Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Długoterminowe strategie brandingu w grach – wywiad z Hiro Kozaką w DevGAMM

W fascynującym, dogłębnym omówieniu trendów i strategii branżowych, lider ds. marketingu i strategii marki w Wargaming, Hiro Kozaka, poprowadził w tym roku na DevGAMM obszerny panel na te tematy i wyjaśnił, dlaczego studia muszą patrzeć poza projektowanie logo i krótkoterminowe strategie, by stworzyć bardziej trwałą markę.

Audio transcriptions

"Cześć przyjaciele z Gamereactor, to jest DevGAMM dzień 2 w Lizbonie i jestem tutaj razem z Hiro, który właśnie miał panel o brandingu.
O brandingu w Wargaming i o brandingu według twojego doświadczenia i myślę, że to bardzo interesujące.
Jednym z twoich motywów jest to, że nie chodzi o logo i krzykliwe kampanie. Co to oznacza?
Myślę, że porusza to większą kwestię w branży. W branży gier zawsze myślimy krótkoterminowo, a tak naprawdę marki to inwestycje długoterminowe."

"Niektóre małe studia, nie szczególnie Wargaming, ale małe i średnie studia, w zasadzie żyją z dnia na dzień.
Więc w zasadzie starają się przetrwać z dnia na dzień. Ale tak naprawdę, jeśli nie myślisz o markach, tylko o wydajności, nie masz przyszłości.
Dlatego właśnie marki są tak ważne.
Jakiego rodzaju zainteresowanie zauważyłeś wczoraj wśród publiczności? Wydaje mi się, że były zarówno mniejsze zespoły, niezależni deweloperzy, jak i AA, AAA lub wydawcy, którzy byli zainteresowani twoją rozmową o brandingu i próbowali przyswoić sobie pewne lekcje."

"Tak, ponieważ jeśli pomyślisz o dużych firmach, takich jak Wargaming, Riot, Blizzard itp.
Mamy tę podstawową dyscyplinę marek, na którą małe i średnie studia nie mogą sobie pozwolić.
Więc czasami ktoś, kto jest menedżerem społeczności lub kimś, kto pracuje w marketingu, zasadniczo przyjmuje tę rolę na dodatek do wszystkiego, co robi."

"Problem polega na tym, że nie tworzysz dyscypliny marki wewnętrznie z powodu wtórnego myślenia.
Dlatego tak ważne jest, jeśli pracujesz dla marki, aby wnieść całą tę wiedzę i spostrzeżenia z rozmów do swojej firmy i zmienić wewnętrzny sposób myślenia, że marki nie są tylko luksusem, ale wręcz strategiczną koniecznością.
Ok, dałeś mi kilka wskazówek, ale myślę, że była to również lekcja dla nich."

"Jakieś inne lekcje, o których powinieneś pamiętać w przyszłości?
Myślę, że znowu nie chodzi tylko o wiarę, ale o zaufanie, że marka będzie działać w przyszłości.
Ponieważ marka, jak powiedziałem, jest długoterminowa, nie masz natychmiastowych rezultatów.
Z wynikami, inwestujesz jak te pieniądze."

"Więc to są wskaźniki, które otrzymuję, takie jak CPI itp.
A potem może zacząć przypisywać, jak również zainwestowałem tę kwotę pieniędzy.
Tyle otrzymam w zamian, ponieważ mogę to zmierzyć.
Marka jest inna, ponieważ naprawdę trudno jest zmierzyć atrybucje ludzi."

"Mam na myśli ludzkie umysły itp. itd.
To nie jest coś, to nie jest twardy KPI, który możesz zmierzyć.
Nie możesz jeszcze zaszczepić czegoś w umysłach ludzi.
To znaczy, żeby to zmierzyć."

"Dlatego mówię, że trudno to przypisać, ale wiemy, że to działa.
To znaczy, jest to udowodnione od ponad stu lat.
Wiemy, że to istnieje i wiemy, że musisz mieć trochę wiary, a nie tylko twarde metryki, aby zapewnić, że to istnieje i działa."

"Myślę, że to interesujący nagłówek.
Jak wam się pracowało z Brandonem przy ostatnich projektach Wargaming?
Czy możesz podać mi kilka przykładów tego, co zrobiliście, aby rozwinąć markę i nawiązać kontakt z graczami?
Tak, więc wykonaliśmy ogromną pracę w Wargaming, aby stworzyć coś, co nazywamy planami marki."

"Upewniając się, że każda gra jest charakterystyczna, ma własne DNA marki, ma własną grupę docelową i tworzy portfolio produktów.
W przeciwnym razie, wiesz, jak gracz lub nawet wewnętrznie, nie wiemy, o co chodzi w grze.
To znaczy, co to znaczy dla gracza?
Jaki jest emocjonalny wyzwalacz?
Jaki jest emocjonalny haczyk, którego używamy, aby zasadniczo pracować z potrzebami gracza i tym, czego chce?
Zrobiliśmy to dla każdej z gier."

"I teraz mamy takie portfolio marek.
Każda z gier wyróżnia się na tle innych.
Mamy też w planach nową grę.
Dlatego jest to dla nas tak ważne."

"Chodzi mi o to, aby upewnić się, że gracz i oczywiście wewnętrznie, mamy tę odrębność w całym naszym portfolio.
To interesujące, ponieważ macie 2.0 w World of Tanks.
Ale teraz wypuszczacie, jak właśnie wspomniałeś, wypuszczacie Heat.
Który jest zupełnie inny, to znaczy, jest oczywiście oparty na tym samym IP, ale doświadczenie będzie bardziej pełne akcji."

"To nie jest tak strategiczne.
Jak w związku z tym współpracujesz z marką?
Ponieważ oczywiście musisz przekazać wiadomość, że wiesz, dla zagorzałych fanów, mogą potraktować to jako inny rodzaj podejścia."

"Ale także nowi gracze nie muszą się obawiać.
To jest gra World of Tanks.
Dla mnie to zbyt skomplikowane.
Nie, to jest bardziej przystępne."

"Jak więc równoważysz to z marką?
Powtarzam, marka to skojarzenia.
Więc jedną z rzeczy, które robimy z Heat, wracając do punktu, Chodzi mi o funkcje produktu, jest szybki, jest szybki, jest bardziej taktyczny niż strategiczny w porównaniu do World of Tanks PC."

"Myślę jednak, że jedną z najciekawszych rzeczy jest to, że po raz pierwszy, nie mówimy tylko o czołgach, ale dodajemy ludzki komponent.
Na szczycie czołgu masz bohatera.
Czyli osobę, która faktycznie prowadzi czołg i jej własną osobowość, jej własne rzeczy."

"I jeszcze jedna rzecz, która jest naprawdę ważna, a którą stawiamy na Heat jest personalizacja.
W World of Tanks na PC nie możesz dostosować tak wiele.
Ale w Heat możesz dostosować wiele szczegółów dotyczących czołgu, sprawiając, że twój czołg będzie unikalny dla twojego bohatera."

"Tak wygląda kombinacja.
Zasadniczo jest to odpowiedź na inne potrzeby konsumentów lub graczy które zidentyfikowaliśmy, a które możesz zaspokoić samodzielnie.
Więc znowu, mam na myśli, że ma to bardzo konkretny kierunek w porównaniu do poprzednich gier World of Tanks."

"I drugi projekt, o którym uczyliśmy się na początku roku był Steel Hunter, czyli Sunset.
Jak z tym pracujesz?
Oczywiście była w tym pewna strategia marki."

"Teraz odkładasz to na później, jeszcze raz badasz rynek, i jeśli gra powróci w przyszłości, lub starasz się, aby o tej marce nie słyszano.
Myślę, że to trudne."

"Tak, to jest trudne.
Zespół wykonał niesamowitą robotę, tworząc markę, która była wyjątkowa.
To coś, nad czym wcześniej nie pracowaliśmy z mechami.
Więc dobrze zrozumiałeś czołgi, ale chodzi mi o mechy."

"Więc zaczynają od zera.
I dlatego uważam, że wykonali niesamowitą pracę.
Niestety, musieliśmy wyłączyć grę.
Ale myślę, że lekcje, których się dzięki temu nauczyliśmy były naprawdę ważne dla przyszłych projektów."

"Więc znowu, mam na myśli, że czasami, oczywiście, mam na myśli, nie mówimy, że popełniamy błędy, ale nie idzie to w kierunku, w którym chcieliśmy.
Ale myślę, że najważniejsze są lekcje, których się nauczyliśmy na przyszłość."

"A potem ostatni.
Mówiłeś mi o rzeczach z twojej perspektywy jako firma, budując markę, próbując nawiązać kontakt z publicznością."

"Co możesz mi powiedzieć o tej publiczności?
Ponieważ, wiesz, World of Tanks zostało uruchomione od wielu, wielu lat.
A pokolenia graczy bardzo się zmieniły."

"Dziś ich uwaga jest inna.
Zmienił się również sposób, w jaki łączą się z mediami społecznościowymi.
Sposób, w jaki czytają, oglądają filmy.
Jak to wpływa na sposób, w jaki pracujecie?
próbując się z nimi połączyć?
Musisz się aktualizować co kilka miesięcy."

"W związku z tym.
Tak, mamy wiele współpracy w zakresie własności intelektualnej.
Więc teraz współpracowaliśmy z The Walking Dead.
Więc, znowu, to jest jak zmierzenie się z publicznością."

"I, oczywiście, na widowni jest też młodszy.
Inną rzeczą, którą robimy, HEAT, wracając do HEAT.
To sposób na zapewnienie większej dynamiki, szybsze gry."

"Więc zasadniczo, ponownie, mam na myśli, zasadniczo cele do tej konkretnej grupy odbiorców.
A World of Tanks wciąż jest jak, jak mogę to powiedzieć?
Nasza największa, w pewnym sensie, franczyza."

"I znowu, próbujemy się dostosować do potrzeb graczy.
I, oczywiście, World of Tanks PC wciąż tam jest i ma się dobrze.
Dlatego zrobiliśmy też 2.0."

"Zasadniczo, aby go odświeżyć.
Nie tylko po to, by dostarczyć więcej treści, ale po to, by zaktualizować i ulepszyć grę, Jak mogę to powiedzieć?
Konsekwentny, ale też zoptymalizowany pod tego typu gracza."

"Zasadniczo modernizacja gry.
Ponieważ zachowujemy zwycięską formułę World of Tanks, ale zasadniczo dodajemy więcej różnych rozgrywek i różne funkcje dla nowych czołgów."

"I oczywiście więcej wyzwań dla gracza.
To bardzo interesujące, ponieważ, jak już powiedziałem, to gra, która działa od tak wielu lat, a jednak łączy."

"Nadal się łączy.
Musisz pomyśleć o rdzeniu.
Dlatego właśnie marka jest ważna.
Ponieważ musisz skupić się na tym, co jest rdzeniem gry."

"Więc co jest istotą gry?
I musisz ciągle nad tym pracować.
A potem to, co robisz, to po prostu dodawanie trochę więcej, inną warstwę do rdzenia."

"Tak to właśnie działa.
Fantastycznie. Dziękuję bardzo za twój czas, Hiro.
Myślę, że nauczyłem się tutaj wiele o budowaniu marki.
Ciesz się resztą programu. Obrigado."

"Nada. Dziękuję bardzo."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej