz inne zdanie na ten temat."

"W porządku, zapytam cię o twoje własne studio, Fairymount, które wkrótce zaprezentuje swój debiut tytuł na PC. Opowiedz mi o nim, czego możemy się po nim spodziewać? Powiedz mi, jaki to gatunek i czego fani mogą oczekiwać po tej grze? Zaczęliśmy chyba półtora roku temu i założyłem studio z Dennisem Comtesse, który jest dyrektorem technicznym firmy, a poznaliśmy się, pracując w Little Red Dog. To była firma, która tworzyła gry strategiczne więc w pewnym sensie poszliśmy w tym samym kierunku. Tworzymy gry strategiczne, opierając je na Godot, żeby były jak najlżejsze, ale też jak najbardziej nowoczesne bo wierzymy, że Godot to przyszłość dla studiów naszej wielkości i będzie to gra strategiczna. Trochę różni się od tytułów, nad którymi pracowaliśmy wcześniej."

"Chyba mogę zdradzić, że będzie to gra z gatunku „cozy”.
Właściwie to będzie gra wieloosobowa, więc nie mogę zdradzić zbyt wiele, bo w przeciwnym razie mój dział marketingu mnie zabije. Kiedy możemy spodziewać się więcej informacji?
Myślę, że w ciągu miesiąca uruchomimy naszą stronę na Steamie."

"No dobrze, na wszelki wypadek – jak to oglądasz, to jest początek maja, więc mniej więcej w czerwcu.
Skoro mowa o tworzeniu nowego studia, jaka była najważniejsza rada, , którą dałbyś innym, którzy mogliby spróbować tego w obecnych warunkach, które bardzo się zmieniły w ciągu ostatniej dekady? To trudne, bo budowanie studia w tej chwili, rozpoczynanie pracy nad grą studiu to prawdopodobnie jedna z najbardziej szalonych rzeczy, jakie można zrobić, a jeśli zrobisz to, kierując się dotychczasową wiedzą i utartymi radami, najprawdopodobniej poniesiesz porażkę."

"Szczerze mówiąc, naprawdę ciężko się w jakikolwiek sposób wyróżnić. Gdybym miał dać radę, to zrozum, jak wygląda rynek w tej chwili, a nie wygląda to zbyt różowo. Zrozum, co chcesz robić, jak chcesz to robić i znajdź sposób, by się wyróżnić. Nie kieruj się radami Blaze’a ani nikogo innego, nie kopiuj po prostu tego, co robili, robią lub próbują robić, bo jesteś zupełnie inną osobą, z zupełnie innymi umiejętnościami i zupełnie innymi rzeczami do zaoferowania . Po prostu znajdź tę jedną rzecz, która cię wyróżnia, a jeśli nie możesz znaleźć tej jednej rzeczy co cię wyróżnia, to przepraszam, ale prawdopodobnie nie będziesz się wystarczająco wyróżniać w morzu gier, które są teraz tworzone. Więc może po prostu przemyśl pomysł założenia studiu. Skoro studio już powstało, chciałem zapytać cię o waszą dyscyplinę produkcyjną. Jak podchodzicie do produkcji tych projektów? A także o pieniądze, o to, co w tej branży nazywacie „mądrymi pieniędzmi”. To są tak trochę dwa odrębne tematy. Jeden dotyczy produkcji – powiedziałbym, że każda osoba, którą przyjmujesz do zespołu, sprawia, że twoje życie produkcyjne staje się coraz trudniejsze. A jest bardzo mało ludzi, którzy potrafią aktywnie i efektywnie zarządzać rosnącymi studiami. Więc chociaż w przeszłości było dużo presji, zwłaszcza gdy łatwe pieniądze napływały, by się rozwijać, zaryzykować i po prostu wydać jak największą gry, jak to tylko możliwe, nawet przy bardzo ograniczonych możliwościach czy doświadczeniu. Powiedziałbym, że obecnie rada dotycząca produkcji i inwestycji, a raczej rada, jak przyjmować inwestycje, brzmi: pozostań jak najbardziej oszczędny i jak najmniejszy tak długo, jak to możliwe, o ile ma to sens, bo to po prostu ułatwi ci życie."

"Zajmuję się produkcją już od jakichś 15 lat i nadal wiem, że po prostu łatwiej i prościej będzie mi zarządzać małym zespołem. Dlatego właśnie trzymam się mniejszego.
Jeśli chodzi o mądre pieniądze czy głupie pieniądze, to z radością mogę powiedzieć, że większość głupich pieniędzy chyba już opuściła branżę. To byli ludzie, którzy po prostu inwestowali w gry tylko dlatego, że wydawało im się, że to jak z Bitcoinem, prawda? Że wrzucasz trochę kasy i że to po prostu będzie rosło, aż się załamie. Teraz się załamało, a oni zniknęli. Poszli więc do kolejnej wielkiej rzeczy, jaka im się trafiła, czy coś w tym stylu."

"A ci, którzy zostali, to mądrzy inwestorzy, którzy rozumieją, na czym polegają gry, rozumieją rynek, co oznacza, że trudniej ich przekonać, trudniej ich nabrać żeby ci zapłacili te pieniądze. Ale to oznacza, że te partnerstwa, te relacje są w rzeczywistości o wiele bardziej znaczące, ponieważ przyjmując mądrzejsze pieniądze, czerpiesz korzyści z bogatego doświadczenia ludzi, którzy ci je dają. Podczas gdy po prostu branie przypadkowych pieniędzy z ulicy nie daje ci nic z tego."

"No dobrze, ciekawe. I jak właśnie wspomniałeś, pracujesz przy produkcji od wielu, wielu lat. Oczywiście pracowałeś nad This War of Mine, Frostpunk i Ori and the Will of the Wisps.
Więc tak, tak jak na początku tej rozmowy, co byś powiedział, że jest z tego wniosek?
Jak one cię ukształtowały? Jaką lekcję wyniosłeś z tych projektów, którą stosujesz teraz? A może jest coś, z czego jesteś naprawdę dumny w związku z tymi projektami?
Szczerze mówiąc, myślę, że przez jakiś czas mnie rozpieszczali, bo miałem ogromne szczęście, że pracowałem nad bardzo udanymi projektami, które pojawiały się jeden po drugim. Przez długi czas czułem, że nie da się stworzyć gry, która nie sprzeda się w milionie egzemplarzy, co jest absurdalnym stwierdzeniem. Wiem o tym. Nic na to nie poradzisz, prawda? Tak. Ale z drugiej czasie, wiesz, jeśli masz na koncie sukcesy, to nie jest to tylko twoja zasługa, ani coś w tym stylu, to nie ja jestem genialny. To po prostu ciężka praca zespołu. A ja po prostu tam byłem."

"Ale zmiana tego sposobu myślenia, zrozumienie, że gry mogą się całkowicie nie udać, wymaga czasu.
Ale jednocześnie te gry nauczyły mnie, a doświadczenia pokazały mi, że Myślę, że wyczucie jakości, coś w rodzaju nieustannego dążenia do właściwej ekspresji artystycznej tego, co chcesz przekazać swoją grą? Jak chcesz, żeby twoja gra się wyróżniała?
W jaki sposób chcesz, żeby ta gra była inna i wyjątkowa? I właśnie dlatego po prostu, nie zajmuję się tworzeniem klonów innych gier ani, no wiesz, powiedzmy, weźmy grę X, połączmy ją z grą Y i spróbujmy sprzedać to jako coś nowego."

"Chodzi o to, że naprawdę dążę do stworzenia czegoś autentycznie wyjątkowego. A to przerażający terytorium, zwłaszcza dla inwestorów i wydawców, bo są bardzo przyzwyczajeni do inwestowania w rzeczy, które są im znane. Więc im dalej się oddalasz od tego, co znane, tym bardziej staje się to problematyczne, tym bardziej ryzykowne. Trudniej to ocenić, trudniej zrozumieć rynek. Ale jednocześnie naprawdę wierzę, że potrzebujemy tych gier które po prostu podejmują to ryzyko, nawet jeśli poniesiemy sromotną porażkę, bo przecież tego nie wiemy, prawda?
Podejmujemy tu spore ryzyko. Cieszymy się tym procesem. Wierzymy w nasz produkt."

"Ale jednocześnie zdajemy sobie sprawę, jak ryzykowne jest to na dzisiejszym rynku, nie da się powiedzieć, że jesteśmy jak X, tylko Y. Tak. Tak. A jeśli masz teraz przy sobie to magiczne oko, to może wydawanie i inwestowanie to coś, czym chciałbyś się zająć w przyszłości?
Nie sądzę, żebym miał wystarczające umiejętności w tych konkretnych dziedzinach, żeby to robić. Potrafię spojrzeć na zespół deweloperów i ocenić, czy mają szansę odnieść sukces, czy nie. Potrafię przyjrzeć się projektom i zauważyć, co można by w nich zoptymalizować, żeby były lepsze. Ale brakuje mi całej doświadczenia w wydawaniu gier. Współpraca z ludźmi, którzy mają większe umiejętności w tej dziedzinie, prawdopodobnie przyniosłaby o wiele lepsze wyniki. A w tej chwili nie sądzę, żeby... Jestem programistą. Chcę cały czas pracować przy tym na własną rękę. Technicznie jestem prezesem, ale tworzymy tę grę w bardzo małym zespole. Sam wdrażam interfejs użytkownika. Uczę się programować na bieżąco, bo nie jestem programistą."

"I po prostu cieszę się procesem tworzenia. To dla mnie i dla zespołu bardzo, bardzo osobista sprawa. Dlatego właśnie zatrudniamy ludzi, którzy po prostu uwielbiają tworzyć rzeczy własnymi rękami i czerpią z tego radość. To bardzo przyjemny proces, po prostu być otoczonym przez takich ludzi. Fantastyczne. Myślę, że to idealny sposób na zakończenie tej rozmowy. Bardzo dziękuję za poświęcony czas. Miłego oglądania reszty Showblaze. Bardzo dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej