Rozmawialiśmy z dyrektorem kreatywnym i reżyserem gry na Chants of Sennaar o ich pięknym hitie logicznym z zeszłego roku.
"Cześć przyjaciele, jestem w Bilbao na The Big 2024 i dołączyli do mnie chłopaki z RunDisc, którzy stworzyli jedną z najpiękniejszych gier w 2023 roku, którą jest Sands of Senna. Bardzo dziękuję, że do nas dołączyłeś. Wiesz, nie miałem grałem w tę grę, ale bardzo mnie kusi, ponieważ uwielbiam styl graficzny. Więc po pierwsze i najważniejsze, ty jako artysta, co możesz mi powiedzieć, no wiesz, czy możesz użyć tego podejścia, tego stylu i co chciałeś przekazać tym stylem artystycznym?
w Sands of Senna? Styl graficzny gry jest głównie nastawiony na produkcję, wybaczcie, Jesteśmy bardzo małym zespołem, więc musieliśmy być bardzo radykalni pod względem projektu artystycznego."
"Więc bardzo wcześnie w projekcie opracowaliśmy kierunek artystyczny z jasnymi kolorami, minimalistycznym stylem i postanowiliśmy zainspirować się francuskim jak Druillet, Moebius, ludzie tego pokroju. I tak naprawdę ten styl graficzny jest napędzany przez fakt, że jesteśmy bardzo małym zespołem. Oczywiście Yann Giraud musiał być tam, prawda? Sam też jestem wielkim fanem Moebiusa. Więc jak pracowałeś?
technicznie, aby ten styl artystyczny został zastosowany, wiesz, w silniku i do współpracować z grą? Więc najpierw Julien stworzył pierwszą makietę gry z Photoshopa. Bierze pierwsze środowisko, zmienia kolor, nakłada filtry i pokaż mi, że tego właśnie chcę. Więc wtedy próbujesz opracować shader, myśleć o ograniczeniach technicznych, myśleć o tym, jak możemy wyprodukować grę za pomocą tym wyglądzie i z naszym budżetem, bardzo niewielkim budżetem. I na początku naprawiamy wszystkie kwestie techniczne i możemy wyprodukować tę grę. I of Oczywiście nie chodzi tylko o grafikę. Grafika jest jednym ze sposobów na przekazanie tego, co chcecie opowiedzieć, ale tak naprawdę jest to historia, wiecie, Wieży Babel. Więc Wiesz, skąd wziął się pomysł na grę i czego od niej oczekujesz?
co chciałeś opowiedzieć za pomocą tej gry? W rzeczywistości mit Wieży Babel pojawił się później w projekcie. Nie była to w ogóle pierwsza inspiracja. My mieliśmy już koncepcję rozgrywki zorientowanej na język. Mieliśmy pomysł, by mieć pięć osób mieszkających w wielkim wieżowcu, które nie mogą ze sobą rozmawiać i jest to na w tym momencie zaczęliśmy myśleć, och, to wygląda jak Wieża Babel. Więc użyjmy tego mitu, aby przekazać swoje pomysły, wiesz, jak powiedziałem wcześniej na temat na konferencji, łatwiej jest nam zaprezentować grę dziennikarzom i innym osobom."
"graczom. Jeśli powiemy, wyobraź sobie wielką wieżę Babel z ludźmi w środku.
Ludzie mają już pomysły na to, jak to powinno wyglądać. Więc jest to łatwiejsze dla nam zaprezentować grę w ten sposób, niż zaczynać od zera. Więc zdecydowaliśmy się użyć tego mitu ze względu na jego sugestywną moc, ale historia nie jest absolutnie taka sama."
"W rzeczywistości jest zupełnie odwrotnie. W micie to Bóg uderza w ludzi jakimś rodzajem złorzeczenia. W grze jest zupełnie odwrotnie. Jesteś tutaj, aby zjednoczyć ludzi, ludzi, którzy mówią różnymi językami, ale twoja rola jako podróżnika jest sprawienie, by się komunikowali. Więc w rzeczywistości masz odwróconą rolę i wiadomość jest naprawdę inna. Przesłanie jest dość naiwne ale potężny, że w rzeczywistości wszyscy w jakiś sposób szukają tego samego rzeczy. Każdy chce tego samego, ale na różne sposoby. A jeśli potrafisz komunikować się, jeśli możesz poświęcić trochę czasu na słuchanie ludzi, nawet nieznajomych, możesz znaleźć wiele sposobów, aby się do nich zbliżyć."
"Czego wszyscy szukają? Szczęścia? Spokoju? Miłości?
Wszyscy są, tak, myślę, że wielu ludzi chce po prostu żyć w pokoju.
Spokój umysłu?
Spokój ducha. Ludzie szukają go na różne sposoby. Ale myślę, że ludzie są do siebie bardziej podobni niż im się wydaje. Wiele problemów na świecie ma swoje źródło w nieporozumień. Oczywiście nie za każdym razem. Ale wiele problemów może być częściowo rozwiązać, jeśli ludzie będą ze sobą więcej rozmawiać."
"To piękne przesłanie. Czy jest to coś, co osiągasz w kierunku końca gry? Jak postacie dochodzą do punktu, w którym się zgadzają lub są w pokoju lub są dla siebie dobrzy?
Nie będę Wam psuł rozgrywki."
"Oczywiście.
Nie będę spoilerował gry, ale udało Ci się to zrobić w szczególny sposób.
Kuszące. Muszę w to zagrać. A skoro już mowa o mechanice, to używacie tutaj zagadek. Jakiego rodzaju łamigłówki? Uwielbiam łamigłówki. Uwielbiam puzzle gry. A w tym roku mamy całkiem fajne gry logiczne z Lorelei i innymi."
"Ale wciąż mam kilka z zeszłego roku do zagrania, takich jak twoja gra. Więc jakiego typu zagadek mogę się spodziewać w Shines of Senna?
Pierwszym rodzajem zagadek jest zrozumienie języka. Więc w Shines of Senna, aby zrozumieć język, musisz zrozumieć zestaw glifów. A glif jest symbolem. I z każdym symbolem musisz skojarzyć obraz, który reprezentuje słowo. Słowo, działanie, coś. I masz dziennik, który musisz uzupełnić. W dzienniku masz od trzech do pięciu obrazków. Dla każdego obrazka ustawiasz glif. A kiedy znajdziesz wszystkie dobre glify z twojego strona jest zatwierdzona i może być używana do rozmowy z innymi ludźmi. A w Shines of Senna, masz inne rodzaje zagadek, bardzo różne rodzaje zagadek. Ale każda z nich łamigłówka ma na celu pomóc Ci zrozumieć język. Więc istnieje powiązanie między zagadką a językiem. Na przykład, na początku przygody, masz pięć przełączników, które musisz włączyć lub wyłączyć, aby aktywować mechanikę. Aby znaleźć dobrą kombinację, musisz przeczytać notatkę gdzie musisz pisać w innym języku. Otwórz, zamknij, otwórz, zamknij, zamknij, otwórz. A zagadka, jaka jest dobra kombinacja przełączników, jest powiązana ze zrozumieniem, co oznacza słowo "otwórz", a co "zamknij"."
"I we wszystkich grach używasz tego rodzaju mechaniki. Albo możemy zrozumieć język za pomocą łamigłówek i możemy rozwiązywać łamigłówki za pomocą języka.
Ok, więc chodzi głównie o symbolikę i glify. A jaka jest inspiracja stojąca za to? Czy zajmowaliście się tym wcześniej? Na przykład, czy próbowaliście układać puzzle z symboli? Próbowaliście zgadnąć, co to może oznaczać? Albo skąd czerpałeś inspirację do tej konkretnej symboliki?
Część językowa gry została po raz pierwszy zainspirowana inną grą, która nazywa się Evans Vault, w której wcielasz się w pewnego rodzaju archeologa, który odkrywa starożytny skarbiec."
"cywilizację w ruinach i próbuje rozszyfrować glify. To był fajny pomysł.
Postanowiliśmy zainspirować się tym pomysłem, ale rozszerzyć go nie tylko na jedną grę.
języku, ale na pięciu językach. I nie z martwym językiem, ale z żywym językami. Więc pierwszą inspiracją było to. Ale potem głównym pomysłem było zanurzyć cię w doświadczeniu podróżnika. Kogoś, kto, wyobraź sobie, startuje samolotem."
"z pociągu w obcym kraju, nie mówisz ani słowa, i zaczynasz słuchać, zaczynasz mówić.
zaczynasz patrzeć, obserwujesz szyldy na sklepach, słuchasz rozmawiających ludzi, próbujesz powiedzieć cześć, dziękuję, proszę.
Jak chiński pokój."
"Tak.
Tak jakby teoria.
Wyobrażam sobie, że podróżujesz. Więc jeśli spędzasz dwa lub trzy tygodnie w obcym kraju, to nawet nie próbujesz, ale zaczynasz rozumieć swój pierwszy świat. I możesz się przywitać, możesz możesz powiedzieć dziękuję, możesz powiedzieć pomóż mi. I to jest doświadczenie, które chcieliśmy stworzyć."
"Zaczynasz rozszyfrowywać, co robią.
OK, więc macie pięć osób w studiu, jeśli się nie mylę, w RunDisc. Więc to jest to samo jak pięć języków w poprzedniej grze. Pozwól, że zapytam, to twoja druga gra. Zrobiłeś coś zupełnie innego. Czego możemy spodziewać się po was w następnej odsłonie?
Nie możemy powiedzieć zbyt wiele o naszym kolejnym projekcie. Możemy powiedzieć, że pracujemy nad czymś nowym."
"Nadal pracujemy z Focus Entertainment, który był naszym wydawcą przy Chance of Senna i współproducentem. Pracujemy z nimi nad nowym projektem.
Nie możemy jeszcze zdradzić, co to będzie za gra, ale możemy powiedzieć, że będzie to ten sam rodzaj gry.
ten sam typ gry. Nie zrobimy na przykład szybkiego FPS-a. Myślimy, że dotknęliśmy czegoś z Chance of Senna. Zamierzamy więc poszerzyć naszą publiczność i rozszerzyć naszą ofertę."
"ambicje narracyjne, a także nasz styl wizualny i spróbujemy stworzyć coś fajnego.
Już teraz brzmi to bardzo kusząco. Z niecierpliwością czekamy więc na możliwość zagrania w Chance of Senna już wkrótce i na dowiedzieć się o twoim kolejnym projekcie, miejmy nadzieję, że wkrótce. Bardzo dziękuję za poświęcony czas. Baw się dobrze pokaż."