David Caballero z Gamereactor miał potrzebę, którą chciał zaspokoić od czasu The Game Awards 2025: dowiedzieć się więcej o Bradley the Badger, jednym z najbardziej cenionych ogłoszeń Opening Act tego wydarzenia. Tutaj współreżyserzy z Day 4 Night dzielą się z nami ekskluzywnymi spostrzeżeniami!
"Witajcie przyjaciele z Gamereactor, więc miałem to swędzenie, które chciałem podrapać jeszcze przed świętami, czyli dowiedzieć się więcej o Bradley'u Borsuku, który został zaprezentowany na The Game Awards w pokazie przedpremierowym (Opening Act), i był to zdecydowanie jeden z najciekawszych i najbardziej ekscytujących projektów pokazanych na pokazie."
"Po pierwsze, bardzo dziękuję, że do nas dołączyliście, Davide i Christian.
Jestem bardzo podekscytowany, że w końcu mogę dowiedzieć się nieco więcej o projekcie, więc bardzo wam dziękuję.
Co możesz mi powiedzieć, jak się czuliście z tym szalenie dobrym przyjęciem, którym cieszyliście się po pokazie przedpremierowym?
Chcesz zacząć czy ja zaczynam?
Ty zaczynasz, Davide."
"Więc byłem spięty, bałem się, nie wiedzieliśmy, gdzie jest nasza przyczepa, czy to tuż przed pokazem, czy w jego trakcie, więc po prostu trzymaliśmy krzesła i czekaliśmy na przyczepę, i szczerze mówiąc, kiedy słuchaliśmy reakcji publiczności wewnątrz wydarzenia, to już było fenomenalne.
To było jak, o mój Boże, ludzie dobrze się bawią, śmieją się, więc to nie może być złe."
"Ale zaraz po tym, jak wyszliśmy i zaczęliśmy czytać artykuły, ludzie wysyłali nam wiadomości, to było bardzo wzruszające.
Więc co się dzieje na tym świecie?
Na początku widzimy trochę z tego plakatu, trochę o Dreamwoods, ale potem zmienia się w Budgerborne, Cyberbudger, The Last Budger, więc co się tutaj stało?
Czy to jakiś wczesny build świata, który nie jest w pełni ukończony i musimy go naprawić?
Co możesz nam powiedzieć o fabule stojącej za tym pomysłem?
Cóż, najwyraźniej nie chcemy zdradzać wam zbyt wiele na ten temat w tym momencie, i naprawdę chcemy, aby gracze sami odkryli tę historię, ale nie jesteś daleko od tego, co się tutaj dzieje."
"Tak, z pewnością mamy tu do czynienia z kolizją kilku różnych niedokończonych światów gry, I obiecuję, że wszystko nabierze sensu, gdy ludzie zaczną grać.
W zasadzie tworzymy tę grę jako list miłosny od nas, zarówno do gier, w które uwielbiamy grać, jak i gatunków, które uważamy za ważne i znaczące w branży, ale także ludziom, którzy je tworzą."
"To historia miłosna do samej branży, do procesu twórczego, do tego, co to znaczy stworzyć coś i wypuścić to na rynek, co to z tobą robi.
Jest też trochę, jeśli wolisz, autobiograficzny, jeśli chodzi o rzeczy, które przydarzyły się mnie i Davide'owi w naszej ponad 20-letniej karierze.
Nie chcę być zbyt szczegółowy. Nie chcę się zbytnio postarzać."
"Powiedziałbym, że jakiekolwiek masz przeszkody, czasami stają się one bardzo dobrymi wspomnieniami.
Jest więc część tego w tym, co robimy.
Fantastycznie. Więc może zamiast samej gry i tego, co dzieje się w świecie gier wideo, może opowiesz mi trochę więcej o tym, jak do tego doszło."
"Jak właśnie wspomniałeś, Christianie, czy jest to coś, o czym myślałeś przez wiele lat?
Czy jest to coś, co zaplanowaliście niedawno, że spotkaliście się razem i powiedzieliście, słuchajcie, musimy umieścić wszystkie te pomysły, hołdy i hołdy w czymś w rodzaju platformówki akcji z szaloną mechaniką?
Co możesz mi powiedzieć o tej historii?
Chcesz, żebym zaczął, Christian?
Tak, zacznij od making of, nawet jeśli to trochę przedwczesne."
"Cóż, szczerze mówiąc, w pewnym sensie jest to gra, którą zawsze chcieliśmy zrobić, nawet jeśli nie byliśmy tego w pełni świadomi.
Ale jak Christian powiedział na początku, ja i Christian znaliśmy się od bardzo dawna.
W Ubisoft Milano spotkaliśmy się i pracowaliśmy razem, nawet jeśli na początku nad różnymi projektami."
"Potem nasze drogi się rozeszły, bo na jakiś czas wyjechałem z Włoch.
Christian opuścił Włochy na zawsze, bo teraz jest w Los Angeles, a ja wróciłam do Włoch.
Ale zawsze pozostawaliśmy w kontakcie. Pewnego dnia wysłałam mu wiadomość urodzinową.
I z tego powodu odszedłem, prawie odszedłem z Ubisoftu, byłem bliski odejścia z Ubisoftu."
"Żartobliwie Christian powiedział, że powinniśmy zrobić coś razem. A ja na to: czemu nie?
A potem to już kolejka górska wydarzeń aż do dzisiaj.
Przesłaniem jest zawsze życzyć ludziom wszystkiego najlepszego z okazji urodzin.
Fantastycznie. Wspomniałem krótko o szalonej mechanice, której byliśmy świadkami w zwiastunie Bradleya."
"Może się skalować w górę i w dół, może się przenosić.
I chyba, poprawcie mnie, jeśli się mylę, niektóre z tych zdolności są związane konkretnie ze światami, które odwiedzamy i do hołdów lub hołdów, które będziemy odwiedzać.
A może jest ich więcej i jak to zrównoważysz?
Są bardziej jak zdobywasz coraz więcej umiejętności tego typu, a potem możesz je łączyć."
"A potem musicie to zrównoważyć, aby działało w każdej sytuacji, prawda?
Co możesz mi o tym powiedzieć?
Tak, na pewno. Wszystkie mechaniki, które wymyśliliśmy, chcemy, by były zbalansowane.
I chcemy się upewnić, że gracze czerpią z nich przyjemność w jakimkolwiek scenariuszu."
"Ale bardzo trudno jest ci teraz powiedzieć, w jaki sposób będziemy stopniowo udostępniać te mechaniki graczom.
Ważne jest, aby powiedzieć, że gra, którą mamy na myśli, jest całkowicie systemowa.
Tak więc, gdy gracz zdobędzie władzę, będzie mógł z niej w pełni korzystać.
I to nie jest tak, że teraz musisz trochę zaprojektować poziom, a potem już go nie używasz."
"Ponieważ zdecydowaliśmy o wszystkim. Nie, jest wręcz przeciwnie.
A po drugie, chcesz coś dodać, Christian, na ten temat?
Jedyną rzeczą, którą myślę, że warto dodać, jest to, że wszystkie moce są inspirowane rzeczami, które mogą zrobić twórcy gier.
Są naprawdę zabawne. Oczywiście nie wybraliśmy najnudniejszej, wiesz, zdolności "podpisz NDA", którą mamy."
"To ostatni boss.
Tak, to może być to. Ale wybraliśmy rzeczy, które naszym zdaniem byłyby naprawdę zabawne w czymś w rodzaju piaskownicy, swobodnej gry.
Więc wiesz, jest też ten element.
Istnieją trzy środowiska lub ustawienia, o których wspomniałem, które oczywiście odnoszą się do niektórych gier, które znamy i kochamy."
"Nowoczesne klasyki, można powiedzieć, takie jak Bloodborne i The Last of Us oraz Cyberpunk (2077).
Czy jest jakaś inna sceneria lub gra, do której chcielibyście się teraz odnieść?
Powiedziałbym, że bardziej niż konkretne gry wideo, inspirują nas gatunki, prawda?
Fantastycznie."
"Inspirują nas więc średniowieczne miejsca. Inspiruje nas apokalipsa zombie.
Z pewnością gracze będą musieli odkryć jeszcze więcej.
Ale to głównie ten gatunek chcemy przedstawić, bo w końcu świat jest pełen pięknych gier wideo.
Więc nie skupiamy się tylko na jednej konkretnej rzeczy."
"Tak, nie chcemy nikogo pominąć.
Ok, więc chcesz odnieść się do kilku gatunków, które cię zainspirowały i które są wam bliskie.
Ale to jest, w swoim rdzeniu, platformówka akcji, jak widzieliśmy.
Więc co myślisz o tym momencie w czasie, o wyczuciu czasu?
Widzieliśmy ostatnio powrót kilku platformówek 3D."
"To piękny czas, jeśli się ze mną zgodzicie, a Astro Bot pokazuje coś innego.
I pierwszy poziom z powracającym PlayStation.
I Donkey Kong Bananza w zeszłym roku, robiąc coś również eksperymentalnego, szalonego i innego, tak jak wy to robicie.
Jak się czujesz w tym momencie?
Nie wiem, kiedy planujecie premierę, ale mam na myśli wpadnięcie na ten pomysł i zaprezentowanie go światu już teraz."
"Szczerze mówiąc, nie sądzę, by była to część równania rzeczy, o których rozmawialiśmy, gdy zdecydowaliśmy się zrobić tę grę.
W którym momencie czasu jesteśmy?
Ponieważ ogólnie jesteśmy dość szaleni i lubimy robić to, co lubimy.
A to, co chcieliśmy zrobić, to gra bezpośrednio nawiązująca do tego, co kochaliśmy w przeszłości."
"Ale połączyć to z całkowicie nowoczesną mechaniką, która nie odnosi się bezpośrednio do gier wideo z przeszłości.
Ale są reinterpretacją tego, co moglibyśmy zobaczyć w przyszłości.
W taki sposób, że inni ludzie, miejmy nadzieję, nie robią tego tak, jak my je tworzymy.
Więc taki był nasz zamiar."
"Dodać smak tego, co kochaliśmy, do czegoś zupełnie nowego i szalonego.
Fantastycznie.
Dziękuję wam bardzo za poświęcony czas.
Davide i Christian, grazie mille."
"Nie mogę się doczekać, aby dowiedzieć się więcej o Bradleyu Borsuku.
Dajcie znać kiedy, ale nie możemy się doczekać, aby dowiedzieć się więcej.
Dziękuję wam bardzo.
Dziękuję bardzo, David."