Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Alpha Response - Wywiad z Minh Le devcom

Dowiadujemy się wszystkiego o zupełnie nowej strzelance wojskowej współtwórcy Counter-Strike'a, jej statusie i ostatnich postępach. Poza tym Le zastanawia się nad wcześniejszymi projektami, takimi jak Tactical Intervention, nadchodzącym Plan-8 od Pearl Abyss, czy legendarnym Counter-Strike'iem i nowszym CS2.

Audio transcriptions

"Witajcie przyjaciele z Gamedirector, to pierwszy dzień Devcom i dołączył do mnie jeden z głównych prelegentów, którym jest Minh. Dziękuję, że do nas dołączyłeś.
To już chyba trzeci raz, kiedy przeprowadzam z Tobą wywiad, ale spotkaliśmy się bardzo dawno temu w Barcelonie na Gamelab. Myślę, że to było w 2013, 2016 roku."

"Cudownie, pięknie. Naprawdę podobało mi się Gamelab i sama obecność tam. Mam nadzieję, że pojadę tam ponownie. Czy nadal organizują Gamelab?
Czasami. Satelitarny format nadal jest czasem realizowany i jest to format, który również lubimy.
Ale mówisz tutaj zarówno o swojej karierze, jak i grze Alpha Response, której stoisko masz na rozpoczynających się w środę targach Gamescom."

"Po pierwsze i najważniejsze, pozwól, że zapytam cię o grę. Jaki jest status gry? Czym podzielicie się na targach?
I jakie opinie otrzymujesz i spodziewasz się otrzymać od graczy zgromadzonych tutaj w Kolonii?
Gra nazywa się Alpha Response i obecnie jest w fazie wczesnego dostępu. Znajdziesz ją na Steamie. Jeśli więc chcesz ją sprawdzić, możesz ją pobrać na Steamie w ramach wczesnego dostępu."

"Jesteśmy we wczesnym dostępie od około ośmiu miesięcy i otrzymujemy całkiem dobre opinie od graczy.
Wydaje się, że podoba im się otwarty świat naszej gry i naprawdę lubią dynamiczne wymiany ognia.
Wszyscy zdają się mówić, że gra bardzo przypomina Payday, więc myślę, że jesteśmy naprawdę zadowoleni z opinii.
Po prostu bierzemy pod uwagę wiele sugestii graczy i staramy się ulepszyć grę na podstawie opinii."

"Myślę więc, że wszystko idzie dobrze i jestem naprawdę zadowolony z dotychczasowego odbioru.
Więc pracujemy naprawdę ciężko, aby osiągnąć 1.0.
Jaki jest obecny status? Czy spodziewacie się osiągnąć 1.0 w tym kwartale?
Nie, myślę, że chcemy osiągnąć 1.0 prawdopodobnie w połowie lub na początku 2026 roku."

"Więc myślę, że prawdopodobnie kolejne osiem miesięcy, osiem do dziewięciu miesięcy.
Myślę więc, że to całkiem rozsądne oszacowanie.
Myślę jednak, że postęp jest coraz większy. Robimy naprawdę duże postępy.
Gra naprawdę się poprawiła, odkąd zaczęliśmy w listopadzie i dokonaliśmy wielu świetnych ulepszeń."

"Gracze również zaczynają to zauważać, ponieważ kiedy ją wypuściliśmy, otrzymaliśmy wiele negatywnych opinii.
Skargi na to, na SI.
Ale wiele z tego naprawiliśmy i obecnie gracze są naprawdę zadowoleni z SI.
Kolejną rzeczą, na którą narzekali gracze, była wydajność."

"Ale teraz myślę, że zoptymalizowaliśmy grę i działa całkiem dobrze.
Myślę więc, że powoli zaczynamy ulepszać grę.
I myślę, że teraz jest w naprawdę dobrym stanie.
Jestem naprawdę zadowolony z gry w jej obecnym stanie i nadal ją ulepszamy."

"Skoro już wspomniałeś o stronie technicznej i wydajności, dlaczego zdecydowaliście się na UE4?
Cóż, projekt rozpoczął się jakieś cztery lata temu, więc w tamtym czasie nie było jeszcze Unreala 5.
Więc w zasadzie wybraliśmy Unreal 4.
A kiedy pojawił się Unreal 5, musieliśmy podjąć decyzję, czy powinniśmy przenieść naszą grę do Unreala 5."

"Nie jest to łatwe, ponieważ mamy dość mały zespół.
A zrobienie porządnej konwersji do Unreal 5 cofnęłoby nas może o cztery lub pięć miesięcy.
Czuliśmy, że wolimy ulepszyć grę.
Nie ma takiej potrzeby."

"I czuliśmy, że graficznie Unreal 5 jest w stanie zrobić naprawdę dobrą grafikę.
Myślę więc, że dajemy z Unreal 5 z siebie wszystko.
Szczerze mówiąc, jestem całkiem zadowolony z tego, co udało nam się osiągnąć.
Nie ma zbyt wielu rzeczy w Unreal 5, których naprawdę bym chciał, a których nie ma Unreal 4."

"Kolejną rzeczą jest to, że staramy się celować w skromne PC.
Nasze wymagania PC są dość skromne.
Chcemy, aby działał również na komputerach z niższej półki.
Więc bycie na Unreal 5 w pewnym sensie pomaga w tym względzie."

"Ponieważ jest nieco mniej wymagający dla PC niż Unreal 5.
Dobrze, skoro już wspomniałeś o opiniach.
I jedna rzecz, której brakowało mi w twoim panelu, dotyczyła taktycznej interwencji.
Myślę, że kiedy spotkaliśmy się po raz pierwszy, cały czas rozmawialiśmy o TI."

"Która lekcja wyciągnięta z tego projektu była dla Ciebie najważniejsza?
Myślę, że najważniejsza lekcja, jaką wyciągnęliśmy, ponieważ była to gra FPS dla wielu graczy.
Największym błędem, jaki popełniliśmy, było tworzenie gry w zamkniętym środowisku.
A to jest naprawdę trudne w przypadku gier wieloosobowych."

"Ponieważ czuję, że w przypadku gier wieloosobowych naprawdę musisz wydać grę.
I naprawdę musisz uzyskać opinie od graczy na naprawdę wczesnym etapie rozwoju.
Ponieważ w ten sposób możesz zrozumieć, które elementy gry nie działają.
Dzięki temu możesz zmienić kierunek gry w oparciu o wczesne informacje zwrotne."

"A ponieważ nie zrobiliśmy tego z taktyczną interwencją.
Kiedy wydaliśmy grę, ludzie narzekali na wiele funkcji, które mogliśmy naprawić na wczesnym etapie.
Więc to był największy problem.
Nie otrzymaliśmy takiej informacji zwrotnej na wczesnym etapie."

"A to bardzo utrudniło nam naprawienie gry, gdy już ją wydaliśmy.
Myślę więc, że to był duży błąd.
Po prostu nie korzystałeś z wczesnego dostępu.
Co najwyraźniej jest czymś, czego teraz nie robisz."

"Masz więcej testów w grze.
Wydaliśmy ją we wczesnym dostępie i nie spieszymy się, by zebrać opinie.
I to było naprawdę pomocne.
Ponieważ wiele informacji zwrotnych, które przekazują nam gracze, to rzeczy, których sami nie widzieliśmy."

"Więc kiedy mówią nam: powinieneś zrobić to, powinieneś zrobić tamto.
Jest to dla nas bardzo pomocne, ponieważ tak naprawdę tego nie widzieliśmy.
Pomaga nam to więc pokierować, które części gry wymagają najwięcej pracy.
Kolejnym etapem, który wydał mi się interesujący w związku z twoją karierą i twoim panelem, była współpraca z Pearl Abyss."

"Oczywiście był to znacznie większy projekt.
Dużo więcej ludzi.
Sposób, w jaki studio było zorganizowane jako AAA, był inny.
Teraz działacie bardziej jako indie slash AA."

"Powiedziałbym, że jesteśmy teraz bardziej indie.
Więc co możesz mi o tym powiedzieć i jak podobał ci się postęp techniczny firmy?
Praca w Pearl Abyss była naprawdę inna niż to, czego doświadczyłem w poprzednich firmach.
Ponieważ była to tak duża firma."

"To prawie jak praca w firmie takiej jak Activision czy EA.
Ponieważ masz wokół siebie tyle niesamowitych talentów i naprawdę dobre zasoby.
Dzięki temu jesteś w stanie tworzyć jedne z najlepiej wyglądających wizualnie i atrakcyjnych treści.
To było coś, do czego nigdy wcześniej nie miałem dostępu."

"Wiele projektów, nad którymi pracowałem wcześniej, było na znacznie mniejszą skalę.
Możliwość pracy nad Plan 8 w Pearl Abyss pozwoliła nam...
Dało mi to dużą swobodę w robieniu wielu różnych rzeczy, których nigdy nie byłbym w stanie zrobić w moich poprzednich projektach.
Więc to było naprawdę niesamowite."

"To była naprawdę wspaniała firma do współpracy.
Traktowali mnie bardzo dobrze.
I trochę żałuję, że nie mogłem zostać tam trochę dłużej i dokończyć tego.
Ale tak, jestem naprawdę dumny, że tam pracowałem."

"I jestem naprawdę podekscytowany widząc projekt, nad którym pracuję, Plan 8.
Jestem naprawdę podekscytowany widząc jak go kończą.
Ponieważ kiedy pracowałem nad tym projektem, byłem naprawdę podekscytowany widząc rzeczy, które tworzyliśmy.
To były naprawdę fajnie wyglądające rzeczy."

"Mają świetnych artystów i programistów.
Mam więc nadzieję, że pewnego dnia będę mógł zobaczyć ten projekt i zagrać w niego własnymi rękami.
Tak, wyglądało to bardzo ambitnie.
My również nie możemy się doczekać, aby dowiedzieć się więcej na ten temat."

"I oczywiście muszę cię zapytać o Counter-Strike'a.
Bo wiesz, kiedy zgromadziłeś tylu ludzi, podpisywałeś autografy.
Wiele osób wciąż pamięta Twój pierwszy duży projekt, prawda?
Jak się z tym czujesz?
Patrząc wstecz na to, jaka była oryginalna gra, a także na najnowsze wersje."

"Jestem naprawdę zadowolony z tego, co Valve udało się zrobić z Counter-Strike.
Jak powiedziałem w moim przemówieniu, kiedy zaczynałem projekt, nikt nie wyobrażał sobie, że będzie on trwał tak długo.
Kiedy tworzysz grę taką jak ta, myślisz, że po kilku latach po prostu umrze.
Ale Valve było tak dobre w utrzymaniu głównego aspektu Counter-Strike'a."

"Starali się nie zmieniać formuły.
Ponieważ wiedzą, że dlatego ludzie wciąż grają w tę grę.
Wiedzą, że to idealna rozgrywka i starają się jej nie zmieniać.
Spędzili więc dużo czasu na tworzeniu gry, jej wizualnego aspektu."

"Zaktualizowali ją, by wyglądała tak dobrze, jak powinna w 2025 roku.
Najnowsza wersja Counter-Strike'a, grałem w nią i obserwowałem, jak ludzie w nią grają.
I naprawdę jestem pod wrażeniem tego, co udało im się zrobić.
Wciąż czuję się jak w Counter-Strike'u, w wersji, którą stworzyłem w 1.6."

"Ale wygląda o wiele lepiej i wydaje się, że gra się też o wiele lepiej.
Myślę, że jestem naprawdę zadowolony z kierunku, w którym zmierza.
Jestem naprawdę dumny z tego, że ludzie wciąż grają w Counter-Strike'a.
To mnie zadziwia."

"Myślę, że Valve ma wiele wspólnego z ciągłym sukcesem.
Co powiedziałbyś fanom, którzy nadal chcą grać w starą wersję?
Powiedziałbym, że musicie dać CS2 szansę.
Myślę, że to naprawdę niesamowita gra."

"Rozumiem, dlaczego ludzie wciąż grają w 1.6.
Ludzie mówią mi, że po prostu działa lepiej na ich komputerach i tego typu rzeczy.
Ale ostatecznie, w miarę jak komputery ludzi stają się lepsze, miejmy nadzieję, że przeniosą się do Counter-Strike 2."

"Ponieważ myślę, że Counter-Strike 2 bardzo przypomina 1.6.
Ale myślę, że wizualnie ma o wiele lepszą grafikę.
A będąc tak bardzo zainteresowanym designem i klimatem pierwszoosobowych strzelanek, poza twoją grą, która również wychodzi, Czy widziałeś ostatnio coś, co cię wyróżniło?
Masz na myśli..."

"Inne gry, inne pomysły, większy, szerszy gatunek FPS.
Tak sobie myślę...
W dzisiejszych czasach wychodzi tak wiele gier.
Każdego dnia widzę wiele naprawdę fajnych gier."

"Wiele z nich jest tworzonych przez niezależnych deweloperów.
I widzę tak wiele fajnych gier, które są rozwijane.
I są to naprawdę małe tytuły, o których nikt tak naprawdę nie słyszy.
Ale wiem, że na Twitterze widziałem kilka gier, które widziałem."

"Niestety nie pamiętam ich nazw.
Możesz mi powiedzieć później i wydrukujemy je tutaj.
Tak, mam na myśli jeden z nich, oparty na hongkońskich filmach akcji z lat 90.
I nazywa się... O Boże, zapomniałem jak się nazywa."

"Ale powiem ci później.
Ale to naprawdę fajna gra, ponieważ czujesz się jak w jednym z tych filmów, które...
Jeśli oglądasz filmy z Hong Kongu z lat 90-tych, akcja jest naprawdę przesadzona, bardzo stylowa.
A to, co ten facet próbuje stworzyć, wygląda naprawdę bardzo podobnie do tych filmów."

"I myślę, że to jest naprawdę fajne.
I naprawdę mam nadzieję, że mogą się bardziej postarać.
Później podam ci jego nazwę i będziesz mógł go sprawdzić i umieścić do niego link.
Ponieważ myślę, że zasługuje na więcej uwagi."

"Więc to właśnie takie gry są dla mnie naprawdę ekscytujące do oglądania jako twórca gier.
To naprawdę zachęcające.
I to sprawia, że jestem bardziej zmotywowany do lepszej pracy nad moją grą aby móc odwdzięczyć się społeczności graczy."

"Właściwie to, co właśnie dzisiaj zrobiłeś, to oddanie społeczności graczy swoim przemówieniem.
Myślę, że to było fantastyczne.
To bardzo cenne.
Więc muszę Ci za to podziękować."

"A także ciesz się resztą programu i mam nadzieję, że wkrótce się zobaczymy.
I dziękuję za wywiad.
To przyjemność być w Game Reactor."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej