Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Kiedy zdjęcia nie muszą być ostre - Wywiad z Project Blur BCN Game Fest

Juan Fandiño jest dyrektorem kreatywnym w Maboroshi Artworks i tutaj rozmawiamy o jego poprzedniej, udanej grze 2D Last Time I Saw You, a także o jego nowo wprowadzonej koncepcji fotografii pierwszoosobowej z Project Blur.

Audio transcriptions

"Cześć przyjaciele, jestem na BCN Game Fest i dołączył do mnie Maboroshi.
I chłopaki, ostatnim razem, kiedy was widziałem, mieliście ciekawą grę, która nazywała się Last Time I Saw You.
Ale teraz pokazujecie coś zupełnie innego."

"I jest tu wiele interesujących rozmów.
Porozmawiajmy najpierw o poprzedniej grze, która odniosła sukces.
Została wydana w zeszłym roku, jeśli się nie mylę? Rok temu?
Dokładnie rok temu, wczoraj."

"Była to więc gra przygodowa z grafiką 2D.
Opowiadała o japońskiej kulturze lat 80-tych.
Tak, akcja rozgrywała się na wsi w Japonii w latach 80-tych.
Była to przygodówka o dorastającej bohaterce o imieniu Ayumi, rozwiązującej problemy dorastania, problemy w domu, problemy z przyjaciółmi, lubienie kogoś, bycie lubianym przez kogoś, te rzeczy."

"Wszystko to połączone z realizmem magicznym i japońskim folklorem, naprawdę skupione na religii shintoizmu.
Staraliśmy się w jakiś sposób zrobić film Ghibli w grze.
Z bardzo interesującym stylem graficznym."

"To było jak przygodówka o dojrzewaniu z grafiką, która mówi po japońsku, ale to nie jest twoje typowe, prawda?
Dokładnie. W końcu to mój własny styl artystyczny.
Mam wpływy zarówno od japońskich artystów, jak i artystów spoza Japonii, ale w szczególności w tym przypadku był naprawdę duży wpływ Ghibli, na pewno, tak."

"Pochodzisz z tej gry, która odniosła sukces, i do tej gry, która jest zupełnie inna.
Jest zupełnie inna. Pod koniec przeskakujemy do 3D, ale oczywiście chcemy się upewnić, że gra nadal będzie wyglądać jak dzieło Maborossi."

"Dlatego ręcznie malujemy tekstury, i stawiamy na styl graficzny w stylu Spider-Verse czy Arkane, ale oczywiście o wiele bardziej skromny i o wiele bardziej mały, tak.
Tak, i ma kilka odniesień."

"Wspomnieliście o Fatal Frame, Project Zero, prawda?
Ale uważam, że bardzo interesujące jest to, że jest to gra pierwszoosobowa.
Tak.
Normalnie japońskie gry by tego nie zrobiły, ale masz takie podejście."

"Tak.
Jak o tym zdecydowaliście i co chcecie przekazać?
za pomocą pierwszoosobowego horroru w japońskim stylu?
No dobra, kolejna gra wykorzystuje fotografię jako główną mechanikę."

"Przed pracą nad grami studiowałem sztukę i fotografię.
Początkowo wyjechałem do Japonii jako fotograf, ale skończyłem pracując nad grami.
Fotografia zawsze była dla mnie czymś, co chciałem rozwijać, ale tak naprawdę nie rozwinąłem się w pełni, tak."

"Więc w tym przypadku chciałem połączyć obie rzeczy, i spróbować przenieść sztukę lub fotografię, którą lubię, do gry.
Ponieważ gra koncentruje się na fotografii, dla mnie bardziej naturalne było granie w pierwszej osobie, ponieważ zamierzasz umieścić kamerę w swoich oczach."

"Przejście jest płynne.
Widziałem ostatnio, że jest kilka gier z trzecią osobą, nawet punkt w dół, że bierzesz kamerę i przechodzisz do pierwszej osoby, jak na przykład Toem, który jest jedną z naszych referencji."

"Ale w tym przypadku chcieliśmy zrobić to bardziej płynnie, a także dlatego, że pracujemy z narracją, wciąż tworzymy grę narracyjną, więc bycie sobą w oczach postaci, Pomyślałem, że może to ułatwić fakt, że możesz łatwiej wejść w historię, w zasadzie, tak."

"Tak, i nazywa się Project Blur, wiem, że to nie jest ostateczny tytuł, ale co możesz mi powiedzieć o głównej mechanice, o której wspomniałeś?
Czy rozmycie jest kluczowe? Czy jest jej rdzeniem?
Musisz mieć idealne zdjęcia, musisz mieć ruchome zdjęcia, aby poradzić sobie z tym, co się tutaj dzieje?
Muszę przyznać, że początkowo chciałem nazwać grę Blur, ale istnieje już wyścigowa gra na PS3 o nazwie Blur, więc nie mogłem pójść w tym kierunku."

"Masz też zespół?
Tak, jest też zespół, oczywiście.
Nazywa się Gorillaz, tak.
Zachowałem nazwę kodową, tytuł będzie inny, Ale nie, gra tak naprawdę nie polega na robieniu zdjęć i ocenianiu ich."

"Jak na przykład w Umurangi Generation, Nie pamiętam, czy Tony miał system oceniania, ale tak, nie ma, tak.
Ale na przykład inne gry, takie jak Umurangi Generation, to rodzaj oceny opartej na kadrowaniu i innych rzeczach."

"Nie idziemy w tym kierunku, to bardziej atomowe podejście, jak NPC mówi ci, zrób zdjęcie tej rzeczy, musisz tego poszukać, tylko że mamy pewne elementy survival horroru które będą cię irytować, gdy będziesz próbował zrobić te zdjęcia."

"Więc tak, zdjęcia na końcu, chcemy dać graczowi wolność artystyczną aby kadrować je tak, jak chcą.
Musisz wziąć to, co gra każe ci zrobić, ale potem możesz robić zdjęcia czegokolwiek chcesz, i masz album, w którym je gromadzisz, możesz je usunąć, możesz je zachować, i możesz z nimi zrobić, co chcesz."

"Więc tak, gra prosi cię o zrobienie pewnych rzeczy, ale zachęcamy gracza do eksploracji, robienia tego, na co ma ochotę, i dzielenia się tymi zdjęciami z innymi ludźmi.
Istnieją pewne społeczności online ludzi, którzy używają trybu fotograficznego w kilku dużych grach i tworzą naprawdę piękne obrazy."

"I profesjonalni fotografowie, którzy to robią.
Oczywiście w żadnym wypadku nie jesteśmy studiem AAA, ale naszym celem jest stworzenie gry, która jest wystarczająco piękna aby ludzie chcieli robić zdjęcia wewnątrz tej gry."

"To bardzo interesujące, ponieważ pokazuje twoje doświadczenie fotograficzne.
Wiem, że jesteś teraz na wczesnym etapie, Jak głęboko chcecie wejść z opcjami dla fotografów?
Jako fotograf jestem również hobbystą, więc jak głęboko chcesz iść z obiektywami, głębia ostrości i wszystko, aby kontrolować ekspozycję, filtry?
W tym przypadku nie idziemy w bardzo technicznym kierunku."

"Była taka gra o nazwie Last Foil, symulator fotografii, który został wydany w zeszłym roku.
To naprawdę interesująca gra, która naprawdę pozwala Ci modyfikować kamerę, obiektyw, wszystko."

"Nie robimy tego.
Wybieramy bardziej bezpośrednie podejście, jak powiedzmy TOEM.
Możesz celować, możesz się skupić, ale tak naprawdę nie możesz zmienić tych rzeczy.
Będziesz miał algorytmy w kamerze."

"Na przykład lampa błyskowa będzie algorytmem.
Więc będzie moment, że jeśli chcesz, możesz robić zdjęcia z lampą błyskową, będziesz mieć różne filtry.
Ale powiedzmy, że nie próbujemy robić symulacji fotografii."

"To tak, jakbyś miał kamerę, wchodzisz w interakcję ze światem i postaciami za pomocą tej kamery, ale to nie jest jak gra fotograficzna dla ludzi którzy chcą poeksperymentować z tymi liczbami, ustawieniami i tak dalej."

"Kiedy możemy spodziewać się więcej informacji o grze?
Ostateczna zapowiedź z odpowiednim tytułem i dostaniemy ją w swoje ręce.
Zamierzam więc ogłosić to przed końcem tego roku ze zwiastunem."

"Nie wiem, czy demo pojawi się w tym czasie, czy później, ale powinno się ukazać w pewnym momencie.
Zdecydowanie nie w tym roku, ale w przyszłym lub następnym.
Do tego dążymy."

"Na razie nie spodziewamy się, że zgarniemy aż tyle.
Fantastycznie. Dziękuję bardzo za poświęcony czas. Miłego oglądania.
Nie mogę się doczekać, aby dowiedzieć się więcej do końca roku.
Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej