Rozmawialiśmy z dyrektorem kreatywnym Siergiejem Titarence i projektantem fabuły Edem Gentry'm, aby dowiedzieć się więcej o nadchodzącym tytule akcji dla wielu graczy od tego samego dewelopera, który udostępnił fanom serię World of.
"Witajcie wszyscy i witajcie z powrotem na Gamereactor. Dzisiaj, jak możesz wywnioskować z uroczej koszulki, którą masz na sobie, jestem w siedzibie Wargaming w Wielkiej Brytanii, ponieważ jestem tutaj, aby zobaczyć trochę Steel Hunters, która jest grą, którą niedawno ogłosiliście publicznie, ale wkrótce zostanie udostępniona wszystkim w ramach programu wczesnego dostępu.
Pierwszym pytaniem, które chciałbym zadać wam obu, jest oczywiście to, że Wargaming jest znany z serii World of Tanks, World of Warships i oczywiście są pewne podobieństwa ze Steel Hunters, z modelem free-to-play i tym wszystkim, ale tak naprawdę jest to zupełnie inna gra. Więc co sprawiło, że chcieliście pójść tą inną drogą, no wiesz, mechów zamiast bardziej historycznie dokładnych działań wojennych i pojazdów?
W porządku, mogę się tym zająć. A więc Steel Hunters. To lekki krok w bok od serii World of, oczywiście, ale zdecydowanie jest mnóstwo powiązań i mnóstwo dziedzictwa zakorzenionego w tych tytułach."
"Na przykład, tak, zarówno World of Tanks, jak i Ships to gry o wysokiej dostępności. Łatwo w nie zacząć grać, trudno je opanować, ale jest w nich głębia, która sprawia, że gracze rozgrywają setki, jeśli nie tysiące bitew.
Podobnie jest z nami, staramy się stworzyć grę, która jest bardzo przystępna dla zwykłych graczy, ale ma głębię dla zaangażowanych odbiorców.
Drugim aspektem jest oczywiście zaangażowanie społeczności. Chcemy stworzyć grę, która zostanie dobrze przyjęta przez społeczność i publiczność."
"Już od pierwszego dnia zaczęliśmy testować koncepcję gry z naszymi potencjalnymi odbiorcami, a poprzez różne testy, badania użytkowników, staramy się zrozumieć, co lepiej rezonuje z naszymi odbiorcami i jaki produkt jest dla nich najlepszy.
Kierujemy się więc nie tylko własnymi przesłankami i logiką projektową, ale także staramy się słuchać i sondować społeczność, aby rezonować z ich pomysłami oraz dostosowywać i korygować to, co tworzymy.
Trzeci element to oczywiście podejście do monetyzacji i podejście do częstych wydań i częstotliwości aktualizacji."
"Tak, to bardzo ważne dla produktu na żywo, aby utrzymać życie i wydawać nowe rzeczy, nowe mapy, będą nowi łowcy, nowe skórki, cokolwiek będzie dla nas w przyszłości, w tym nowe tryby, oczywiście, będzie więcej rzeczy w drodze.
Więc tak, są to elementy, które w dużej mierze dzielimy i jesteśmy zakorzenieni w naszych większych braciach z World of Products, ale jednocześnie odsuwamy się nieco na bok w jednym aspekcie, jednym ważnym aspekcie.
Nie chcieliśmy robić strzelanki samochodowej, chcieliśmy zrobić grę, która jest bardziej zbudowana wokół postaci gracza."
"I pierwotnie budowaliśmy coś w stylu World of z pilotem, z pilotem wewnątrz mecha, prawda?
Po kilku eksperymentach, po przyjrzeniu się temu, poczuliśmy, że to nie jest dokładnie to, co chcieliśmy zbudować, chcieliśmy stworzyć to, co widzę na ekranie, to, w co gram i na czym mi zależy.
Zmieniliśmy kierunek kreatywny i zaczęliśmy tworzyć grę o zabawkach, które widzimy na ekranie."
"Duże zabawki dla chłopców, tak, bardzo potężne mechaniczne stworzenia i staraliśmy się tchnąć więcej życia, więcej animacji i więcej emocji w to, co budowaliśmy.
Ed, coś mógłbyś dodać?
Tak, powiedziałbym tylko, że to, co najbardziej mnie zainteresowało, to pomysł, wiesz, ludzie oczywiście porównają nas do Transformersów i tym podobnych rzeczy, ale bierzesz pomysł maszyny z osobowością, prawda?
Więc tak, to brzmi jak Transformers, ale potem bierzesz pod uwagę, że ci ludzie byli kiedyś ludźmi, mają to ludzkie doświadczenie, więc co to znaczy przekształcić się w tę maszynę?
I w ten sposób naprawdę uzyskujemy emocjonalną więź z graczem, nie chodzi tylko o to, że jesteś pilotem w maszynie, jesteś maszyną, ta osoba miała własne życie, miała własne doświadczenia, swoje pragnienia, pragnienia i lęki i wszystkie te rzeczy są nadal obecne."
"To również musi dawać ci dużą swobodę, wiesz, przejście ze świata serii, gdzie wszystko jest historyczne i oparte na istniejących modelach, do możliwości swobodnego tworzenia tego, co chcesz.
Jak to wygląda z narracyjnego punktu widzenia? Jakich ograniczeń musisz się trzymać, by wszystko to było, nie wiem, wiarygodne?
Tak, to interesujące. Spędzam dużo czasu na badaniach, więc lubię zagłębiać się w fizykę i naukę i tego typu rzeczy i tak, często przekraczamy te granice, ale one tam są."
"Rozpoznajemy je, pamiętamy o nich, nie chcemy po prostu całkowicie złamać wiarygodności, więc kiedy jesteś w wielkiej maszynie, chcesz poczuć się jak w wielkiej maszynie, więc tupiemy, rozwalamy i rozbijamy, mamy wielkie działa i czujemy się wielcy.
Zobaczysz więc, jak postacie rozwijają się do momentu, w którym zaczynają zdawać sobie sprawę: hej, jestem tą wielką, potężną rzeczą, może powinienem zmienić sposób, w jaki wchodzę w interakcje ze światem.
I Sergei, wiesz, oczywiście nadal ma to coś w rodzaju World of, ponieważ nie wchodzisz do Steel Hunters i nie myślisz: o mój Boże, muszę być przygotowany na to, czego zaraz doświadczę."
"To dość powolna i strategiczna gra, w której musisz podejść do bitwy z nieco większą inteligencją.
Dlaczego poszedłeś tą drogą? Do jakiej grupy demograficznej kierujesz tę grę?
Cóż, grupa demograficzna jest bardzo podobna, ale zainteresowania są inne.
To są faceci, którym bardziej zależy na sci-fi, na strzelankach z bohaterami."
"Nadal są bardzo zainteresowani interakcją w zespole, wspólną grą.
To kolejny ważny aspekt, który łączy nas z tymi grami.
Tak, przepraszam, chciałem powiedzieć coś jeszcze, ale zapomniałem.
Wszystko jest w porządku. Więc oczywiście na początek wejdziecie do Wczesnego Dostępu z siedmioma Łowcami."
"Będzie jeszcze jeden w pierwszym sezonie, który będzie w maju, więc całkiem niedługo.
Jakiego rodzaju częstotliwości szukasz, gdy wprowadzasz te aktualizacje i dodajesz nowe rzeczy do gry?
Tak, będzie kadencja co 12 tygodni. Będzie coś.
Ta gra będzie napędzana przez premiery Przepustek Bitewnych i dobre propozycje wartości w każdej Przepustce Bitewnej, Czyli kombinacja postaci, skórek, dodatkowej zawartości, czasem może nowych trybów."
"Będziemy się temu przyglądać i informować graczy.
Macie też dość krótkie okno wczesnego dostępu, prawda?
Oczywiście chcecie oddać grę w ręce fanów w kwietniu, ale wydaje mi się, że była mowa o osiągnięciu 1.0 pod koniec tego roku lub coś w tym stylu. Czy to prawda?
Tak, cóż, doprecyzuj daty i format."
"Ale tak, chcemy mieć okresowe aktualizacje i częste wydania.
Każdy sezon zawiera dwie Przepustki Bitewne i będzie kontynuowany.
Powiedziałbym, że naprawdę skupiono się na opiniach graczy.
Więc jeśli gracze uważają, że jest gotowy, to wiesz, myślę, że to będzie motywacja."
"I jak możesz powiedzieć o fabule w każdym sezonie.
Tak, więc w każdym sezonie będziemy mieć konkretne wątki fabularne.
Tak, więc w każdym sezonie będziemy mieć również konkretne wątki fabularne.
Mamy więc nadzieję, że uda nam się w odpowiednim czasie wypuścić coś bardziej wybuchowego."
"Trochę czasu, aby się rozwinąć, a potem naprawdę ruszyć.
Czy to wywiera na ciebie dużą presję jako członka zespołu narracyjnego?
Cóż, więc mam współscenarzystę. Pozdrów Monoghost z Pragi.
Nie, to sprawia, że jesteśmy kreatywni."
"Naprawdę, kiedy ludzie stawiają nam granice, to dobrze.
Ludzie myślą, że kreatywne granice są złe. Nie są.
To po prostu pomaga Ci się skupić i pomaga Ci naprawdę osiągnąć cel.
OK, i oczywiście w tej chwili zadebiutujesz z jednym trybem gry, ale wspomniałeś, że będzie ich więcej."
"Czego możemy się spodziewać po Steel Hunters w przyszłości?
Cóż, będziemy eksperymentować z formułą.
Oczywiście to, co wypuszczamy jako tryb podstawowy, jest czymś, na czym nie poprzestaniemy.
Mamy jeszcze kilka rzeczy, które testujemy i badamy."
"Jest zbyt wcześnie, aby to ujawnić, ale spodziewajcie się być może zwiększenia liczby graczy w składzie.
a może nawet gry side versus side.
Słyszymy wiele takich opinii od naszych graczy i staramy się stworzyć coś, co ich zainteresuje."
"Jedną rzeczą, którą zauważyłem podczas sprawdzania gry, jest to, że oczywiście, opiera się na planecie Ziemia, post-apokaliptycznej przyszłości, i masz wszystkie te zdefiniowane postacie, które pasują do różnych miejsc geograficznych.
Czy rozważaliście pójście tą drogą w bardziej znaczący sposób?
na przykład posiadanie postaci i mechów, które są bardziej dopasowane do regionu geograficznego?
To interesujący pomysł, tak."
"Zdecydowanie często bawimy się tożsamością narodową i geograficzną ponieważ są to ludzie, którzy, niektórzy z nich, żyli na Ziemi a następnie przeszli do życia w kosmosie lub pod ziemią po katastrofie.
Myślę więc, że dużo myślimy o terenie, na którym mogliby dorastać lub byli z nim zaznajomieni, tak, na pewno."
"Tak, a niektórzy łowcy mają związek z niektórymi mapami.
Na przykład Henrietta, która jest postacią stojącą za genezą Ursusa, należy do mapy kamieniołomu.
I wspomniałeś tam, oczywiście, że to nie tylko Ziemia."
"Lore przenosi to w kosmos.
Czy jest to coś, co zamierzasz zbadać w przyszłości?
Może zabierzesz to z planety Ziemia?
Więc sztuczka polega na tym, że chcemy, aby gracze mieli rozpoznawalne rzeczy, z którymi wchodzą w interakcję, prawda?
Gdybyśmy zrobili wszystko w stylu sci-fi, nie wiedziałbyś, czy ta stacja kosmiczna jest tak duża, czy tak duża."
"Chcemy elementów referencyjnych, prawda?
Więc chcemy, żebyś mógł rozbijać rzeczy, które rozpoznajesz.
Kiedy podchodzisz do dwupiętrowego domu i jest on na wysokości twojej klatki piersiowej, czujesz się dobrze, czujesz się potężny."
"Myślę, że będziemy trzymać się głównie tematu Ziemi.
Tak, jeden z problemów, gdy gramy w bardzo abstrakcyjnym lub nieznanym środowisku jest skala postaci gracza.
Chcemy upewnić się, że czujemy tę moc i zawsze istnieją obiekty skali, pomagając graczowi zrozumieć, jak duży jestem w stosunku do tego świata."
"Jak potężny jestem?
A także inne rzeczy, takie jak zniszczalność, roślinność, infrastruktura, drogi, pojazdy.
Wszystkie te elementy naprawdę pomagają zbudować odpowiednie wyczucie postaci gracza w tym świecie.
Widzieliśmy już kilka różnych strzelanek z bohaterami."
"To ostatnio dość popularny gatunek gier wideo.
Jak pozycjonujecie Steel Hunters, aby się wyróżniało i sprawiało, że ludzie będą chcieli je sprawdzić?
Wiele z nich ma sens.
Gramy, kochamy dużo strzelanek z bohaterami i innych mechowych gier."
"Ale staramy się, by było zupełnie inaczej i mamy własne podejście.
Tak więc osadzeni w świecie Syriusza, staramy się uzyskać bardzo wiarygodny, bardziej realistyczny i poważny ton głosu.
I uważamy, że to ma sens.
Testujemy te rzeczy z graczami i słyszymy wiele opinii, które mówią, Tak, to jest coś, czego brakowało mi na rynku od naszych graczy."
"Więc wykorzystujemy to i budujemy inne doświadczenie.
zarówno dla podstawowych rozgrywek, trybu gry, jak i wizualnego i narracyjnego traktowania naszych elementów.
aby zbudować coś innego, coś, co część odbiorców może polubić bardziej.
Teraz byłbym niedbały, gdybym nie zapytał, ponieważ oczywiście w momencie, gdy stanie się to publiczne ludzie będą tym bardzo podekscytowani."
"Monetyzacja, powiedz mi, dlaczego startujesz bez żadnej monetyzacji.
Cóż, startujemy z monetyzacją, która jest bardzo zbliżona do innych produktów World of Wargaming.
Będzie lekka, napędzana przepustkami sezonowymi, kosmetykami.
Możemy skorygować kurs w przyszłości, ale jest to coś, co chcemy rozpocząć na początku naszej działalności."
"Inną rzeczą, która jest oczywista, jest rozpoczęcie wczesnego dostępu w PC a następnie zamierzacie rozszerzyć ją w przyszłości na konsole.
Nie sądzę, by był na to jakiś harmonogram.
Świat gier, mają oddzielne gry na konsole i PC."
"Czy Steel Hunters będzie podążać tą drogą, czy też będzie to gra w jednym pakiecie, na którą wszyscy się rzucą?
Tak, to nie do końca pytanie do mnie jako twórcy, ale tak, wiem, że nasze plany są bardziej zgodne z tym, co mówisz.
i mieć jeden produkt, który będzie grywalny na PC i konsolach.
Niezależnie od tego, czy będzie to spinoff, nie wydaje mi się prawdopodobne, byśmy mieli osobne SKU na konsole."
"Naszym pragnieniem jest z czasem, kiedy będziemy mieli odpowiedni moment na stworzenie gry na konsole i mieć wspólną międzynarodową publiczność grającą w jedną grę.
Oczywiście jest to zupełnie inna gra niż ta, którą znamy jako Wargaming.
Ostatnie pytanie do waszej pary: jaka jest jedna rzecz, która podczas tworzenia Steel Hunters byłeś naprawdę podekscytowany, coś z czego byłeś naprawdę dumny podczas tworzenia tej gry?
Cóż, myślę, że jesteśmy bardzo dumni z naszych postaci i sposobu ich traktowania."
"Naprawdę wprowadzają coś nowego do gatunku.
Wcale nie widzisz tego dużo i jest dużo powtórzeń w niektórych wizualnych motywach i tropach.
Staramy się, aby było inaczej, staramy się rozwinąć ten naród.
Na przykład, w naszym spisie myśliwych jest wprowadzenie zwierzęcości."
"I to jest to, co lubimy i co widzimy, że gracze naprawdę lubią mieć Fenrisa, Weavera, Ursusa i inne czworonożne postacie.
Tak, więc oprócz postaci, którymi oczywiście jestem bardzo podekscytowany, Powiedziałbym, że naprawdę lubię eksplorować mroczniejsze tony, zawody i tego typu rzeczy w świecie.
Tak więc, kiedy weźmiesz ten pomysł, hej, tak naprawdę chodzi o wojnę o zasoby tej naprawdę potężnej rzeczy, to uruchamia moje soki, prawda?
Chodzi o to, co zrobią chciwi, jak zareagują na to nie chciwi i skrzywdzeni?
To jest naprawdę napięcie, z którym lubię grać."
"Cóż, macie to. Steel Hunters nadchodzi bardzo, bardzo szybko.
Zanim zobaczycie ten wywiad, minie prawdopodobnie tydzień, zanim będziecie mogli wskoczyć do gry.
Bądźcie więc czujni.
W przeciwnym razie okres wczesnego dostępu może trwać przez cały rok, z mnóstwem nowej zawartości i prowadząc do ostatecznego 1.0, co bez wątpienia zostanie oficjalnie ogłoszone w najbliższej przyszłości."
"Do tego czasu dziękujemy za przybycie na ten wywiad z Game Rectorem i do zobaczenia w następnym."