Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Yasuhiro Ohori, gość honorowy na BCN Game Fest – wywiad panelowy z Davidem Caballero

Twórca Alundra i prezes Matrix Corporation szeroko rozmawiał o JRPG, projektowaniu gier i historii japońskich gier wideo z Davidem Caballero z Gamereactor na scenie wydarzenia w Barcelonie. Oto pełny panel. UWAGA: Pracujemy nad angielskimi napisami, ponieważ panel odbył się w języku japońskim i hiszpańskim.

Audio transcriptions

"Tłumaczenie wykonane przez CIRUSBMAX Dzień dobry, Barcelona Game Fest.
Proszę, przywitajcie ciepło Yasuhiro Ohori, legendę japońskich gier wideo, twórcę Alundry, i oczywiście reprezentant Matrix Corporation."

"Dziękuję bardzo.
Ohori-san, porozmawiajmy o twoich grach.
Ale najpierw chciałbym cię zapytać jak wybrałeś instytut, do którego chciałeś pójść."

"To pierwsze pytanie, ale jak wybrałeś szkołę średnią?
Mieszkałem na obrzeżach Tokio, i bardzo chciałem zagrać w nową grę.
Nie miałem centrum gier, Miałem tylko kącik gier."

"Więc, gdybym poszedł do liceum które miało wiele nowych gier, jak Shinjuku czy Ikebukuro, Mógłbym uzyskać długi okres czasu.
Wszystkie salony gier były centrami gier."

"Tak więc, aby uzyskać długi okres czasu, Wybrałem szkołę średnią.
Były setki centrów gier wideo, gdzie mogłem zagrać w wiele nowych gier."

"Dziękuję.
Przyniosłeś trochę skarbów, i dotknęły mnie one osobiście, ponieważ również zaczynałem w sektorze magazynów papierowych."

"Myślę, że to piękna historia, i przyniosłeś tutaj relikwię tego, jak zacząłeś uczestniczyć w prasie o grach wideo, zbieranie wysokich wyników, i tworzenie społeczności z magazynem."

"Co możesz nam powiedzieć o tym, co tu przyniosłeś, i może pokażemy to publicznie.
On również zaczynał w tej branży z powodu tych papierowych magazynów, więc jest nimi bardzo zainteresowany."

"Możesz wyjaśnić, co tu przyniosłeś?
Kiedy byłem w liceum, Zrobiłem taki magazyn gier.
W tamtym czasie gry wideo były bardzo znienawidzone w Japonii."

"Szczególnie w Japonii, centra gier wideo zostały nazwane złym miejscem do spędzania czasu.
Te magazyny, które tu widziałeś powstały, kiedy byłem w liceum, i w tym czasie, gry wideo były bardzo źle widziane w Japonii."

"Więc kochałem gry, ale nie chciałem, żeby mi mówiono że gry wideo są złe.
Uwielbiał gry wideo, i widział, że ludzie, którzy nie grali w gry wideo zawsze mówili, że nienawidzą gier wideo."

"Więc chciał połączyć tych ludzi, ponieważ w Japonii jest 47 prefektur, i są wszędzie w Japonii.
Widział więc, że ludzie którzy kochali gry wideo byli wszędzie w Japonii, i chciał stworzyć społeczność wszystkich tych fanów gier wideo."

"Więc, kiedy byłem w liceum, Teraz mam 59 lat, ale kiedy byłem w liceum, nie było internetu, nie było magazynów o grach."

"Tak więc, po pierwsze, Chciałem zrobić magazyn o grach by łączyć ludzi, którzy kochają gry wideo.
Mam teraz 59 lat, ale kiedy byłem w liceum, nie było internetu, nie było magazynów o grach."

"Postanowiłem więc stworzyć magazyn o grach wideo.
Kiedy byłem w liceum, była gra o nazwie Xevious, i stworzyłem książkę strategiczną, a potem, Zrobiłem tę wizytówkę."

"Kiedy byłem w liceum, była gra o nazwie Xevious, i stamtąd, Zacząłem tworzyć ten rodzaj magazynu o grach wideo."

"Następny slajd.
Następny.
To jest książka strategiczna, którą stworzyłem kiedy miałem 16 lat.
To jest przewodnik, który stworzyłem kiedy miałem 16 lat o Xevious."

"Następnie, Zrobiłem tę wizytówkę.
Gdy miałem 16 lat, Stworzyłem ten magazyn.
W 1983 r."

"Tutaj masz MAPI.
Kto zna MAPI?
MAPI.
Na okładce.
Oto 47 prefektur."

"Nie mamy kamery, ale możesz zobaczyć jak zbierałem wyniki i poznawałem ludzi w zależności od regionu Japonii."

"To piękny dokument.
3000 kopii.
Wspomniałeś o przewodniku Xevious kiedy miałeś 16 lat, ale potem chciałeś zrobić więcej kopii, i pewna osoba ci pomogła, więc co możesz nam o tym powiedzieć?
Kiedy miałem 16 lat, Zrobiłem 3000 kopii, ale chciałem wydrukować więcej, więc kto mi pomógł?
Książka Xevious miała 3000 kopii, kiedy ją sprzedałem, ale moje liceum było bardzo surowe, więc poprosiłem mojego przyjaciela, Satoshi Tajiri, który jest twórcą Pokémonów, żeby pomógł mi zrobić więcej kopii."

"Kiedy poszedłem do liceum, bardzo trudno było zrobić tyle kopii, więc poprosiłem mojego przyjaciela który chodził ze mną do liceum, miał na imię Satoshi, i myślę, że wszyscy go znacie, i pomógł mi zrobić więcej kopii."

"Satoshi Tajiri jest twórcą Pokémonów.
Xevious.
Nie wiem, czy jest coś jeszcze w tej części osi czasu, ale myślę, że to jest bardzo ładne, stworzenie Game Center Hub, w ten sposób udało mi się zebrać graczy z całej prefektury."

"Możesz nam trochę opowiedzieć o Hub Center?
Myślę, że ludzie, którzy lubią gry jak ja w Japonii, jest wielu ludzi którzy nie mają przyjaciół lub nie mają dostępu do informacji, więc stworzyłem to Hub Center aby ich zadowolić."

"Jednym z powodów, dla których stworzyłem to Hub Center było dla ludzi, którzy byli niespokojni grać w więcej gier wideo.
Innym powodem jest to, że Pomyślałem, że jeśli stworzę Game Center, aby zebrać graczy z całej prefektury, Mogłem zdobyć przyjaciół i wymieniać się informacjami."

"Właśnie dlatego stworzyłem to Hub Center.
Więc pomyślałem, dla ludzi takich jak ja, którzy nie znali nikogo kto grał w gry wideo, Mógłbym grać w gry wideo, dzielić się doświadczeniami z innymi ludźmi i nawiązywać przyjaźnie."

"W tamtym czasie nie mieliśmy internetu, więc wszyscy chcieliśmy mieć przyjaciół.
Nawet teraz wszyscy korzystamy z internetu do grania w gry, ale w tamtych czasach nie mieliśmy internetu, żebyśmy mogli spotykać się z przyjaciółmi w Hub Game Center i podziel się naszymi doświadczeniami."

"Tak więc, jak powiedziałem, nie mieliśmy internetu, więc nie mogliśmy nawiązywać znajomości tak jak teraz.
W Hub Center, mogliśmy grać z innymi ludźmi, nauczyć ich jak grać, i zdobywaj wysokie wyniki dla każdej gry wideo."

"Przejdźmy do następnej części.
Wielu z was może myśleć, że pierwszą grą Horizon był Landstalker, ale w rzeczywistości myślę, że twoja pierwsza gra było Hello Kitty."

"Jak zapamiętałeś ten projekt?
i twoje pierwsze kroki jako dewelopera?
Myślę, że Landstalker był pierwszą grą Horizon, ale tak naprawdę pierwsza gra na Famicom."

"Możesz nam opowiedzieć o tej grze?
Kiedy byłem studentem, w Japonii trwał boom na Famicom.
Firma, która nie miała umiejętności deweloperskich ale miała dużo pieniędzy i IP przyszedł do Nintendo z prośbą o radę."

"Więc, co było popularne w Japonii były Famicomy.
Próbowali dużo mówić o Famicomach.
Więc poprosiłem firmę o dopasowanie gier, które przyniosłem."

"Poprosiłem ich o dopasowanie ich i połączyć je razem.
Stworzyłem grę logiczną, ale Kitty jeszcze tam nie była.
Firma Kitty miała pieniądze i własność intelektualną, więc połączyłem je razem i stworzyłem Kitty."

"To była gra wideo, ale nie było w niej Hello Kitty.
Więc to, co zrobili, to połączyć IP Hello Kitty z grą wideo, którą stworzył."

"Kiedy przyniosłem tę grę do Nintendo, Miyamoto Shigeru był odpowiedzialny.
Dał mi wiele rad.
To był bardzo ważny czas w moim rozwoju gier."

"To było wtedy, gdy Miyamoto Shigeru pomógł mu stworzyć grę wideo dla Nintendo.
Piękna historia.
Nie wiedziałem o Miyamoto-san w tej pięknej grze."

"A potem Landstalker.
Co byś powiedział na temat lekcji nauczyłeś się od Landstalkera?
Najważniejsza rzecz Nauczyłem się od Landstalkera jest to, że jest to gra po przekątnej, z widokiem na ćwiartkę."

"W tym czasie, Gry na Genesis były trudne do umieszczenia w pionie i poziomie.
Nawet jeśli to włożysz, to idzie po przekątnej."

"Więc pomyślałem o jak umieścić sceny po przekątnej w Landstalkerze.
I to właśnie zrobił.
Zdał sobie sprawę, że kontrole zawsze poruszały się po przekątnej."

"To była jedna z pierwszych rzeczy którą włączył do gry wideo.
W tym czasie Sega i Nintendo walczyły z Genesis i Super Famicom."

"Użytkownicy Sega byli fajni, więc celował w trudne, fajna gra.
W tamtym czasie Sega i Famicom walczyły ze sobą."

"Próbował znaleźć równowagę pomiędzy trudną grą a fajną grą.
A po Landstalkerze, Twoje najsłynniejsze dzieło, Alundra, wyszło."

"To było stworzenie Matrix Corporation, twoja wieża i twój budynek.
Ale teraz chcę się skupić na Alundrze.
Alundra to dla wielu z was bardzo wyjątkowa gra."

"Tutaj mamy super fana.
To była wymagająca przygoda.
To była bardzo dojrzała przygoda, w tonie, w tematach, które poruszała."

"I to była piękna przygoda która jeszcze na PSX Sony korzystała z grafiki 2D.
Była to przygodówka oparta na koszmarach i snach."

"I jak to pozwoliło ci stworzyć bardziej marzycielskie lub surrealistyczne scenariusze.
Tylko ostatnia część.
Mam pytanie odnośnie Alundry."

"Dlaczego stworzyłeś grę opartą na Koszmarze i snach?
Przed stworzeniem Alundry, Pracowałem nad Landstalkerem.
Chciałem zrobić grę która byłaby bardziej dla dorosłych niż Landstalker."

"Uwielbiam Zeldę i Newtopię, ale chciałem zrobić grę która byłaby bardziej dla starszych ludzi niż Landstalker.
Chciałem zrobić grę która byłaby bardziej dla starszych ludzi."

"Chciałem zrobić czyste wideo i dużą postać.
Chciałem stworzyć scenariusz który byłby bardziej dla starszych ludzi niż Landstalker."

"Dużo grałem też w Zeldę.
Chciałem też zrobić grę która byłaby bardziej dla starszych ludzi niż Landstalker.
Chciałem zrobić grę która byłaby bardziej dla starszych ludzi niż Landstalker."

"To był jeden z powodów dlaczego Alundra była bardziej skomplikowana niż Landstalker.
A co do koszmarów, możesz zapytać jeszcze raz?
Myślę, że temat gry jest że źli ludzie porwać księżniczkę i pokonaj ją na bossie."

"Chciałem zrobić grę która byłaby bardziej dla starszych ludzi.
Właśnie dlatego stworzyłem Nightmare.
Chciałem zrobić grę która byłaby bardziej dla starszych ludzi."

"Chciałem zrobić grę która była bardziej psychologiczna i introspektywny.
Dlatego dodałem tematy koszmarów i sny w grze."

"Nie tylko, ale mówisz też o tematach które nie były dla dzieci jak śmierć i religia.
Co możesz nam powiedzieć?
o Nightmare?
Nie chodzi o mieszkańców wioski dręczonych przez koszmary, ale chodzi o ten skomplikowany temat który był dla starszych ludzi."

"Myślę, że ma to związek z ludźmi którzy przyszli zagrać w Landstalkera, ale co możesz nam powiedzieć?
o tych tematach?
Dlaczego uwzględniłeś te tematy w grze?
Chciałem rozróżnić grę od innych RPG akcji."

"Nie chciałem, żeby to było tylko las z potworami.
Chciałem, żeby to było coś bardziej psychologicznego.
Chciałem włączyć te motywy w grze."

"Chciałem to zrobić bardziej psychologiczny.
Nie chciałem, żeby to było po prostu las z potworami.
Chciałem, żeby to było bardziej psychologiczny."

"Chciałem, żeby to było bardziej psychologiczny.
Chciałem, żeby to było bardziej psychologiczny.
Chciałem, żeby to było bardziej psychologiczny."

"To duży krok naprzód od Genesis do AM.
To jest potężne.
Mamy ogromny ilość sprite'ów."

"Mega Mega Drive do niemal nieograniczonej mocy 2D jaką mogło zapewnić PSX, pierwsze PlayStation.
Mówiąc o Arundra 1, jest to gra 16-bitowa, więc chciałbym wiedzieć, jak udało ci się wyciągnąć wszystkie możliwości PS1 i jak udało ci się wyciągnąć wszystkie umiejętności PS1 w Arundra 2."

"Zarówno Arundra 1, jak i Arundra 2 wyglądają nieco inaczej, ale nadal mają dużą wydajność.
Zostały pierwotnie stworzone do tego typu rzeczy, więc wyglądają inaczej, ale myślę, że nadal mają dużą wydajność."

"Cóż, estetyka zarówno Arundry, jak i Arundry 2 jest taka sama, ale to, co udało mi się zrobić z Arundrą 2, to uzyskać większą wydajność i dopracować szczegóły podczas tworzenia gry wideo.
Miałem powiedzieć coś innego, ale ok."

"Kolejną cechą charakterystyczną Arundry jest trudność zagadek, Ogólna trudność, złożoność etapu, eksploracja...
Rozumiem, że to było celowe wyzwanie, z powodu tego, o czym właśnie rozmawialiśmy, ludzie z Landstock, ludzie z poprzedniej gry, ludzie, którzy byli bardziej dojrzali, przyzwyczajeni do grania w gry wideo, ale co możesz nam powiedzieć konkretnie o projekcie łamigłówek?
i projekcie etapów, które bardzo różniły się od innych podobnych gier przygodowych?
Jeśli chodzi o konstrukcję zagadek w Arundra 1, czym różni się od innych gier?
Czym różni się projekt zagadek w Arundra 1 od innych gier?
W porównaniu do Zeldy, jest trochę trudniej, i jest dużo zwrotów akcji."

"Powód, dla którego uczyniliśmy grę nieco trudniejszą jest to, że chcieliśmy pokazać, że nie jest to gra dla dzieci.
Również, kiedy byłem studentem, Pracowałem dla magazynu o nazwie Nintendo Power, ale w Ameryce Północnej, stwierdzili, że gry, które są zabawne i łatwe do ukończenia są złymi grami, więc trochę je utrudniliśmy."

"Jednym z powodów, dla których uczyniłem zagadki bardziej skomplikowanymi było odróżnienie się od gier takich jak Zelda, i chciałem zbliżyć się do dorosłych odbiorców.
W tamtym czasie istniał magazyn o nazwie Nintendo Power, i czasami mówiło się, że gry, które są łatwe do ukończenia nie są tego warte, więc chciałem się wyróżnić i uczynić zagadki trudniejszymi."

"Przed ukończeniem bloku Arundry, wspomniałeś o Arundra 2, i wczoraj, kiedy rozmawialiśmy o tym panelu, powiedziałeś mi, że istnieje prototyp w którym mieszałeś grafikę 2D, sprite'y, na wierzchu scenariuszy 3D."

"Myślę, że jest to coś, czego wielu fanów Arundry 1 i Arundry 2 nie wie, i że jest to również interesujące pytanie pod względem technologii i innowacji, więc zobaczmy, co możesz nam powiedzieć o tym prototypie, który nigdy nie powstał, mieszanie 2D i 3D w Arundra 2."

"Mówiąc o Arundra 2, jak wspomniałem wczoraj, podczas opracowywania Arundry 2, była część, w której mieszałeś 3D i 2D, możesz nam o tym opowiedzieć?
Tak, kiedy wyszły Arundra 1 i Arundra 2, Arundra 1 pierwotnie planowała zrobić wszystkie gry w polygonie, ale ponieważ Arundra 2 właśnie wyszła na PlayStation, nie skończyliśmy jeszcze badań nad polygonem, więc kiedy rozwijaliśmy Arundrę 2, w pierwszym kroku, mapa była w całości w 3D, a główna postać była w 2D, i tworzyliśmy mieszankę tych dwóch, i skończyło się w połowie, ale Sony chciało, żeby wydawca zrobił wszystko w 3D, więc Arundra 2 jest w całości w polygonie."

"Na początku, podczas tworzenia Arundra 1, mieliśmy koncepcję tworzenia wszystkiego w wielokątach, ale ponieważ nie wiedzieliśmy dokładnie, jak to zrobić, zdecydowaliśmy się na 2D, a następnie podczas tworzenia Arundry 2, w początkowych fazach rozwoju, stworzyliśmy mapę w 3D, ale postacie w 2D, więc Sony poprosiło nas o zrobienie wszystkiego w 3D, i wszystko było w 3D."

"Jeśli chodzi o pokazanie słodkości i fajności postaci, 2D było lepsze, ale kiedy połączysz 2D i 3D, w zależności od tego, jak to wygląda, może to wyglądać nieco niezręcznie, więc ostatecznie zrobiliśmy wszystko w 3D."

"Zdawałem sobie sprawę, że w 2D, moglibyśmy uzyskać więcej definicji od postaci, z projektu, ale zdałem sobie również sprawę, że jeśli zmieszam te dwie koncepcje, 2D i 3D, były momenty, kiedy czułem się dziwnie interakcja między tymi dwiema technologiami, i ostatecznie skończyłem robiąc wszystko w 3D."

"Doskonale. Teraz chciałbym porozmawiać o Matrix Corporation, Matrix Software.
Pominę kilka slajdów, ponieważ jest anegdota, którą uwielbiam, i chcę od tego zacząć."

"Czy pozwolisz mi...
przeskoczyć trochę i dojść do tego punktu?
Korporacja Matrix znajduje się w tej wieży, w Cabo Quicho, która dzielnica jest najbardziej zabawna i rozrywkowa w Japonii."

"Po pierwsze, chciałbym, żebyś nam powiedział co oznacza ten slajd.
Po pierwsze, chciałbym, żebyś wyjaśnił co oznacza ten slajd PowerPointa."

"Jaki jest związek między tymi budynkami?
Moja firma, Cabo Quicho, znajduje się w tym budynku, i jestem pewien, że wszyscy już go widzieliście, ale to jest słynny Ryuga Otoku 2."

"W grze Yakuza Raika Dragon 2, w tym budynku znajduje się boss.
Myślę, że wielu z was, którzy grali w Yakuza 2 będzie znało ten budynek."

"W rzeczywistości jest to budynek, w którym mieści się moja firma, i okazuje się, że w finałowym bossie Yakuzy 2, piętro, na którym odbywa się walka znajduje się moja firma."

"W końcu eksploduje.
W końcu to eksploduje.
Miejmy nadzieję, że do tego nie dojdzie.
Obecnie masz kilka inicjatyw w Matrix, i jedną, która naprawdę mi się spodobała, o którym mi mówiłeś, to Matrix Creators, która jest inicjatywą mającą na celu zjednoczenie legendarnych graczy z całej Japonii i twórz nowe gry już dziś."

"Co możesz mi powiedzieć o tej inicjatywie?
Myślę, że dzielicie się podłogą, i dzielicie przestrzeń, Więc dla ludzi, którzy nie wiedzą, Matrix Creators."

"To Matrix Creators, ale czy możesz wyjaśnić coś na temat Matrix Creators?
Matrix Creators?
Och, Matrix Creators.
Następny?
Następny, następny."

"Następny, następny.
W tej chwili, inicjatywa, którą mam jest zebranie różnych firm w tym budynku, różnych twórców gier wideo, takich jak te, które możesz zobaczyć tutaj."

"A teraz to, co próbuję zrobić, między różnymi firmami, które istnieją w tym samym budynku, współpraca z różnymi deweloperami z różnych firm."

"Bardzo dobrze.
Patrząc trochę wstecz, do nie tak dawnej przeszłości Matrix Software, przeszliśmy przez kilka gier w których współpracowałeś."

"Chciałem cię zapytać o znaczenie partnerów w historii Matrix, takich jak Chansoft i Square Enix.
Czy możesz opowiedzieć nam trochę o jak ważni byli partnerzy kiedy Matrix został uruchomiony po raz pierwszy?
Kiedy Matrix został uruchomiony po raz pierwszy, współpracowaliśmy z Sony i Alandrą."

"Następnie współpracowaliśmy z innymi japońskimi wydawcami, zwłaszcza Chansoft i Square Enix.
Na początku współpracowaliśmy z Chansoft nad grą o nazwie Toruneko no Daibouken, która jest grą typu roguelike."

"Współpracowaliśmy z Square Enix nad remakiem Dragon Quest V, a także remake Final Fantasy III i IV.
Na początku współpracowaliśmy z Sony."

"Później współpracowaliśmy z innymi firmami, takimi jak SAS, na remake'ach Final Fantasy III, IV i V.
I Dragon Quest V na PS2."

"Tak.
Zanim zapytam publiczność, Chciałbym zadać Ci pytanie.
Czy jest jakaś możliwość w obecnym oprogramowaniu Matrix aby ożywić Landstalkera lub Alundrę?
Każdy może zapytać."

"Czy jest jakaś możliwość że Matrix ożywi Alundrę?
Tak.
Co do Matrixa, chcielibyśmy zrobić kolejną grę RPG akcji."

"Około 10 lat temu, Pracowałem w firmie o nazwie Climax, gdzie powstał Landstalker.
Zapytano mnie, czy moglibyśmy stworzyć nową grę Landstalker."

"Ogłosiliśmy prototyp na Tokyo Game Show.
Nie poszło zbyt dobrze, ze względu na sytuację poprzedniej firmy.
Próbowaliśmy pożyczyć IP Alundry od Sony."

"Negocjowaliśmy kilka razy, ale nie poszło zbyt dobrze.
Oczywiście chcielibyśmy zrobić coś dla Matrixa.
W rzeczywistości jakieś 10 lat temu, próbowaliśmy zrobić to samo z Landstalkerem, ale nie daliśmy rady."

"Na Tokyo Game Show był tylko jeden prototyp.
Rozmawialiśmy o ponownym zdobyciu IP Alundry, ale jak dotąd nie osiągnęliśmy porozumienia.
Jak myślisz, jakie są dziś różnice?
Pracowałeś nad grami, które dziś można by nazwać AAA."

"Jak myślisz, jakie są różnice w pracy nad grami pierwszego poziomu w latach 90. i 2000.
w porównaniu do tego, jak wyglądałaby dziś gra AAA stworzona w Matrixie?
Jak myślisz, jaka jest największa różnica?
w porównaniu do dzisiejszej gry AAA stworzonej w Matrixie?
Ostatnio gry stały się większe, w tym zasoby."

"To duża różnica.
W szczególności sposób tworzenia japońskich gier, jak również Nintendo, jest dużo złomu i budowania."

"Od początku, jest wiele przypadków, w których firmy deweloperskie za granicą nie zdecydowały się na wszystko i jeszcze tego nie zrobiły."

"W dzisiejszym procesie tworzenia gier na dużą skalę, jeśli robisz zbyt wiele prób i błędów lub złomowania i budowania, zwrot z inwestycji będzie zbyt duży.
Myślę, że japońskie firmy deweloperskie nie pasują do obecnego rozmiaru."

"Jest coś, co bardzo się wyróżnia, szczególnie w sposobie tworzenia gier wideo w Japonii, który nazywa się "złomuj i buduj".
To w zasadzie jeden ze sposobów działania Nintendo, czyli metodą prób i błędów."

"Jest to coś, co na przykład, nie działałoby dobrze w dzisiejszych grach ze względu na skalę gier wideo, które zazwyczaj są zbyt duże, by próbować je w kółko."

"Jedyne, co możesz osiągnąć metodą prób i błędów tyle razy, ile chce teraz jest Nintendo.
I na koniec, zanim oddam mikrofon fanom, Chciałem cię zapytać o piękny projekt który osobiście uwielbiam, że myślę, że jest kilka inicjatyw w różnych podobnych krajach i że jesteś liderem, na wypadek, gdybyś nie robił kilku rzeczy."

"To jest kolejny twój projekt, którym jest Instytut Ochrony Kultury Zwierząt Łownych, IGCC.
Proszę, powiedz nam o co chodzi, ponieważ myślę, że jest to trochę nieznane w Hiszpanii."

"Jedną z rzeczy, które staram się osiągnąć dzięki ICC jest zachowanie gier wideo jako dziedzictwa kulturowego.
Obecnie uważam, że, abstrahując od tego, czy gra jest dobra czy zła, programistów czeka jeszcze sporo pracy, co znajduje odzwierciedlenie w tym, co jest przechowywane w emulatorach lub memach."

"Myślę też, że to bardzo ważne, poza kodem, pozostawić zapis pasji i intencji z jaką te gry wideo zostały stworzone.
Jedną z rzeczy, które robimy jest pozostawienie zapisu historii mówionej twórców tych gier wideo."

"Myślę też, że nie ma nic nie można nazwać w 100% oryginalną grą.
To bardzo interesujące.
Myślę, że na koniec, gra wideo jest kombinacją różnych aspektów, takich jak wygląd ekranu, postaci..."

"To połączenie różnych części aby stworzyć coś nowego.
Dlatego uważam, że to bardzo ważne aby być w stanie sklasyfikować wszystkie części wszystkich gier, które powstały w przeszłości, nie tylko programów, ale także pasja, intencja, pomysły i tak dalej."

"Myślę, że robiąc to, będziemy w stanie tworzyć nowe gry w przyszłości.
Dlatego uważam, że to bardzo ważne aby sklasyfikować wszystkie części wszystkich gier wideo tak, aby w przyszłości, w następnych grach wideo, które mogą zostać wyprodukowane, autorzy mogą mieć referencje na których mogą polegać."

"I zawsze towarzyszy temu ustna historia.
Chodzi o zachowanie kodu, aby można było grać, i że jest zeznanie oryginalnych twórców, co jest inną formą ochrony którą widzieliśmy również w Hiszpanii przy innych okazjach."

"Nie spodziewałem się tego.
Będziemy mogli dać widzom szansę na zadanie kilku pytań zanim zakończymy sesję.
Nie wiem, czy mamy mikrofon."

"Zostawię swój.
Mamy jednego tam.
O co chcesz zapytać, Orisan?
Tam.
Witaj. Po pierwsze, Chciałbym Ci bardzo podziękować za twoją pracę, Orisan."

"W moim przypadku szczególnie Alondra.
I chciałem cię zapytać jak skupiłeś się na projekcie koszmarów w Alondrze.
Ponieważ jest ich kilka w całej grze, i wszystkie są bardzo różne i szczególne w odniesieniu do każdej postaci która im się przytrafia."

"Przede wszystkim chciałbym Ci podziękować za sukces Alondry.
Chciałbym cię również zapytać o koszmary Alondry.
Jak do nich podszedłeś?
w celu stworzenia różne koszmary dla każdej postaci?
Po pierwsze, bardzo Ci dziękuję za to, że kochasz Alondrę."

"W zależności od osoby, lochy koszmaru są różne, ale zawsze chciałem je zmienić.
Gdyby wszystkie były takie same, nie byłoby to interesujące."

"Więc najpierw pomyślałem o różnych rodzajach koszmarów a następnie przeniósł je do postaci.
Cóż, jedną z rzeczy Początkowo myślałem, że że to będzie bardzo nudne gdyby wszystkie koszmary były takie same."

"Więc moim pomysłem było stworzenie najpierw koszmary, spraw, by każdy z nich był inny, a następnie utwórz znaki które będą pasować do każdego koszmaru."

"Doskonale. Myślę, że mamy tu jeszcze jeden.
Cześć.
Czy myślisz, że możesz zachować gry takie jak Alondra lub klasyczne gry które są oparte na serwerach i potrzebujesz serwerów aby utrzymać się przy życiu?
Nie wiem, co powiedzieć."

"Jeśli chodzi o gry które są oparte na serwerach, zwłaszcza gry, które są oparte na systemach operacyjnych, to bardzo trudne zachować wszystkie stare wersje i wszystkie etapy."

"To duże wyzwanie teraz.
Chciałbym je zatrzymać gdybym mógł, ale w tej chwili Nie mogę."

"Oczywiście, to jedna z rzeczy które sobie zadajemy również, ponieważ gry, które są oparte na serwerach masz dużo aktualizacji i dużo kroków pośrodku, i zachowując wszystkie kroki byłoby bardzo skomplikowane."

"Ponadto, jedną z rzeczy którą kwestionujemy jest to, czy możemy zachować gry wideo dla smartfonów, dla telefonów komórkowych."

"Również, jeśli chodzi o mobilne gry wideo, gry oparte na na społecznościowych grach wideo, to również jest bardzo problematyczne ponieważ nie wiemy na którym etapie gry wideo moglibyśmy zachować stan kodu."

"Tutaj na ekranie Umieściłem również linie które definiują zachowanie ideę Horyzontu i Matrycy.
Nie wiem, czy mamy jeszcze jeden."

"Tymczasem ja mam jedną.
Tam również.
Drapałem cię po oku.
Nie wiem, czy to była magia.
Cześć."

"Jestem bardzo podekscytowany, że tu jestem.
Chcę, żebyś to wiedział.
Ja też jestem twórcą.
Stworzyłem transmedialne uniwersum."

"Później, jeśli mogę, Dam ci dokument.
Ale chciałem cię zapytać pytanie.
Chciałem zapytać czy uważasz, że kreacje, które wychodzą duszy, nawet jeśli pojawią się przed czasem, odnajdują drogę w pewnym momencie."

"Notka.
Jeśli wychodzi z duszy, nawet jeśli jest przedwczesny, jeśli znajdzie swoją drogę.
Coś, co wymyślisz, nawet jeśli jest to bardzo przedwczesny pomysł, w końcu znajdzie swoją drogę."

"Przede wszystkim, jest bardzo podekscytowana.
Na początku, Byłem bardzo poruszony, że tu jestem.
Jest również twórczynią transmedialną."

"Wiele się od niej nauczyłem.
Moje pytanie brzmi, nawet jeśli to mały pomysł, jeśli jest to pomysł od serca, czy znajdzie swoją drogę w pewnym momencie?
To jest moje pytanie."

"Myślę o tym jako moje własne myśli.
Myślę, że ludzie są stworzeniami, które mogą sprawić, że wszystko się spełni."

"Oni nie są magikami.
Myślę o jak to zrobić.
Tworząc, wybierając, i poprawa jakości, Myślę, że możesz to osiągnąć."

"W przeciwieństwie do magii, jeśli podejmiesz wysiłek, aby spełnić swoje marzenie, to się spełni.
Nawet jeśli to mały pomysł, Myślę, że to ważne skupić się na jak sprawić, by się spełniło."

"Myślę, że ludzie nie mają magiczne moce zrobić cokolwiek.
Myślę, że to ważne myśleć i bądź bardzo ostrożny ok."

"jak zrobić każdy krok możliwy od początku tego pomysłu aby go zrealizować, aby to przekazać."

"Ponieważ byłem po prostu maniakiem gier w Japonii.
Myślę, że to cud że maniak gier w Hiszpanii pokochał Alandrę."

"Myślę, że to ważne myśleć o jak to zrobić.
Wcześniej, Byłem tylko maniakiem gier wideo w Japonii."

"Teraz jestem w Hiszpanii, przed wieloma ludźmi, z Alundrą.
Myślę, że to cud że to pokochałem."

"Ktoś jeszcze?
Mamy czas na kilka pytań.
Dzień dobry.
Alundra była pierwsza gra, w której zadebiutowałem z PlayStation i stał się jednym z moich ulubionych."

"Grałem gry wideo takie jak Zelda, ale jedna z największych różnic był jego ton, który był znacznie mroczniejszy i bardziej dojrzały, i miał głębokie tematy jak strata czy religia."

"Gdzie się pojawiłeś?
z pomysłem na tego typu tematy?
Czy było jakieś odniesienie, inspiracja?
Alundra była pierwsza gra wideo którą stworzyłem na PlayStation, ale Alundra miał głębiej, kwestie polityczne niż Zelda."

"W jaki sposób wymyśliłeś tak trudne tematy?
W jaki sposób je wymyśliłeś?
Jak powiedziałem wcześniej, Lubię Zeldę, Neutopia i Nandos, ale w dawnych czasach, Chciałem to ułatwić aby każdy mógł zrozumieć motywy Zeldy."

"Nie chciałem Uwzględnij trudne tematy lub kwestie polityczne.
Więc chciałem uczynić go bardziej dojrzałym i różni się od stare gry."

"Chciałem uczynić go bardziej kolorowe, więc uwzględniłem trudne tematy."

"W dawnych czasach, Chciałem zrobić wszystkie gry wideo łatwe, grywalne dla każdego, i unikałem trudnych tematów z tego samego powodu."

"Więc spróbowałem z Alundrą było odwrotne, zawierające motywy dla dorosłych, próbując dać bardziej skupiony ton dla zupełnie innej publiczności."

"To było zbyt trudne, więc kiedy Sony poprosiło mnie o zrobienie tego, Zostałem zbesztany za utrudnianie."

"W rzeczywistości, kiedy wyprodukowałem Alundrę i zabrałem ją do Sony do dystrybucji, jeden z menedżerów Sony powiedział do mnie, bardzo zły, że to było zbyt trudne i nie mogłem tego zrobić."

"Jest tu wyłącznik balansu w tej grze.
W tym meczu, jest punkt, inny punkt, przełamanie równowagi."

"Jest coś, co nazywa się śnieżny miecz.
Śnieżny miecz.
To jest punkt, to się nazywa śnieżny miecz."

"W Japonii, śnieg, śnieg, śnieg, śnieg.
Producent w Sony który powiedział, że to było trudne nazywał się Yukio."

"To miecz wykonany specjalnie dla Yukio, więc to śnieżny miecz.
To śnieżny miecz.
Teraz rozumiem."

"Mówi, że jest przedmiot w grze zwany śnieżnym mieczem i umieścił go dla postaci o imieniu Yukio, co oznacza śnieżnego człowieka."

"To ciekawostka.
Łamacz równowagi.
Tak.
Mamy czas na jeszcze jedno a jeśli nie, to mam jeszcze jeden."

"Czy strzelam?
Ostatni punkt, który chciałbym poruszyć...
Och, nie zauważyłem cię, przepraszam.
Cześć.
Chciałem tylko zapytać."

"Wspomniałeś o partnerze Square Enix, i zastanawiałem się czy masz jakieś anegdoty o pracy z nimi."

"O współpracy Wspomniałem wcześniej ze Square Enix, czy masz jakieś niezapomniane doświadczenia z tej współpracy?
Współpracujesz ze Square Enix?
Tak."

"Najbardziej uważałem na podczas pracy ze Square Enix zajmował się IP i utrzymanie Square Enix oczekiwania fanów do minimum."

"Te dwie rzeczy.
Jedna z rzeczy Pamiętam i musiałem być bardziej ostrożny kiedy byłem pracując z takie słynne IP jak Final Fantasy i w tym samym czasie spełnianie oczekiwań fanów do minimum."

"Więc...
Zrobiłem remake Final Fantasy III dla Nintendo DS.
Na przykład, Zrobiłem remake Final Fantasy III dla Nintendo DS."

"To 3DS, to Nintendo DS, więc...
Obecnie, gracze oczekują inny rodzaj ekspresji."

"Więc, Nie użyłem kropek tak jak kiedyś, Używałem 3D.
Więc, Gracze Nintendo DS szukają inny sposób wyrazić siebie, inna ekspresja."

"Więc zamiast robić gra wideo w kropki, Użyłem 3D.
I pojawił się problem że nie mogłem zrobić tylu wrogów w 3D jak kiedyś."

"Kiedyś robiłem Od 4 do 6 wrogów, ale teraz jest mniej.
Więc, Chcę zrobić piękny teledysk dla moich fanów, ale nie chciałem zrujnować rozgrywkę."

"Złożyłem więc propozycję do Square Enix aby zmienić parametry wrogów aby zadowolić fanów."

"Tak więc, jedna z propozycji jaką złożyłem Square Enix było zmienić parametry wrogów więc nie byłoby takich problemów."

"A co do wrogów, na przykład, Nie mogłem reprezentować tylu wrogów na tym samym ekranie, więc zmieniłem parametry wrogów więc nie byłoby tylu wrogów."

"A to było jedno z wyzwań, które miałem aby gracze poprzedniego Final Fantasy i nowi gracze remake'u Final Fantasy może mieć to samo doświadczenie powiedzenia, ten przeciwnik był trudny, to było trudne, aby obaj gracze mieli to wspólne i nie zmieniły się."

"I cóż, to była jedna z rzeczy nauczyłem się najwięcej, więc zarówno wydawca i publiczność może być usatysfakcjonowany z taką przeróbką."

"Fantastyczna odpowiedź, pełen ciekawostek i inteligencja w projektowaniu gier.
Na koniec, jeśli nie chcesz nas zabić, zaczynamy tę rozmowę rozmawiając o twoich początkach w magazynach o grach wideo i na papierze, i dałeś mi prezent którego się nie spodziewałem."

"Ta książka to historia o Data East.
Znamy Data East bardzo dobrze w Hiszpanii, szczególnie na świecie rekreacji, i powiedziałeś mi trochę jak to wyszło."

"To jest współpraca między latami 80.
i ten piękny All About Data East.
Więc, jeśli chcesz, krótko, opowiedz nam o zawartości i oczywiście, tę dekorację widzimy tutaj, co to oznacza?
Na koniec, o tym zdjęciu Data East, Chciałbym wyjaśnić trochę o znaczeniu tego zdjęcia."

"W IGCC, chcemy zachować kulturę gry.
Na IGCC, chcemy zachować kulturę gier wideo."

"Data East, chociaż nazywa się fajna firma na świecie, w Japonii, to się nazywa głupia firma produkująca gry."

"Jedna z firm produkujących gry wideo która upadła, była Data East, co, jak się wydaje, w pozostałej części świata wyglądała na bardzo dobrą firmę, bardzo fajnie, ale w Japonii nazwali to firmą głupich gier."

"Burger Time, który był bardzo popularny w Japonii, nazywana jest głupią firmą produkującą gry.
A gry wideo takie jak ta na okładce były bardzo szczególne i bardzo wyjątkowe, i w Japonii, dlatego nazwali to głupia gra."

"Są jednak dwa świetne rzeczy o tej firmie.
I są dwie niesamowite rzeczy o tej firmie.
Po pierwsze, to jest bardzo drogie."

"I jeden z punktów dotyczy wysokich kosztów wkładów gier wideo.
Jednak, ta firma rozważała operatorzy centrum gier jako najwyższy priorytet, i pomyślał o systemie który mógłby dostarczać gry w niskiej cenie."

"A potem, jedna z rzeczy że operatorzy centrów gier zastanawiałeś się to był pomysł pobierania gry z taśm i ładowanie ich do systemu kasetowego Data East."

"I z tego, wpadliśmy na pomysł pobierania gier na urządzenia Data East."

"Więc, to jest jak prototyp Famicom.
To tak jak w prototypie Famicom."

"I tak, wprowadzili to jako coś, co może być zaadaptowane na Famicom, żebyś mógł zmienić gry wideo."

"Kolejna świetna rzecz o tym projekcie jest to, że jest projekt o nazwie Uprząż JAMMA, która jest arcade PCB który stał się ogólnoświatowym zunifikowanym projektem."

"Jest też część która nazywa się JAMMA Connector, Uprząż JAMMA.
I Fukuda, prezes tej firmy, wpadł na pomysł aby opracować ten produkt."

"Był szefem Data East, Pan Fukuda Tetsuo.
I tak, po JAMMA Connector został ogłoszony, był raport z Japonii o popycie na medal Błękitnej Wstęgi, ale nie był zainteresowany, więc zrezygnował."

"I tak, na cześć tego wielkiego wydarzenia, japoński rząd zaoferował mu medal Błękitnej Wstęgi, ale nie był pasjonatem, więc ją odrzucił."

"I tak, w celu uhonorowania tak ważną firmę i nie do zapomnienia, stworzyliśmy ten magazyn."

"Fantastycznie.
Chyba muszę Ci podziękować za ten prezent, i nie mam na myśli magazynu.
Mam na myśli twoją karierę, Alundra, Landstalker, Matrix, Twórcy Matrixa, i ochrona gier wideo."

"Chyba będę musiał Ci bardziej podziękować w przyszłości.
Proszę, wielkie brawa dla Ori-chan.
Dziękuję.
Dziękuję, Niwa-san."

"Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej