Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Robot przetestował łamigłówki - The Talos Principle Wywiad na konferencji BIG 2024

W Bilbao udało nam się porozmawiać z projektantem Davor Hunski o genialnych początkach The Talos Principle.

Audio transcriptions

"W porządku, więc jesteśmy w Bilbao na BIG 2024, a do mnie dołączył Davor.
Dziękuję, że do nas dołączyłeś. Uczestniczyłem w twoim panelu. Był całkiem interesujący, nawet jeśli jestem winny tego, że jeszcze nie grałem w The Talos Principle, ponieważ jestem wielkim fanem gier logicznych i uwielbiam na przykład The Witness i wszyscy mówią mi, że musisz zagrać w Talos 1 i 2, a ja jeszcze tego nie zrobiłem."

"Ale wykład był bardzo, bardzo interesujący.
Dlaczego tak długo zajęło Ci stworzenie drugiej gry?
Kończysz 10 lat, a gra ukazała się w zeszłym roku, druga gra.
Tak, tak. Cóż, potrzebowaliśmy, jakby to powiedzieć, wystarczająco dużo czasu, by gra była gotowa."

"To znaczy, że jesteśmy wystarczająco podekscytowani, że mamy wystarczająco dużo wizji dla gry, która byłaby sequelem czegoś tak wyjątkowego.
Tak więc opracowanie historii, oprawy wizualnej i podstawowej mechaniki rozgrywki zajęło nam prawie pięć lat.
aż byliśmy naprawdę szczęśliwi i, jakby to powiedzieć, wystarczająco odważni, by w to wejść ponieważ, wiesz, stworzenie sequela takiej gry jest wymagającą, przerażającą rzeczą."

"Wystarczająco odważne, tak, to ma sens, prawda?
Kolejna rzecz, o której wspomniałeś, a która wydała mi się interesująca jest to, że eksperymentowałeś z pomysłami na Serious Sam a potem wymyśliłeś mechanikę, którą mogłeś połączyć w grę logiczną."

"Opowiedz mi trochę więcej o tej historii.
Tak, cóż, tak właśnie powstała pierwsza gra The Talos Principle ponieważ próbowałem wpaść na pomysł, jak rozwiązać konieczność lub potrzebę znaleźć jakiś klucz i otworzyć jakieś drzwi, prawda?
Więc nie chcieliśmy, wiesz, zawsze możemy iść jak niebieski klucz, niebieskie drzwi, zielony klucz, zielone drzwi."

"Jak Doom?
Jak Doom, tak, coś w tym stylu.
Ale jest znany z kiepskiego designu, więc próbowałem znaleźć coś, co byłoby bardziej interesujące ale spełniałoby tę samą funkcję."

"I pewnego dnia, ponieważ mieliśmy scenariusz konfiguracji wojennej, na przykład miasto z minami, drzwiami i wieżyczkami i tego typu rzeczy, więc próbowałem zobaczyć, co tam zadziała, prawda?
I wyobraziłem sobie, wiesz, widziałem, nie wiem jak, ale pomyślałem o tym urządzeniu które możesz przesuwać, ale które byłoby w stanie blokować urządzenia elektroniczne na odległość, prawda?
Więc wyobraź sobie, że masz zablokowane urządzenie, a następnie musisz je odblokować, a następnie przesunąć to urządzenie i zablokować jakąś minę, drzwi lub wieżyczkę, prawda?
To by działało w Serious Sam."

"Powiedziałem więc, że to naprawdę fajna, naprawdę interesująca rzecz, prawda?
Więc spróbowaliśmy zrobić kilka poziomów, zestaw poziomów, żeby wypróbować, jak to będzie fajne, prawda?
Czy ludzie wiedzą, jak to rozwiązać, czy jest to zabawne, czy po prostu nudne?
A potem robię jakieś 15, może 20 łatwych poziomów dla Serious Sama, ale mój kolega Tomi jest naszym głównym projektantem rozgrywki, stworzył takie, które pasowałyby do uniwersum Serious Sam, ale też takie, które są o wiele trudniejsze, prawda?
Więc nie pasują do Serious Sama, ale są jak, wiesz, więc zrobił trudne łamigłówki, prawda?
I ludzie lubili je najbardziej."

"To właściwie rdzeń, więc kiedy się temu przyjrzeliśmy, ludzie to lubią, a potem, wiesz, widzimy, okej, to jest coś specjalnego, coś naprawdę interesującego, Spróbujmy się nad tym zastanowić.
A potem spróbujemy zobaczyć, czy możemy wymyślić więcej mechaniki, coś bardziej interesującego, aby poczuć i zacząć dawać życie czemuś nowemu."

"A potem wynaleźliśmy siatkę laserową i tym podobne rzeczy.
oglądając, widząc lub inspirując się grą 2D na iPhone'a, w którą grał mój syn.
Powiedziałbym, że to szczęśliwy przypadek.
A potem masz tych mechaników i łączysz ich w..."

"Zrobiłeś jeszcze jedną analogię, która była dla mnie interesująca.
Złożyłeś je razem jak partię szachów, prawda?
Aby mogły ze sobą współpracować i być, no wiesz, w pewien sposób łączone.
Jak podszedłeś do tego pomysłu na projekt?
To nie są samodzielne mechaniki i zagadki."

"Cóż, bardzo ważną rzeczą byłoby wyobrażenie sobie, jak by się one łączyły, wiesz.
Ile kombinacji możesz uzyskać, wiesz, kiedy masz...
W szachach masz tylko, nie wiem, pięć czy sześć rodzajów figur, ale możesz zrobić nieskończoną liczbę gier i kombinacji."

"Ale każda z nich musi mieć pewne ograniczenia.
To jest klucz. To nie jest zdolność, ale ograniczenie do robienia czegoś.
To jest klucz do zaprojektowania dobrej mechaniki.
Więc staramy się... Ok, pierwsze dwie, opisałem jak dochodzimy do pierwszych dwóch mechanik."

"Ale potem, mniej więcej, pozostałe zostały zainspirowane innymi grami.
Więc myśląc o bardziej klasycznych rzeczach, takich jak wachlarze, kostki, przełączniki.
I wiesz, zwykłe rzeczy, powiedziałbym.
Była jedna specjalna mechanika, która wymagała innego sposobu myślenia."

"Jest to mechanika czasowa, nie przestrzenna, ale czasowa.
Nazywało się to mechaniką czasową, w której musisz odtwarzać rzeczy.
I to jest trochę inne. Niektórzy na to narzekali.
To było najtrudniejsze dla ludzi do zrozumienia i grania."

"Ale pozostałe były mniej lub bardziej klasyczne.
Mieliśmy więc te dwa podstawowe, bardzo ważne, mocne urządzenia.
A potem, wiesz, mniej lub bardziej łatwo dochodzimy do innych.
Ale każda z nich miała tę cechę, którą opisałeś jako bycie jedną z figur szachowych."

"Tak, że ładnie łączy się z innymi.
Możesz spróbować wyobrazić to sobie w głowie, ale potem spróbuj się tym pobawić.
Wtedy wszystkie zagadki wychodzą naturalnie.
A potem masz ten zbiór zagadek, które..."

"Mówisz mi, jak ludzie na nie reagowali.
I jak ludzie je pokochali lub nie pokochali.
Ale wcześniej musisz je stworzyć.
Aby je stworzyć, musiałeś mieć arkusz jakości."

"Opowiedz mi o trudnościach i o tym, jak ludzie je pokochali.
I nie tylko ludzie, ale właściwie bot, jeśli się nie mylę.
Ok, mieliśmy bota, który testował zagadki.
Ale bot nie podawał nam wyników."

"Bot był tam, aby upewnić się, że wszystkie łamigłówki działają pod koniec gry.
Tak, coś się nie zepsuło.
Ponieważ możesz zmienić coś w kodzie, o czym nie wiesz, a co może coś zepsuć.
Jakiś element układanki. Puzzle 76."

"Ale bot mógłby grać w to w trybie szybkiego przewijania przez godzinę.
I natychmiast otrzymałbyś wiadomość.
Ok, coś się zepsuło w tej układance.
I wskoczymy do gry."

"Ludziom naprawdę trudno jest poświęcić tyle czasu.
Nikt nie ma na to ochoty.
Po pewnym czasie robi się to nudne.
Ale roboty nie narzekają."

"To dotyczy kwestii botów.
Wyniki, daliśmy tylko dwa wyniki.
Jak dla zabawy i dla trudności.
Kiedy stworzyliśmy łamigłówki, zaczęliśmy testować, czy są zabawne."

"I jak wybrać najlepszą łamigłówkę, którą ludzie pokochają najbardziej.
Stworzyliśmy więc ten arkusz.
I mamy system, w którym grasz w puzzle.
Po tym jak skończysz, wyskakuje ta rzecz."

"I zaraz powiesz, jak zabawna i trudna była ta łamigłówka.
Używamy tej metryki, aby zdecydować, które łamigłówki są kluczowe dla gry.
A potem oczywiście coś iterowaliśmy.
Właściwie to całkiem sporo."

"Mamy więc niezły wybór zagadek.
Ale musimy wiedzieć, że dla każdej łamigłówki jest to gra, jedna lub dwie nie trafiły do gry.
Więc jeśli potrzebujesz 100 łamigłówek, w rzeczywistości opracowaliśmy 200 lub 300 łamigłówek.
Tak to właśnie wygląda."

"Tak, a propos botów.
Oczywiście rozmawialiście o sztucznej inteligencji na długo przed tym, jak stało się to modnym słowem w 2024 roku.
To było 10 lat temu.
A kiedy zaczynałeś, gra była jeszcze wcześniej."

"I mówiłeś o tym rodzaju dystopijnej przyszłości, prawda?
Jakie to uczucie dla ciebie, że podzieliłeś się tą wiadomością 10 lat temu?
I widzisz, jak sztuczna inteligencja stała się tym, czym jest dzisiaj?
Cóż, zawsze myśleliśmy, szczególnie w latach 90. i 2000, że to niesprawiedliwe nie widzieć pozytywnej strony przyszłości, ludzkości i sztucznej inteligencji."

"i po prostu technologii jako koncepcji i tego, co może ona wnieść do cywilizacji i kultury.
A ludzkość, ponieważ wszystko jest ponure, dystopijne, nie widzimy, że nie musi tak być.
Wczesne przesłania wczesnych pisarzy science fiction, nikt nie widzi przyszłości w ten sposób.
Wszystko było ekscytujące."

"Było pięknie.
To było podnoszące na duchu.
A teraz mamy wszystko ponure.
I to nam się nie podobało.
Byliśmy dorośli."

"Wychowaliśmy się na tych starych klasycznych filmach sci-fi, cokolwiek.
W latach 50.
W latach 50.
Mieliśmy więc marzenia o pozytywnej przyszłości."

"A teraz wszystko jest ponure.
I możemy spróbować zobaczyć, cóż, nie musi tak być.
Chcemy to powiedzieć.
Teraz zobaczymy, jak to się potoczy, AI, w ciągu najbliższych kilku lat, co jest niezwykle interesujące."

"Ale naprawdę nie uważam, że ludzkość powinna być przedstawiana jako coś złego, ponurego czy coś.
Myślę, że nasza historia mówi, że jesteśmy dobrym gatunkiem na tej planecie i że jesteśmy w stanie przezwyciężyć nasze problemy.
To oczywiście piękne przesłanie.
A potem minęło 10 lat i w zeszłym roku wydaliście piękną grę, która była sequelem."

"O ile się nie mylę, była nawet bardziej doceniona niż pierwsza gra.
Tak.
Więc chciałeś być lepszy i większy.
Spróbowałeś też tego rodzaju warstwowego podejścia do zagadek, które czyni je jeszcze bardziej złożonymi, niż właśnie opisałeś."

"Więc co możesz mi powiedzieć o tym szaleństwie warstwowego podejścia i próbach, aby każdy połączony system działał z sequelem?
Cóż, ciężko było to rozwinąć.
Chcieliśmy, by gra i świat były naprawdę bogate.
Chcieliśmy, aby osoby, które zagłębią się w grę, zostały nagrodzone ogromną ilością wiedzy którą możesz następnie połączyć i namalować obraz, zbudować obraz, obraz czegoś naprawdę spektakularnego."

"Coś, co naprawdę byś docenił i wiedział, jak głębokie to jest.
Dlatego stworzyliśmy tak wiele różnych warstw.
Możesz pominąć je wszystkie i nadal będziesz czuł grę.
Ale jeśli chcesz wejść naprawdę głęboko, chcemy, aby z tej gry wyszedł mocny przekaz, którego nigdy nie zapomnisz."

"Dlatego w sequelu masz również opcjonalne zagadki.
Tak, opcjonalne zagadki dają ci opcjonalną nagrodę.
Ale to dlatego, że nie uważam, że powinieneś być w stanie rozwiązać.
Cóż, powinieneś być zobowiązany do rozwiązania każdego z nich."

"Dlatego niektóre z nich są opcjonalne, więc możesz wybrać.
Musisz rozwiązać osiem zagadek, aby wykonać jeden z tych 12 klastrów.
Ale jeśli nie wiesz, jak rozwiązać zagadkę numer siedem, nadal masz dwie dodatkowe, które są zbędne.
Możesz więc wybrać jedną z nich do rozwiązania."

"Ale jeśli uda ci się rozwiązać wszystkie 10 z nich, otrzymasz dodatkową nagrodę.
Tak więc osoby, które włożą więcej wysiłku, otrzymają większą nagrodę.
A mówiąc o opcjach, rozmawialiśmy o Talos 1, Talos 2.
Dla ludzi takich jak, na przykład, ja, ja lub inni, którzy tak naprawdę nie wskoczyli do świata The Talos Principle i możemy oczywiście powiedzieć, że najnowsza gra została wydana w zeszłym roku."

"Czy powiedziałbyś, że jest to opcjonalne lub obowiązkowe, abyśmy zaczęli grać od pierwszej gry, przez pierwszą grę, a następnie przechodząc do drugiej gry?
Czy może jest wystarczająco dobre i oczywiste, aby przejść bezpośrednio do Talosa 2?
Możesz przejść bezpośrednio do Talos 2.
Możesz nawet zagrać w Talos 2, a następnie w Talos 1."

"To tak samo jak z niektórymi filmami, które oglądasz, jak prequel czy coś w tym stylu.
Ale może lepiej byłoby zagrać w jedynkę, a potem w dwójkę.
Chociaż w sequelu, myślę, że włożyliśmy wystarczająco dużo wysiłku, aby opisać świat oryginalnej gry, że nie jesteś do tego zobowiązany.
Więc jeśli zakochałeś się w którejkolwiek z tych gier, myślę, że spróbujesz zagrać również w kolejną."

"A potem masz Elysium, które zostało wydane w tym roku, które jest prawie jak pełne...
To znaczy, nie tak duży jak Talos 2, ale sam w sobie jest prawie jak pełnoprawna gra.
Tak, ma trzy różne historie.
Bardzo różne, unikalne."

"Trzy światy.
Więc to jest...
W rzeczywistości jest to bardziej związane z Talos 2, ponieważ wydarzenia w Elysium są ściśle powiązane z wydarzeniami w The Talos Principle 2.
Więc sugerowałbym, jeśli chcesz w to zagrać."

"Cóż, ma swój własny smak, zwłaszcza trzecie DLC z tej trylogii DLC, które jest naprawdę trudne.
Więc nie wiem, czy ktoś jest gotowy na wyzwanie.
Niektórych z tych zagadek sam nie byłem w stanie rozwiązać.
Więc tak, jeśli chcesz rzucić sobie wyzwanie, spróbuj."

"W porządku, w porządku.
Tak, zamykamy.
Wybraliśmy ten bardzo podobny do Talosa rodzaj sci-fi, łączący puzzle, wspomnienia i inne rzeczy.
Rozmawialiśmy o zagadkach, trochę o filozofii i przesłaniu, które chcesz przekazać."

"Wspomniałem też o The Witness.
A wcześniej przeprowadziłem wywiad z chłopakami wykonującymi Chants Of Sennaar.
Tak więc gatunek puzzle plus filozofia jest dla mnie bardzo interesujący.
W naszej recenzji The Talos Principle 2, nasz recenzent powiedział, że zmusiło cię to do rozważenia podejścia do złożonych rzeczy z bardzo różnych perspektyw i pod bardzo różnymi kątami."

"W jaki sposób, jako deweloperzy, siadacie i mówicie: sprawimy, że gracz będzie myślał w ten sposób?
Ponieważ myślę, że to jest najbardziej wciągająca rzecz w tym podgatunku.
Tak, cóż, to wszystko zasługa naszych ukochanych pisarzy, prawda?
Są bardzo zręczni, bardzo rozważni i niezmiernie szanują naszych graczy."

"I nie chcą narzucać im własnego światopoglądu.
Ale dajemy graczom możliwość zobaczenia różnych podejść do danego tematu, tak jak ty masz różne poglądy.
I żaden z nich nie jest tym właściwym, prawda?
Ale daliśmy ludziom możliwość spojrzenia na problem z różnych punktów widzenia, a następnie wybrania, który z nich jest ich własnym poglądem."

"Ale bardzo korzystne jest również spojrzenie z drugiej strony.
Więc dla demokratycznego i naukowego podejścia, musisz zobaczyć inną stronę podejścia do pewnych aspektów filozoficznych.
Myślę, że to bardzo dobra cecha dla nas, którzy nie chcą narzucać określonej opinii lub stylu, ale dają ci opcje, a następnie nagradzają cię za to, co wybierzesz."

"Czy zdajesz sobie sprawę, że ta jakość twojej gry będzie równie ważna lub nawet ważniejsza niż mówienie o AI 10 lat temu?
To będzie ważniejsze dziś i za 10 lat, aby ludzie mogli stworzyć własną wizję i dodać trochę nauki do swoich decyzji i opinii.
Czy czujesz się w ten sposób?
Cóż, myślę, że jest to ludzka cecha, którą mają na przykład nasi pisarze."

"I oczywiście nasz zespół też taki jest.
I myślę, że powinniśmy szanować inne opinie.
I to jest coś, czego brakuje nam w dzisiejszym świecie.
Ale naprawdę uważam, że jest to rdzeń naszego zaawansowanego człowieczeństwa i cywilizacji."

"I myślę, że powinniśmy to maksymalnie pielęgnować.
Mam swoje zdanie.
Mam swoje zdanie.
Ok, dla nas w Croteam, na przykład, kłócimy się o coś."

"Ja myślę A, ty myślisz B, prawda?
I musimy zdecydować, co będziemy robić.
Ale w momencie, w którym zdecydujemy, okej, jesteś tym, który zdecyduje, pójdziemy B, prawda?
Od tego momentu B będzie moją opinią."

"Cóż, nie moja opinia, ale dam z siebie wszystko, by pomóc ożywić B, twoją opinię.
Więc to nie jest tak, że chcę narzucić Ci mój pogląd na sprawy.
Nie, nie, my współpracujemy.
Z jakiegoś powodu opinia B nie działa."

"Przełączymy się na A, a wtedy staniesz się tym, który będzie naciskał na A, prawda?
I to jest coś, co doceniamy jako osobę, jako twoją opinię.
I pracujemy wspólnie.
Nie tak dużo, ale współpraca."

"I tak właśnie pracujemy wewnętrznie.
I to jest to, co chcielibyśmy, żeby ludzie czuli.
A w codziennym życiu szanuj innych.
I masz swoje silne zdanie, w porządku, ale musisz słuchać innych ludzi i szanować ich własne zdanie."

"I, tak, w jakiś sposób zdecyduj, która opinia, kto będzie odpowiedzialny za tę rzecz, będzie kontynuowana.
Jednocześnie nie kolidując z nauką empiryczną, o której wspomniałeś.
Nauka jest rzeczą na tym świecie.
To jedyna obiektywna rzecz."

"Tak, nie uważam, że osobisty światopogląd powinien być lepszy od obiektywnego.
To piękny sposób na przedstawienie rzeczy w grze i podzielenie się wiadomością.
Czy będziemy musieli czekać kolejną dekadę na Talosa 3?
Cóż, to niesamowite pytanie."

"Wiedziałeś, że to nadejdzie, prawda?
Tak jak powiedziałem przed Talos 2, nadejdzie w momencie, gdy będziemy mieli pomysły, które będą dla nas wystarczająco ekscytujące.
To nas wystarczająco podekscytuje, byśmy mogli wskoczyć do tworzenia nowego sequela.
Co, wiesz, jest wielkim zobowiązaniem wobec naszych fanów, nas samych, wszystkich, którzy kochają Talosa i szanują nasz zespół."

"I chcemy być naprawdę podekscytowani, abyśmy mogli dzielić się entuzjazmem i ekscytacją z naszymi fanami.
Ponieważ to dzięki nim, dzięki nam.
Ale to jak synergia i nie możemy wystarczająco podziękować ludziom, którzy nas wspierają.
A jeśli chodzi o zespół, to mamy niesamowity zespół i niesamowitych ludzi."

"Niesamowici programiści, ludzie i profesjonaliści, prawda?
Nie sądzę więc, by z tego mogło wyniknąć coś złego.
Ale kiedy kochamy, ciężko pracujemy, wiesz, wykorzystujemy nasze umiejętności i pasję.
Mam nadzieję, że ludzie pozwolą nam kontynuować tworzenie gier."

"Fantastycznie. Myślę, że to było prawie tak piękne, jak twoje poprzednie dzisiejsze wystąpienie.
Dziękuję ci bardzo, Davor.
I nie mogę się doczekać, aby zagrać zarówno Talosem, sobą, jak i DLC.
A potem cokolwiek wymyślicie w przyszłości."

"Dziękuję wam bardzo.
Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej