Spotkaliśmy się z producentem wykonawczym Christianem Grassem i dyrektorem kreatywnym Thomasem Anderssonem, aby porozmawiać o nadchodzącej strzelance po tym, jak podczas wizyty w Los Angeles spędziliśmy czas na pracy nad projektem.
"Z jakim pomysłem rozpoczęliście prace nad Battlefield 6?
Jaką wizję końcową mieliście na horyzoncie?
Co chcesz osiągnąć w nowej grze z serii Battlefield?
Świetne pytanie."
"Więc jedną z rzeczy, od których zaczęliśmy, kiedy zaczęliśmy rozmawiać o tym, czym powinien być Battlefield 6.
była inspiracja Battlefieldem 3 i 4.
Naprawdę chcieliśmy powrócić do czasów współczesnych.
Chcieliśmy spojrzeć wstecz i zobaczyć wszystko, co zrobiliśmy do tego momentu."
"zainspirować się najlepszymi rzeczami, które zrobiliśmy, rzeczami, które kochamy, rzeczami, które kochają nasi gracze.
Zdecydowaliśmy więc, że chcemy stworzyć Battlefield 6, wykorzystując Battlefield 3 i 4 jako swego rodzaju inspirację z punktu widzenia tonu, nieco bardziej szorstkiej, nowoczesnej wojny, tak jak powiedziałem, cofając się do czasów współczesnych."
"Nie byliśmy w czasach współczesnych od ponad dekady.
Więc poczuliśmy, że nadszedł czas, aby to zrobić i jakby powrócić i użyć tego jako inspiracji.
Ale następną rzeczą, której chcieliśmy, jest to, że naprawdę chcieliśmy naciskać."
"Chcieliśmy wziąć Battlefield 3 i 4, ponownie, zainspirować się najlepszymi rzeczami, które zrobiliśmy przez lata, ale chcieliśmy przenieść je w nowoczesną erę gier i przenieść je na wyższy poziom.
Więc jest wiele rzeczy, o których rozmawialiśmy, w porządku, jak stworzyć najlepszy system walki, jaki może mieć Battlefield?
W ten sposób powstał kinestetyczny system walki o którym mówili David Sirland i Tom Penaswell."
"Chcemy, by był najlepszy w całej serii.
Ten rodzaj ambicji był również częścią tworzenia Battlefield 6.
Kolejną rzeczą, na której nam zależało, są tryby wojny totalnej, Podbój, Przełom, Pośpiech."
"Chcieliśmy, żeby były naprawdę świetne.
Chcieliśmy stworzyć coś w rodzaju gry Battlefield, która nie tylko jest inspirowana 3 i 4, ale także zawiera DNA Battlefielda, dzięki czemu naprawdę czujesz, że jest to nowoczesna wersja Battlefielda, jaki powinien być."
"Dlatego tak dużo mówimy o taktycznym zniszczeniu, o klasach, o trifecta, Podbój, Przełom, Pośpiech i oczywiście nowy dodatek eskalacji, walka pojazdami.
Wszyscy staramy się stworzyć coś w rodzaju najlepszej gry Battlefield, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy.
Szczerze mówiąc, jestem związany z Battlefieldem od 2001 roku."
"Pracowałem jako programista przy 1942.
Tompen, razem pracowaliśmy nad Battlefieldem przez bardzo długi czas.
To najlepsza gra Battlefield, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy.
Jest tu więc wiele rzeczy dla weteranów."
"A co dodaliście na przykład dla nowych graczy?
To znaczy, zaczyna się od tego, że nie chcemy zawieść naszych fanów, prawda?
Więc Christian mówił o wielu z tych rzeczy, a także o nas samych.
Co naszym zdaniem sprawia, że Battlefield jest wyjątkowy?
Przenosimy to na wyższy poziom, upewniając się, że wszystko, co robimy, jest zgodne z zasadami prowadzenia wojny."
"Ale przyglądamy się również takim rzeczom, jak nawet nasz rdzeń rdzenia, chcą zagrać w nieco zróżnicowane rzeczy, więc zarówno pod względem zmienności trybów.
Dodaliśmy kilka trybów, które są nieco bardziej dostępne.
Niektóre z ulubionych trybów z przeszłości powracają, ale mówimy o King of the Hill, Dominations."
"Mamy oczywiście TDM, drużynowy deathmatch, który moim zdaniem daje mnóstwo frajdy kiedy gramy w te rzeczy.
To trochę prostszy sposób grania w Battlefielda, ale to jak wysoka adrenalina, wysoka intensywność, wszystkie tego typu rzeczy.
Więc każdy znajdzie coś dla siebie i będą rzeczy, o których dzisiaj nie mówimy o których porozmawiamy trochę później."
"Wierzymy więc, że tworzymy rzeczy dla masowej publiczności, niezależnie od tego, czy byłeś wcześniej fanem Battlefielda.
lub jeśli jesteś zaciekawiony Battlefieldem.
Inne rzeczy, które zrobiliśmy, to sterowanie pojazdami, rzeczy, z których jesteśmy bardzo, bardzo dumni, jak dobre są nasze pojazdy bojowe, i oczywiście, jak w przypadku wszystkiego innego, staramy się przenieść to na nowy poziom."
"Ale wiemy również z przeszłości, że otrzymywaliśmy opinie na temat naszych pojazdów, wiesz, musisz być naprawdę dobry w pojeździe, więc niektórzy ludzie nie mają odwagi wchodzić do pojazdów.
Chcemy spróbować sprawić, byś czuł się nieco bardziej komfortowo, oferując rozwiązania dla kontrolerów abyście byli nieco bardziej efektywni z pojazdami od samego początku, prawda?
Nie musisz być ekspertem."
"Może nie masz absolutnej kontroli i opanowania kogoś, kto wie, co robi, ale przynajmniej nie musisz się kompromitować i możesz eksperymentować, zacząć pracować nad tymi rzeczami, i być może będziesz mógł zdjąć kółka treningowe nieco później, jeśli tak zdecydujesz.
Czy pomyśleliście również o poziomach umiejętności podczas tworzenia klas, na przykład?
Właściwie to nie jestem zbyt dobry."
"Uwielbiam grać, ale zazwyczaj często ginę.
Więc zazwyczaj wybieram recon, by pingować ludzi i pokazywać innym, kogo powinni zastrzelić.
Czy bierzesz to również pod uwagę na przykład podczas tworzenia klas?
Może nie z poziomu umiejętności."
"To trochę rozważania, ale bardziej uświadomienie sobie, że ludzie grają w tę grę z różnych powodów lub odgrywają różne role, prawda?
Mamy więc cztery klasy: szturmową, inżynieryjną, wsparcia i zwiadowczą, Znam wielu ludzi, którzy uwielbiają grać wsparciem, ponieważ chcą coś zmienić."
"Nie czują, że naprawdę mogą dorównać czyimś umiejętnościom Twitcha z bronią lub czymś innym, prawda?
Więc to tak, pozwól, że zamiast tego zadbam o twoje zdrowie.
Dajmy ci amunicję.
Dajmy wam ochronę i tego typu rzeczy, a oni dostaną tę satysfakcję."
"Ci ludzie czują, że na nich polegasz.
Są perkusistami w zespole.
Wracasz.
Proszę, proszę, skończyła mi się amunicja."
"Możesz coś upuścić?
Więc czują, że dostarczają, a nie tylko czują, zapewniają istotną rolę na polu bitwy bez konieczności bycia mistrzem broni, prawda?
Ale jest wiele innych rzeczy, które robimy, aby upewnić się, że czujesz się tak komfortowo, jak to tylko możliwe."
"Mówiłem trochę o kontrolerach dla pojazdów, na przykład.
Mamy rzeczy z matchmakingiem, wszystkie tego typu rzeczy, onboarding, rzeczy, które sprawią, że poczujesz się o wiele bardziej komfortowo, wchodząc na pole bitwy i grając tak, jak chcesz.
To prawie jak, nie wiem, czy widziałeś te głupie kwestionariusze online i inne rzeczy."
"gdzie ludzie pytają, kim chcesz być?
To prawie jak, myślę, że ludzie, nawet jeśli oczekuję, a Battlefield to gra, w której czasami chcesz się rozciągnąć, Mimo że jestem głównie graczem szturmowym, mogę chcieć zostać tutaj inżynierem, lub mogę chcieć zostać zwiadowcą, ponieważ mój oddział tego potrzebuje, moja drużyna tego potrzebuje, albo po prostu czuję, że to będzie najbardziej efektywna rzecz w tym momencie."
"Ale czuję, że ludzie dopasowują się do filozofii lub klimatu niektórych zajęć, prawda?
Więc myślę, że oferujemy tę różnicę w dobry sposób.
Właśnie wypróbowałem grę przez chwilę.
To, co naprawdę mi się podobało, to dźwięki, takie jak efekty dźwiękowe, gdy na przykład strzelasz z RPG."
"To taki naprawdę metalowy dźwięk. Dla mnie brzmi to naprawdę dobrze.
Czy mógłbyś powiedzieć mi nieco więcej o tym, jak nagrywałeś dźwięki lub jak zdecydowałeś się na ich wybór?
Tak, jasne. Zaczyna się od talentu.
Nasze zespoły we wszystkich studiach pracują nad dźwiękiem."
"Są niezwykle utalentowani. To od nich wszystko się zaczyna.
Drugą rzeczą jest nagradzanie. Są niesamowici. Są naprawdę, naprawdę dobre.
Drugą rzeczą jest ambicja, prawda? Ambicja, jak nacisk, zrób więcej.
Inną rzeczą jest harmonia z grą, prawda?
Nie chodzi tylko o głośność. Chodzi o właściwy dźwięk we właściwym czasie, co jest o wiele, wiele trudniejsze niż się wydaje."
"Ale to mnóstwo pracy włożonej w upewnienie się, że tego rodzaju krajobraz dźwiękowy zostanie stworzony tak, abyś otrzymał to trzewne doświadczenie, ale możesz też usłyszeć kroki.
Możesz usłyszeć zdobywanie flagi. Włożono w to mnóstwo pracy.
Jeśli chodzi o faktyczne tworzenie dźwięku, robimy ujęcia, prawda?
Więc jedziemy na pustynię w Kalifornii, bierzemy dużo sprzętu, w tym duży sprzęt, i nagrywamy dźwięki, wiele mikrofonów w pobliżu, dalekiego zasięgu, nawet w niektórych przypadkach setki metrów dalej, więc możesz uchwycić rodzaj pogłosu wystrzelonego pocisku lub cokolwiek innego."
"W Battlefield 6 zrobili kilka takich ujęć, a potem weźmiesz to wszystko razem i to jest to, co tam słyszysz.
Jeszcze jedno pytanie. Może wybierasz też rozwój, a może jest też wewnętrzna polityka, która wybiera twoje bitwy."
"O jakie rzeczy walczyłeś osobiście?
Na przykład pewne rzeczy, które były w twojej wizji, że naprawdę musimy mieć to w Battlefield 6, albo że musimy pójść w tym lub tamtym kierunku.
Czy były sytuacje, w których musiałeś naciskać na coś, co uważałeś za naprawdę ważne?
Staram się myśleć. Mogę podać trochę bardziej filozoficzną rzecz, jak sądzę."
"Więc myślę, że niezależnie od tego, czy grasz z destrukcją, czy grasz z klasami, zajmie trochę czasu, zanim ludzie naprawdę opanują te rzeczy, i nie sądzę, byśmy mogli sobie wyobrazić, jak daleko mogą się posunąć z emergentną rozgrywką, prawda?
Rzeczy, które nas zaskakują, że pomyśleli o tym lub o tej kombinacji, To jest po prostu pełne wykorzystanie piaskownicy Battlefield."
"Właśnie to jest dla mnie ekscytujące. Jeśli w tej chwili są niedoceniani, Myślę, że zostaną znalezione i być może wykorzystane do punktu, w którym będziemy musieli prowadzić dyskusje.
Ale wszystko, co zrobiliśmy, było zamierzone, skupiliśmy się na tym, o czym mówił Christian.
Nie ma tu nic, czego byśmy nie usunęli i nie zdobyli, Tak, to jest teraz coś, z czego możemy być dumni."
"I trudno powiedzieć, kto co docenia, ale dla mnie, myślę, że używamy, w naszych playtestach, które są obecnie niesamowicie zabawne i nie chcę ich opuszczać, Czuję, że używamy wszystkiego.
Tak, też tak myślę. Używamy całej gry."
"Zamierzam udzielić nerdowskiej odpowiedzi.
Tak więc tablica wyników jest zoptymalizowana do punktu, w którym jedna klatka się pokazuje, jedna klatka znika.
Nie wiem, czy ludzie to wiedzą, ale to jest troska, to jest dbałość o szczegóły którą włożyliśmy w tę grę, że nawet opóźnienie wyświetlania tablicy wyników zostało zoptymalizowane."
"Jeśli mówimy o docenianiu pracy ludzi, to jeden z momentów, które pamiętam, jakby to miał być niesamowity weekend, to kiedy zobaczyłem kogoś publikującego w naszych kanałach deweloperskich że mamy funkcję przeciągania i ożywiania.
Zamieścili ślady krwi, aby wyglądało to na dobrą informację zwrotną dla graczy o tym, gdzie ktoś ciągnie ciało, by je ożywić."
"To jest jak, okej, to jest dbałość o szczegóły. To nie tylko fajnie wygląda, To dawanie ludziom informacji, których potrzebują, aby móc podejmować decyzje.
Więc myślę, że są ich tysiące, być może trudno zrozumieć, jak wiele myśli i dbałości o szczegóły włożono w te rzeczy, które myślę, że ludzie odkryją."
"Ale tak, to kolejna nerdowska odpowiedź dla ciebie.
Myślę, że musimy to zakończyć.
To dobra odpowiedź, dzięki.
Dziękuję bardzo, Mark. Naprawdę to doceniam."