Rozmawialiśmy z wieloma pracownikami Rever Games, w tym założycielem i dyrektorem finansowym Johnem Pirsonem, dyrektorem gry Alexandre'em Dournelem oraz głównym programistą gier Florianem Meskersem, aby dowiedzieć się trochę więcej o nadchodzącej grze action roguelite Clockfall.
"Witajcie wszyscy i witajcie z powrotem na Gamereactor. Dzisiaj mamy dla was coś naprawdę specjalnego, ponieważ jestem tutaj z kilkoma różnymi ludźmi z Rever Games, aby porozmawiać o Clockfall.
Jestem tutaj z Johnem, Florianem i Alexandre, aby porozmawiać o grze, co jest dla mnie dość ekscytujące, ponieważ właśnie mieliśmy długi weekend w Wielkiej Brytanii i przez ten czas miałem okazję wskoczyć do niej i poczuć się trochę jak w Clockfall."
"Ale na początek, Lance, pomyślałem, że może to być przydatne dla ludzi, którzy nie są zaznajomieni z Clockfall. Oczywiście gra jeszcze nie wyszła, nie jest w rękach fanów, ale ludzie mogą zacząć się z nią zaznajamiać.
Więc dla ludzi, którzy dopiero zaczynają dowiadywać się więcej o Clockfall, daj mi pomysł, czego się po nim spodziewać. Wyjaśnij czym jest Clockfall i co chcesz dzięki niemu osiągnąć.
Kiedy zaczniesz grać w Clockfall, obudzisz się, gdy twoja wioska zostanie zmasakrowana, a Bóg Czasu wyciągnie cię z powrotem i wyśle do lochów, aby znaleźć kawałki zegara."
"Nie możesz jeszcze dotrzeć do dna lochów, ponieważ nie masz na to czasu. Ale między kolejnymi biegami będziesz mógł rozwijać swoje umiejętności i siłę. Tak więc następny bieg do lochów będzie łatwiejszy.
I tak właśnie wygląda nasza pętla. Chcemy więc mieć eksplorację lochów, a także obronę wioski, w której stajesz się silniejszy za każdym razem, gdy cofasz się w czasie.
Opowiedz mi więc trochę o tym, co sprawiło, że chciałeś stworzyć Clockfall. Skąd wzięła się wizja i co chcesz osiągnąć?
To chyba bardziej pytanie do Johna."
"To była trochę skomplikowana produkcja. Na początku Clockfall nigdy nie miał być tym, czym jest teraz. Na początku mieliśmy zrobić roguelike.
A potem w trakcie produkcji, po roku, odłączyliśmy się od Zero Games, z którym współpracujemy. Skończyło się na tym, że poszedłem trochę na swoje z Geraldic Sound, a potem Florio, a potem zespół trochę się podniósł.
Zdecydowaliśmy, że jako fani roguelike'ów będziemy bardziej zainteresowani prawdziwym crawlerem, ale z małym twistem. Dlatego też zaangażowaliśmy czas i obronę wioski, co sprawiło, że było całkiem..."
"Więc po kilku próbach, spróbowaliśmy i pomyśleliśmy, że to jest fajne. I tak było wiele balansowania, wiele rozwoju, wiele niepowodzeń, oczywiście.
Więc poszło dość wolno, ponieważ próbowaliśmy połączyć ze sobą dwa, prawie trzy różne rodzaje rozgrywki. A to czyni rzeczy dość skomplikowanymi.
Ale ostatecznie osiągnęliśmy wynik, który jest całkiem satysfakcjonujący, nawet jeśli wymaga jeszcze dużo pracy. Ale sam pomysł jest dla nas czymś, nad czym naprawdę chętnie pracujemy."
"Więc oczywiście, znowu, ma w sobie element akcji, roguelike, dungeon crawling. Tego rodzaju gry stały się dość popularne, szczególnie w ostatnim czasie.
W jaki sposób chcieliście się upewnić, że Clockful będzie wyjątkowy i wyróżni się na tle konkurencji?
Tak, jest jedna rzecz, którą chcieliśmy się wyróżnić. Jest to USP czasu. W każdym roguelike masz czas na eksplorację. Zasadniczo trudność polega na tym, że nie umierasz."
"Tutaj chcemy, abyś pracował z czasem. Chcemy, abyś czuł się pod presją eksploracji tak szybko, jak to możliwe, ale także upewnij się, że budujesz swoją postać podczas biegu, ponieważ gdy skończy się czas, wrócisz do obrony swojej wioski tak długo, jak to możliwe.
Więc naprawdę bardzo ważne jest, abyś odpowiednio zarządzał swoim czasem i zarządzał nim w taki sposób, abyś był wystarczająco silny, aby za każdym razem iść dalej w obronie swojej wioski. To jest właśnie to, co odróżnia nas od klasycznego gatunku.
A posiadanie takiego systemu czasu musi zmienić całą twoją filozofię dotyczącą trudności, prawda? Ponieważ oczywiście nie chodzi tylko o to, ile czasu masz do dyspozycji podczas biegu. Za każdym razem, gdy przechodzisz przez drzwi, za każdym razem, gdy przechodzisz przez nowe pomieszczenie, ilość dostępnego czasu nieco się zmienia. Jaka jest więc twoja filozofia dotycząca poziomu trudności w Clockful?
Chcesz iść dalej?
Nie, nie, nie. Idź, idź, idź."
"Ok. Więc tak, jeśli chodzi o zrównoważenie tego wszystkiego, to oczywiście wyzwanie. Dążymy do tego, by walki były dość trudne, ale nie jak w Dark Souls, prawda?
Ponieważ musisz zarządzać swoim czasem, musisz zarządzać trudnością wroga, trudnością walki, a także masz zadanie, prawda? Musisz znaleźć wszystkie elementy zegara. Dlatego bardzo ważne jest, abyśmy odpowiednio zarządzali balansem, aby gracz nie czuł się sfrustrowany.
Ale z tego powodu, że czas jest najważniejszy, musimy mieć mechanizmy, w których wrogowie mogliby wyczerpać twój czas, na przykład, lub strefa mogłaby również kosztować cię określoną ilość czasu."
"I to jest również cel, aby powiedzieć ci, że nie masz jeszcze wystarczająco dużo czasu, aby przejść i zdobyć ten kawałek. Musisz zapracować na ten czas i rosnąć w siłę za każdym razem, gdy wykonujesz pętlę. Więc tak, w ten sposób chcieliśmy przedstawić ten i wiele innych mechanizmów, które mamy w zanadrzu.
I chciałbym dodać, że jest jeszcze jeden rodzaj trudności w wyborze, którego musisz dokonać, ponieważ jest to zarządzanie czasem, walka i eksploracja, i masz, wiesz, wiele nagród i ryzyko do podjęcia oraz czas na handel lub inny zasób, taki jak złoto lub cokolwiek innego."
"I to jest część doświadczenia i trudności, wiesz, ponieważ czasami wybór może wydawać się dobry na początku, ale w rzeczywistości, wiesz, był zbyt ryzykowny.
Więc nawet jeśli nie zginiesz na polu bitwy, wiesz, twój czas się skończył i nie jesteś wystarczająco silny. Więc masz jakieś nagrody, wiesz, ale tak, to nie jest całkiem satysfakcjonujące. Wykorzystujesz więc kolejną szansę i starasz się nie popełnić tego samego błędu.
Jak każdy roguelite, ale to był inny smak, powiedziałbym."
"Jedną z rzeczy, które również zauważyłem, jest to, że masz, znowu, to roguelite. Istnieje element progresji między biegami i za każdym razem, gdy wydajesz swoje zasoby, stajesz się silniejszy.
Jednym ze sposobów na to jest dodanie czasu lub czasu bazowego do ilości czasu, jaki masz w biegu. W jaki sposób poprawa czasu bazowego, który masz, zmienia sposób, w jaki oferowana jest rozgrywka?
Ponieważ myślę bardziej o późniejszych poziomach. Czy dodatkowe obszary są dłuższe? Czy drzwi, przez które przechodzisz, zabierają ci więcej czasu? Czy to się jakoś równoważy?
Tak, dokładnie. Trafiłeś w sedno. Więc zazwyczaj, gdy idziesz dalej w lochach, napotkasz drzwi, które będą kosztować więcej lub będą wymagać, abyś był tam przed określonym czasem."
"Wyobraź sobie, że jesteś naprawdę głęboko w lochach i nagle pojawiają się drzwi z napisem, ale zamknięto je o 12. Przepraszam. Więc to jest część USP.
Ponadto, jeśli chodzi o meta progresję, nie tylko zyskasz więcej czasu, ale także musisz stać się silniejszy, ponieważ w miarę zagłębiania się w lochy napotkasz wrogów wyższego poziomu i będą oni trudniejsi do zabicia.
W tym celu musimy również zapewnić ci mechanizm, dzięki któremu staniesz się silniejszy, czyli w naszym przypadku drzewko umiejętności, które jest meta progresją między dwoma trybami gry i jest dostępne w twojej wiosce."
"Tak, a co do meta progresji i przykładu drzwi, jest coś interesującego, ponieważ istnieje meta progresja również w wiedzy i głowie gracza, ponieważ masz kilka skrótów do odkrycia, aby znaleźć wyjście.
Nawet jeśli nie powinieneś tam być, są sposoby, by się tam znaleźć. Więc, ale znowu, to może być ryzykowne, ale wiesz.
Oczywiście. A główną częścią gry jest oczywiście odbudowanie zegara i znalezienie różnych elementów i złożenie go z powrotem."
"W wersji, której miałem okazję doświadczyć, skupiono się na uzyskaniu sekundnika.
Ale jak rzeczy zmieniają się w różnych obszarach, w których będzie, zakładam, wskazówka minutowa i wskazówka godzinowa? Jak te obszary wpłyną na rozgrywkę i sprawią, że gracze będą musieli nauczyć się nowych sposobów radzenia sobie z akcją?
To dobre pytanie. Na razie nie jestem pewien, czy mogę na nie odpowiedzieć. Być może są one ze sobą powiązane."
"Ale główną ideą jest to, że kierunek, w którym zmierzamy, jest taki, że mamy meta progresję i za każdym razem będziesz mieć, w pewien sposób, zaczniesz, powiedzmy, wczesną grę z minutą, dwiema minutami.
Możesz podejmować decyzje, dostajesz skrzynki, możesz zdecydować, czy chcesz mieć specjalne zaklęcie, czy możesz zdecydować, czy chcesz zyskać 30 sekund więcej. Czy jest to tego warte? Nikt tego nie wie.
Ale dzięki drzewku umiejętności, które pozwala na tę meta progresję, będziesz mieć więcej czasu, a zatem będziesz w stanie pokonać większych wrogów w krótszym czasie."
"Chodzi o to, że planujemy absurdalną ilość zawartości i dużo balansowania.
I żeby ostatecznie wyjaśnić to, co powiedziałeś, sekundnik, minutnik, chodzi o obszary.
W rzeczywistości planujemy mieć trzy lochy z około 60 lub 70 mapami i jest to, wiesz, pokrojone, jeśli mogę tak powiedzieć, w biomy.
Masz więc specjalnych wrogów, bossów, a nawet wszelkiego rodzaju wyzwania, które możemy zapewnić."
"Każdy element odpowiada obszarowi i wszystkiemu, co jest z nim związane.
Jedną z rzeczy, które zauważyłem podczas gry, jest to, że będziesz oferować różnorodne bronie i zaklęcia, które możesz wykorzystać na swoją korzyść.
Jakie są wasze cele projektowe, jeśli chodzi o dodawanie nowych broni i zaklęć?
Jak na to patrzysz i czy chcesz, aby były one wyjątkowe, ale nadal przydatne w aspekcie rozgrywki?
Pracujemy wokół pojęcia racjonalnego projektowania gier."
"Podejmujemy więc wyzwanie, pracujemy nad nim w najbardziej precyzyjny i najlepszy możliwy sposób, aby odpowiedzieć na potrzeby gracza w konkretnej sytuacji.
Na przykład, pierwszą bronią jest miecz i jest on całkiem w porządku na początku gry, ale wiele sytuacji nie będzie z nim łatwych.
Więc, łuk może zrobić robotę, wiesz.
Staramy się tworzyć różne sytuacje i reagujemy na nie nową bronią lub nowym zaklęciem, takim jak, wiesz, zaklęcie AOE, wiesz."
"Ponieważ niektóre mapy mają naprawdę dużą liczbę wrogów, jak na przykład faza masakry.
Ale czasami, na przykład, łuki w AOE nie są najlepszym rozwiązaniem.
Musisz więc dostosować swój ekwipunek i build do różnych sytuacji, a lochy są ze sobą połączone.
Tak więc, czasami będzie trochę łatwiej, a czasami trochę trudniej, w zależności od sprzętu, który wybierzesz na początku."
"Tak, i aby dodać do tego, naprawdę chcieliśmy położyć nacisk na budowanie twojej postaci.
Oczywiście drzewko umiejętności pozwoli ci stać się silniejszym dzięki broni lub zaklęciu, które wybierzesz.
Ale chcemy również, abyś dokonywał wyborów w trakcie każdej rundy.
Mamy więc coś w rodzaju systemu archetypów w tle, w którym w zależności od tego, co wybierzesz jako bonusy podczas biegu, staniesz się silniejszy dzięki określonemu sposobowi gry."
"A wszystko to będzie się również poprawiać, gdy zbierzesz więcej bonusów, takich jak bonusy do statystyk.
Nie są to płaskie statystyki, ale w zasadzie damy ci wybór, aby ulepszyć to, co już wybrałeś jako archetyp podczas biegu.
To sprawia, że jest on bardziej wszechstronny pod względem przebiegu.
To trochę jak AD pod względem tego, jak radzą sobie z bogami i wyborami."
"Ale oczywiście ze względu na czas i presję, wybory będą nieco inne tu i tam, w zależności od tego, co chcesz osiągnąć podczas tego biegu.
I znowu, oczywiście czołganie się po lochach i element akcji roguelike jest jedną z kluczowych części tego, co sprawia, że Clockfallers.
Inną częścią jest to, że pod koniec gry musisz bronić swojej bazy."
"Mając teraz dwa bardzo różne elementy rozgrywki, w jaki sposób zadbaliście o to, by dobrze do siebie pasowały i wzajemnie się uzupełniały?
Właściwie nie różni się to aż tak bardzo, ponieważ nadal kontrolujesz swoją postać, jej budowę, ekwipunek i postępy.
Tak naprawdę to duża walka.
Ale zwrot akcji polega na tym, że masz obronę, którą możesz znaleźć podczas eksploracji lochów."
"Będzie to więc część tego, co może ci pomóc w tej fazie.
A to jest jak V1 tej rzeczy.
Mamy wiele AD i wczesny dostęp jest dla tego rodzaju AD.
Ale tak, pozwoliłem mojemu koledze to dokończyć."
"Tak więc, jeśli chodzi o część inwazyjną, playtestowanie jest oczywiście dużą częścią tego, ponieważ zbalansowanie jednej części gry, a następnie odpowiednie zbalansowanie drugiej jest dość trudne.
Kiedy dodajesz dużo głębi do części z lochami, musisz się upewnić, że dorównujesz temu w inwazji.
Jest to więc coś, czego musimy się upewnić, że jest w miarę zbalansowane."
"Upewnijcie się, że to, co zbudujecie w lochach, będzie odpowiednio odzwierciedlone w trybie inwazji.
Tak, to spore wyzwanie, ale na tym też polega wyjątkowość tej gry.
Więc naprawdę chcemy postarać się o dobrą równowagę w tym zakresie.
Oczywiście wspomniałeś przed chwilą o swojej wizji gry."
"Zdradziłeś wcześniej, że masz wiele pomysłów, które chcesz wdrożyć w Clockfall.
Ale jaka jest twoja ostateczna wizja gry?
Jest oczywiście wczesny dostęp, który się zbliża.
Jak więc możemy spodziewać się zmian i rozwoju Clockfall w okresie poprzedzającym wersję 1.0?
Na razie nie powiem zbyt wiele, ale mogę powiedzieć, że chcielibyśmy dać graczowi większą kontrolę nad przebiegiem inwazji."
"Prawdopodobnie będzie to miało coś wspólnego z obroną.
Więc masz Balistę. To super zabawa. Jest naprawdę skuteczna.
Ale tak, możemy zrobić wiele rzeczy z tego rodzaju obroną.
Ale tak, nie powiem za dużo."
"Nie, główną ideą jest to, że szukamy najlepszego sposobu, aby dungeon crawling uzupełniał inwazję.
Tak więc, jeśli chodzi o nagrody, jesteśmy gotowi.
Ale wciąż staramy się znaleźć sposoby, by gracze...
Mamy oczywiście pomysły. Musimy je tylko wdrożyć."
"Ale właśnie dlatego potrzebujemy pomocy graczy.
Tak więc, jak powiedział Pat, właśnie dlatego wchodzimy we wczesny dostęp, aby budować grę wraz ze społecznością.
Chciałem tylko powiedzieć, czy macie jakiś harmonogram, jak długo chcecie pozostać we wczesnym dostępie?
Czy masz na myśli jakiś 18-miesięczny okres lub coś podobnego?
Bardzo szybko, tak. Bardzo szybko."
"Nie powiem jeszcze daty, ponieważ chcemy mieć coś, co działa dobrze, ale to będzie wkrótce.
Tak, więc planujemy wczesny dostęp już wkrótce, jak powiedział John.
Ale pozostanie we wczesnym dostępie nie jest planem na lata.
Chcemy oczywiście, by nowa odsłona była dość blisko wczesnego dostępu, by gracze nie czekali zbyt długo na faktyczną zawartość."
"Więc my, jako sześcioosobowy zespół, dość szybko iterujemy nad grą, co jest naprawdę dobre.
A ze względu na to, jak iterujemy, jesteśmy też w stanie dość szybko wyciągać zawartość.
Miejmy więc nadzieję, że do premiery nie minie zbyt wiele czasu.
A jak postrzegasz Clockfall, oczywiście jest to pierwszy projekt twojego studia, więc czy uważasz Clockfall za początek czegoś większego?
A może traktujesz to jako rodzaj samodzielnej przygody, która wyznacza granicę, a potem możesz przejść do czegoś innego?
Jeśli twoje pytanie brzmi: czy mamy ambicje?
Odpowiedź brzmi "tak"."
"Nie, mamy. Cały nasz zespół, większość z nich, ma duże doświadczenie zdobyte w dużych studiach lub nawet nie w branży gier.
Powiedzmy, że Florian ma duże doświadczenie w innych dziedzinach, ale wszyscy mamy duże ambicje i w ten sposób w pewnym sensie odnaleźliśmy się nawzajem.
W tej chwili polegamy na Clockfall, ponieważ jest to nasz pierwszy projekt, nasze małe dziecko."
"Wszyscy są bardzo podekscytowani nowym systemem.
Cała praca jest absolutnie niesamowita, dużo myślenia, dużo, wiesz, podobnie myślących, myślących podobnie.
To naprawdę świetna zabawa. Nie jestem w branży gier, zajmuję się finansami, ale biorąc udział w tak głębokich rozmowach i tym, jak zarządzamy, myślę, że mam absolutny odlot."
"Na koniec pytanie podsumowujące: oczywiście nie mamy konkretnej daty debiutu w Early Access, ale zbliża się on wielkimi krokami.
Mając to na uwadze, jaka jest twoim zdaniem jedna rzecz, o której ludzie powinni mówić więcej, jeśli chodzi o Clockfall?
Och, to dobre pytanie.
Myślę, że tak, myślę, że chcemy położyć nacisk, nie chcemy być kolejnymi latami 80-tymi, chcemy dać czas, kluczowy element naszej gry."
"Chcemy mieć pewność, że ludzie są również słuchani, więc jeśli otrzymujemy informacje zwrotne od społeczności, naprawdę chcemy to powtórzyć i upewnić się, że robimy wszystko, co w naszej mocy, wiesz, odpowiadając na prośby mówców.
Więc jako bardzo małe studio, ale bardzo pasjonujące studio, myślę, że większość naszych deweloperów i projektantów naprawdę chce mieć jakość w naszej grze, więc to jest dla nas siła napędowa.
Chcemy mieć pewność, że wszyscy są zadowoleni, że wszyscy dobrze się bawią i że za każdym razem wracają do gry, by grać w nią coraz więcej."
"A jeśli chodzi o gracza, powiedziałbym, że jeśli gracz, który, wiesz, grał w grę przez kilka godzin lub wiele godzin, jeśli ma wrażenie, że, wiesz, staje się czymś w rodzaju naginacza czasu lub czegoś w tym rodzaju, wiesz, byłoby to bardzo fajne i byłby to znak, że osiągnęliśmy to, co chcieliśmy osiągnąć.
Fascynujące. Cóż, Clockfall jest w drodze. Ponownie, przy okazji, sposób, w jaki to wyjaśniacie, jest taki, że wkrótce usłyszymy o dacie wczesnego dostępu, więc bądźcie czujni.
Ale ponownie, aby uzyskać więcej informacji na temat tej gry, pamiętaj, aby po prostu publikować posty w swoich lokalnych rektoratach gier, a my będziemy mieli mnóstwo więcej informacji, gdy zbliżamy się do debiutu Wczesnego Dostępu, a następnie przez Wczesny Dostęp aż do 1.0."
"I tak, dzięki chłopaki. Dzięki, że poświęciliście trochę czasu na rozmowę ze mną. To była absolutna przyjemność i z niecierpliwością czekam na więcej informacji o grze.
Dziękuję. Tak, dziękuję bardzo."