Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Hideo Kojima i Fatih Akin - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut, część II

Jak technologia wpływa na opowiadanie historii? Na to pytanie odpowiadali współbohaterowie tej rozmowy na Festiwalu Filmowym w Cannes z różnych stron, ponieważ japoński twórca gier wideo ma zamiar wydać Dead Stranding 2, a niemiecki producent jest gotowy na premierę Amrum. Oto druga trzecia część panelu z ekskluzywnego punktu widzenia Gamereactora.

Audio transcriptions

"Jest to obecny poziom, który widzimy, ale każdego dnia technologia ewoluuje, a my mamy wiele do zaoferowania.
innych specjalistów wchodzących do obszaru gier, więc architekci, psychologowie, wszyscy pracują razem.
na rzecz gry, więc to naprawdę rozwija się każdego dnia."

"Więc AI prawdopodobnie wejdzie, więc wiesz, to jest nieograniczone.
Ponieważ łatwo się nudzę, ale to jest powód, dla którego tworzę gry, ponieważ każdy dzień jest inny.
Wszystko, czego nie możesz zrobić dzisiaj, może być możliwe jutro lub może być możliwe za dwa dni."

"Więc nie jak, wiesz, Tom Cruise, to jak Mission Impossible.
Wszystko, czego nie możesz zrobić dzisiaj, może być możliwe jutro.
Dlatego właśnie dobrze się bawię w branży gier i tworzę gry.
Fatih, do tej pory nie pracowałeś z taką ilością technologii."

"Czy powiedziałbyś, że dla ciebie bycie w bardziej realistycznym sposobie kręcenia filmów daje ci więcej wolności czy więcej ograniczeń?
Muszę przyznać, że pracuję już ze sztuczną inteligencją.
Wiesz, kiedy piszę, wiesz, to nie jest tak, że scenariusz jest pisany przez nią."

"wiesz, ale mogę zapytać, na przykład, to głównie takie rzeczy jak gramatyka, albo jak się pisze to, albo jak się pisze tamto, tego typu rzeczy, jak byś napisał tę linijkę, jak powiedziałbyś, czy możesz to zrobić jak w jednej linii, takie rzeczy, już zaczynam, używam tego jako narzędzia, wiesz, i ja też, w Amrum, musieliśmy pracować z AI nad elementami wizualnymi, nad pewnymi elementami wizualnymi, wiesz, więc jest to narzędzie i jest pomocne, a ja nie widzę, Widzę, oczywiście, ciemne chmury, widzę ryzyko z jednej strony, ale widzę możliwości, i jest, tak, jest dużo wolności, i widzę moje dzieci, jakie są z tego korzystają, wiesz, mam 12-letnią córkę i mam 20-letniego syna, mój syn przyniósł mnie do świata gier, właściwie mój syn znał Hideo zanim ja go poznałem, wiesz, przez Metal Gear, wiesz, więc zobacz, jak dzieciaki go używają, wiesz, to coś w rodzaju, Uczyłem się od nich i widzę to jako otwartą przestrzeń, tak, pomocną."

"A kiedy widzisz postać, kiedy widzisz, jak realistycznie wygląda, czy przypominasz sobie pierwsze kiedy to zobaczyłeś i jak się czułeś? To znaczy, kiedy pierwszy raz zobaczyłem lalkę, wiesz, Byłem trochę jak, byłem trochę jak, co? I wiesz, to wygląda śmiesznie, a potem Pomyślałem o Metallice, wiesz, mój ulubiony album to Master of the Puppet, wiesz, więc pomyślałem, że jestem mistrzem marionetek, wiesz."

"Cóż, faktycznie mamy nagrania z Dolmanem, postacią, spójrzmy.
To dobry dzieciak.
Niesamowite, prawda?
Dolman jest faktycznie połączony z włosami Sama. Na początku przykłada je do swojego tyłka, a Dolman tego nie robi."

"ale tak czy inaczej, tym razem podróżujemy razem, więc Dolman będzie dużo mówił do Sama.
głównego bohatera, Sama, więc kiedy wrócisz do swojego prywatnego pokoju, Sam usiądzie na łóżku, ale Dolman siedzi na czymś w rodzaju półki, więc rozmawia z tobą, a Sam może również rozmawiać z Dolmanem, więc chcę, żeby ludzie też mogli cieszyć się tą rozmową. Więc możesz nawet rzucić Dolmana, a ty mógłby to zrobić, byłby dla ciebie kimś w rodzaju obserwatora na otwartym polu, więc myślę, że Dolman będzie bardzo, bardzo popularny. Chcę coś powiedzieć. Przyjeżdżamy do Cannes jako filmowcy, wiesz, wygrać Złotą Palmę, wiesz, to jest jak ostateczny cel, wiesz, ostateczna misja, wiesz, jak Złota Palma. Wiesz co? Bycie postacią w jego grze jest o wiele lepsze niż Złota Palma. Więc, rozmawialiśmy trochę o technologii i chciałem poruszyć kolejny temat, którym jest opowiadanie historii, ponieważ jest to coś, co wideo gry sugerują, że gracz bardzo aktywnie uczestniczy w historii, podejmując decyzje, przez wykonywanie akcji. Jak bardzo ta aktywna część pisania jest dla Ciebie istotna? W jaki sposób powiedziałbyś, że pisanie gry wideo różni się od tego, co wiesz o pisaniu scenariuszy filmowych?
Cóż, to interaktywne medium, więc nie możesz decydować o osi czasu, ponieważ to zależy od gracza. Wszyscy mówią, że jestem gawędziarzem, ale nie sądzę, żebym odniósł jeszcze sukces."

"Więc, jeśli jest jakaś historia i masz na przykład drogę i jesteś w samochodzie, to jest historia. W tej grze jesteś na autostradzie i zmieniasz pasy ruchu, albo wyjeżdżasz z tego zjazdu. Zazwyczaj możesz zrobić wszystko, co chcesz, a fabuła ujawnia się bez ograniczeń, ale to jeszcze nie zdarza się w codziennych grach."

"Więc, na przykład, widzimy to, przekręt jest jak otwarty świat, a ty jesteś graczem, i masz scenę, którą widzimy, i masz misję, w której przychodzisz na scenę, i jeśli zrobisz całkowitą wolność, ludzie prawdopodobnie nie dotrą na scenę, i ludzie nie zdążą na czas. Więc muszę zdecydować, czy powinienem zrobić game over, jeśli ludzie nie przyjdą na czas? Czy powinienem zmienić fabułę? Więc, te gry również zmieniają się na wyciętą scenę i zmuszają cię do wejścia na scenę. Tak więc, jeśli dasz wolność, które miejsce dasz graczowi usiąść, pojawi się wiele problemów, z którymi będę musiał się zmierzyć. Na przykład, chcesz, aby ktoś usiadł na środku, a ty możesz pozostawić to miejsce otwarte, lub gracz może podejść do tego wejścia tutaj, ale możesz zrobić wyciętą scenę, a w wyciętej scenie gracz siedzi w tym miejscu."

"środku. Ale to jest poziom opowiadania historii w dzisiejszej grze, a ja nie jestem zadowolony, ponieważ to jest nie jest to całkowita wolność opowiadania historii. Więc nadal mam, chcę, żeby młodzi ludzie, wiesz, również stali się twórcami i myśleli o tym, jak odnieść sukces w interaktywnym storytellingu. Więc, Chcę ludzi, chcę pomocy od młodych ludzi. Więc, to wciąż będzie postęp i to jest jeszcze nie sfinalizowany. Ponieważ tak bardzo ewoluowałeś przez lata i kariery retro od początku, kiedy stworzyłeś pierwszą grę wideo, aż do Death Stranding 2, ewoluowałeś w pewien sposób."

"jakiego nikt nie mógł sobie wyobrazić.
Cóż, myślę, że przed nami jeszcze długa droga. Jestem jeszcze stary, za stary, ale wiesz, oczekuję, że młodzi ludzie pójdą w ich ślady. Ale pojawią się nowe technologie i może pojawić się sztuczna inteligencja, wiesz, to jest w porządku.
Faki powiedział, że AI jest narzędziem i nie musisz się obawiać. W przeszłości ludzie nie jeździli samochodami, pamiętasz? Więc kiedy pojawił się pierwszy samochód, wszyscy się go bali. Ale w dzisiejszych czasach, każdy jeździ samochodem, ponieważ jest wydajny. Więc jest tak samo. Więc twórca mógłby użyć AI aby uczynić go bardziej wydajnym i użyć go, aby stać się bardziej kreatywnym. Jest to więc narzędzie, które nie powinieneś się obawiać. Tak więc opowiadanie historii w grach jest prawdopodobnie wciąż na etapie początkowym, ale przed nami długa droga."

"Tak więc każdy, kto dorastał grając w gry, era ludzi, którzy grali w gry i stali się muzykami, pisarzami, reżyserami filmowymi, wiem, że jest tak wielu takich ludzi.
Chciałbym prosić wszystkich o udział i wspólne rozwiązanie tego problemu.
Faki, co rozumiesz z tego sposobu pisania opowiadań, w porównaniu z tym który napisałeś? Chodzi mi o to, co naprawdę uwielbiam w sposobie, w jaki Hideo pisze, lub jak gry piszesz, wydaje się, że nie ma ograniczeń co do kierunku, w którym piszesz, wiesz?
To tak, jakbyś pisał w lewo, a potem w lewo, dochodzisz do punktu, a potem możesz znowu w lewo, albo w prawo, albo na wprost, i tak w kółko, i w kółko, i w kółko, i musisz napisać to wszystko. W pewnym sensie to taka wielka praca, która ma tak wiele warstw."

"To trochę jak, nie wiem, ma więcej warstw niż Raj Utracony Johna Miltona, wiesz?
Jest naprawdę bogaty i jako pisarz, a przede wszystkim jestem pisarzem, jako filmowiec, zaczynam od tego.
od pisania, wiesz? Dla mnie to bardzo inspirująca rzecz, a w Amrum, fabuła jest 12-letni chłopiec, który próbuje zdobyć trzy artykuły spożywcze dla swojej matki w 1945 roku, na wyspie, gdzie nie ma takich artykułów spożywczych. To biały chleb, masło i miód. Nie mają na wyspie w 1945 roku, a sposób, w jaki próbuje je zdobyć, został zainspirowany grami komputerowymi, wiesz? W porządku, następny poziom, ma masło, jaki jest następny poziom? Potrzebuje miodu, on stracił miód, musi wrócić do drugiego poziomu, zanim dotrze do trzeciego."

"Staram się pisać, inspirował mnie, wszystkie gry, w które grał mój syn, inspirowały mnie, wiesz, napisać to jak grę.
Jeśli wrócę do obrazów, które mieliśmy wcześniej, i sposobu, w jaki twoja postać została stworzona, sugeruje to sposób reżyserowania aktorów, który bardzo różni się od tego, gdy jesteś przed kamerą."

"Hideo, czy możesz nam wyjaśnić, jakie są główne wyzwania związane z reżyserowaniem aktorów podczas przechwytywania występów?
W przypadku performance capture jest tak samo jak w przypadku filmów Marvela, i wielu aktorów prawdopodobnie tego doświadczyło. Jesteśmy trochę bardziej jak wielu, którzy robią to w performance capture, ale to jest inne niż widzisz w filmach, ale będzie jak drobne szczegóły, takie jak wstawanie lub wiesz, wstawanie i patrzenie w bok, i muszę poprosić aktorów, żeby to wszystko zrobili, a na koniec to miksujemy. Więc to jest trochę niż, wiesz, przechwytywanie wydajności w filmach. Musimy też zrobić wszystkie mięśnie w zależności od ciała aktora lub symulację tego, jak porusza się tkanina, i musimy się upewnić, że pasuje do ruchu. Więc to nie jest zadanie aktora, to zadanie naszej technologii. Prosimy również aktorów o sprawdzenie wyniku. Więc, Myślę, że nie różni się to zbytnio od robienia tego w filmach i grach."

Wydarzenia

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej