Polski
HQ
Gamereactor
Videos
The Stone of Madness

Cięcie kamienia - The Stone of Madness Wywiad na BIG Konferencji 2024

W Bilbao spotkaliśmy się z deweloperami The Game Kitchen, aby porozmawiać o czymś, co nie jest Blasphemous, a jest ich nowym, ekscytującym projektem.

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy w Bilbao na BIG 2024 i dołączyło do mnie kilka osób.
z The Game Kitchen i to jest bardzo interesujące, bardzo wyjątkowe dla mnie ponieważ normalnie zawsze rozmawiamy o Blasphemous lub grach The Game Kitchen publikuje w ramach Vietecohete i innych gier niezależnych."

"studia, ale tym razem mówimy o zupełnie innej grze która ma pewne cechy wspólne z Blasphemous, która jest jak hiszpańska sztuka i tłem fabularnym, ale w zupełnie innym gatunku, więc bardzo wam dziękuję.
za dołączenie do nas. Czym podzieliliście się o grze podczas panelu, który był w którym w ogóle nie uczestniczyłem?
Ok, więc tak, podczas tego panelu będziemy rozmawiać o procesie tworzenia tej gry. Ta gra miała kilka niezwykłych wydarzeń podczas jej tworzenia. Zaczęło się od małego niezależnego projektu studio z Hiszpanii o nazwie Teku, które było znane z gry Candle, gry gra przygodowa, którą opracowali, myślę, że wydali w 2016, 2018 roku, około kiedy wydaliśmy Blasphemous. Teku rozpoczęło rozwój tej gry The Stone of Madness, i w pewnym momencie prac nad tą grą zostali napotkali pewne trudności z ukończeniem gry. Zerwali umowę ze swoimi wydawcą i szukali innego sposobu na wydanie tej gry kontynuować rozwój projektu, a w The Game Kitchen byliśmy naprawdę zakochani w tej koncepcji. Naprawdę podoba nam się sposób, w jaki czerpał inspirację, tak jak my z hiszpańskiej kultury i historii. Naprawdę podoba nam się to, jak płaci hołd grom takim jak Abbey of Crime i Commandos, grom, na których dorastaliśmy."

"z nimi. Skończyło się więc na tym, że kupiliśmy od nich grę i zatrudniliśmy ich do jej stworzenia.
rozwijania gry razem z nami. Więc w zasadzie kontynuujemy rozwój gry.
Od tego czasu wciąż nad nią pracujemy. Znaleźliśmy nowego wydawcę, Trickwire Presents, a teraz zamierzamy wydać tę grę 28 stycznia."

"Myślę, że w waszym przypadku nie jest to typowy przypadek produkcji nowej gry.
projektu od samego początku, od zera. Więc w tym przypadku, jak właśnie wyjaśniliście, weszliście do produkcji w połowie drogi. Więc jak to zrobiliście?
zorganizowaliście się z zespołami i projektem, który nie był w trakcie realizacji."

"wymyślony od zera w twojej głowie, ale coś, co miałeś trochę postęp i musiałeś interweniować, aby to się stało?
To naprawdę dobre pytanie, ponieważ kiedy zacząłem nad tym pracować pierwszą rzeczą, jaką zrobiłem, było przeczytanie całego GDD i zrozumienie co zespół zamierzał zrobić. Więc początkowo spędziłem wiele godzin grając w aktualne demo i przeprowadzając wywiady z osobami odpowiedzialnymi za każdy obszar."

"projektanci, zespół programistów. Zrozumienie, co chcą stworzyć i jaki mamy czas, jakie mamy zasoby. Ustaliłem pierwszy plan do stworzenia pionowego wycinka, a następnie z tą wersją poszliśmy znaleźć nowy.
wydawca. Żeby było jasne, zespół, który pracował nad oryginalną wersją nad oryginalną wersją gry, został niejako wchłonięty przez szerszy, Game Kitchen, prawda? Tak, dokładnie. Ponieważ początkowy zespół dla gra jest dość ambitna. To naprawdę trudny i złożony projekt."

"Początkowo zespół składał się tylko z pięciu osób. Więc potrzebowali więcej mięśni. Więc kiedy przejęliśmy projekt, zatrudniliśmy ich, a także mieliśmy więcej ludzi. Moja koleżanka, Anna, weszła jako producent i my również wprowadziliśmy więcej osób do zespołu, szczególnie od strony technologicznej."

"Pracujesz z nimi zdalnie? O ile dobrze rozumiem, Game Kitchen ma siedzibę w Sewilli, a także na Teneryfie, jeśli się nie mylę. Ale ci goście są z Teruel.
Cały zespół i Kamień Szaleństwa są dość rozproszeni po całym kraju.
miejscu. Nie tylko w Teruel, ale mamy też kilku kolegów w Madrycie, kilku innych w innych częściach Andaluzji. Więc jest to dość rozproszone, że pracujemy zdalnie. Porozmawiajmy o samej grze. Jak już powiedziałem, jest to inny gatunek, pochodzący z Madridvanii dla fanów Game Kitchen. Jest to przedstawiana jako taktyczna gra skradankowa, ale kiedy w nią graliśmy, Ben w nią grał."

"przeczytać jego wrażenia na twojej lokalnej stronie Game Reactor. Kiedy grał, to powiedział, wiesz, to jest płynne. Czujesz, że cię nie zatrzymuje. Nie łamie twojego tempa, nawet jeśli jest taktyczny. Kiedy widzisz taktykę, myślisz sobie: oh, to będzie turowe, to będzie powolne. Ale potem jest bardziej jak Commandos, o którym wspomniałeś. Prawdopodobnie wspomniałeś o dwóch największych, najbardziej szanowane gry w historii hiszpańskich gier wideo, prawda? Więc co może powiedzieć o tym rodzaju hybrydowego konceptu i co zamierzacie zrobić w grze?
tej grze? Ok, więc powiedziałbym, że taktyka pochodzi z taktyki skradania się gier, jak taktyka czasu rzeczywistego w grach stealth pochodzi z gier infiltracyjnych, stealth gry takie jak Metal Gear Solid, tego typu rzeczy. To było jak taktyka czasu rzeczywistego spionizowana akcja, prawda? Coś w tym stylu. Ale nasza gra, myślę, że jedna z powodów, dla których jest płynna, jest to, że akceptujemy porażkę dla gracza. Tam nie ma warunku porażki, nie ma warunku fatalnego, nie ma przekraczania i nie możesz zapisać gry w dowolnym momencie. Tak więc oznacza, że musisz zaakceptować porażkę. Musisz tylko zaplanować, w jaki sposób osiągniesz swój następny cel, a następnie wykonasz ten plan. Może to zadziała, a może nie, ale nie będziemy Cię powstrzymywać. Po prostu próbuj dalej, a osiągniesz stracisz zasoby, może stracisz jedną postać na dzień, ale następnego dnia możesz próbować dalej. I jest w tym element proceduralny, jeśli się nie mylę?
Element proceduralny był częścią oryginalnej koncepcji, kiedy Teck rozpoczął ten projekt, ale został on bardzo szybko odcięty od projektu z powodu złożoności. Projekt został przerwany, ale jest jeszcze jeden element złożoność, czyli różne znaki. Co możesz mi powiedzieć o tych postaciach i jak my, jako gracze, będziemy sobie z nimi radzić?
Okej, każda postać ma swoje własne zdolności i zaburzenia, które tworzą sposób, w jaki gracz będzie musiał z nimi wchodzić w interakcje, ponieważ prawdopodobnie jedna z nich ma strach przed ogniem, ale drugi ma zaklęcie, które zamienia go w ogień."

"światła. Więc możesz wymienić stos, więc kobieta, która boi się ognia, może teraz podejść do strażnika, który był blisko tego stosu. Więc w zasadzie każda postać ma... Współpraca między nimi w celu stworzenia strategii, planowania.
Więc przełączasz się między nimi w czasie rzeczywistym? Masz możliwość grania z trzema z nich, a pozostała dwójka śpi w celi lub tworząc rzeczy. Więc będziesz musiał zaplanować w nocy, jakie są najlepsze opcje na następny dzień. Opowiedz mi więcej o scenerii. To 18 wieczny klasztor, jeśli się nie mylę? Działa również jako azyl, prawda? I jesteś masz do czynienia, jak wspomniałeś, z szaleństwem, z chorobą, z zdrowiem psychicznym w tym samym czasie. Więc jak sobie radzicie... Z Inkwizycją również."

"Więc w jaki sposób, no wiesz, otaczacie bohaterów tą scenerią? Cóż, to było naprawdę interesujące miejsce do grania w skradanki, ponieważ pozwala nam, podobnie jak więzienie w pewnym sensie, pozwala nam mieć miejsce, kiedy postacie mogą się po prostu poruszać, ponieważ wolno im tam być. Oni już są w więzieniu. Ale są pewne miejsca, które są zabronione, więc musisz to zrównoważyć. Musisz zadbać o to, by po wejściu na dany obszar który jest zabroniony, musisz uważać, aby żaden strażnik cię nie widział. Ale w przeciwnym razie możesz po prostu wędrować i próbować robić różne rzeczy, podczas gdy oni nie patrzą. Pozwala to więc na wiele różnych możliwości. A także ponieważ jest to klasztor i jest pełen zakonników i zakonnic, którzy po prostu żyją tam swoje życie, mamy ten zegar w ciągu dnia. I w różnych częściach dnia ludzie, którzy mieszkają w klasztorze, przenoszą się do różnych miejsc."

"obszary, robią różne rzeczy. Na przykład w pewnym momencie bracia idą coś zjeść, a ty możesz zobaczyć, że jedzą w refektarzu i teraz możesz tego użyć czas, aby zakraść się za nich lub coś w tym stylu. I coś, o co chciałem zapytać Wspomniałem oczywiście o Blasphemous i sposobie, w jaki to się stało."

"przedstawia lub łączy się z hiszpańskim folklorem lub sztuką jest czasami celowo niejasny.
Wiesz, co mam na myśli? Nie daje ci dosłownego odniesienia. To idzie jak, wiesz, przekręca narrację. Czy ta gra jest taka, czy zamierzamy naprawdę poczujesz inspirację Goyą lub bardziej dosłowny sposób przedstawienia tego tła? Ok, rozumiem do czego zmierzasz. Powiedziałbym, że jak inspiracja Goyą, na przykład, czerpie wiele inspiracji z jego obrazów. Prawdopodobnie nie jest to zbyt oczywiste. Może jeśli znasz te obrazy rozpoznasz wzorce, które są z nich zaczerpnięte. Na przykład, kiedy Agnes przekształca się, aby rzucić zaklęcie, przekształca się w czarownicę, którą możesz zobaczyć."

"na obrazie Goi. Albo są te obrazy Goyi, one są nazywają się Fray Pedro contra el Maragato i jest tam zestaw obrazów, w których zakonnik broni się przed bandytą i w końcu go rozbraja.
a następnie strzela do niego. Mamy więc postać, którą jest Fray Pedro i ma ona broń. Nikt tu nie je dzieci? Nie, to nie to samo. W porządku, i na koniec, jeśli chodzi o produkcji, graliśmy w grę na Gamescomie. Wydaliście demo. Co otrzymaliście z dema? Czy jest coś z tego demo?
co wprowadziliście do gry w ostatniej chwili przed premierą?
Cóż, pracujemy nad dopracowaniem wszystkich elementów sterujących na PC, ponieważ podczas całego rozwoju zamierzamy stworzyć doświadczenie, które może być płynne w konsolach, bawiąc się kontrolerami. Kiedy przygotowywaliśmy demo na Next Fest."

"wprowadziliśmy klawiaturę i mysz. To zabawne, bo pracujemy na PC i na konsolach.
otrzymaliśmy tak wiele opinii. Więc w ostatecznym wydaniu będziemy pracować nad nad dopracowaniem tych elementów sterujących. Nie było ich wcześniej? Tak, były, ale były w stanie, powiedzmy, znacznie mniej dopracowanym. Wiesz, izometryczne widok, o którym od razu myślisz. Tak, oczywiście, ale to jeden z powodów, dla których to zrobiliśmy jest to, że te gry są zwykle przeznaczone tylko dla graczy PC, ale my chcieliśmy wprowadzić również graczy konsolowych, więc chcieliśmy upewnić się, że sterowanie było dobre dla kontrolerów. A teraz okazuje się, że wciąż musimy dopracować kontrolki myszy, ale cóż, to są rzeczy, na które mamy więcej swobody."

"ponieważ to tylko PC, zawsze jest szybciej. Co prowadzi mnie do ostatecznego wydania szczegóły. Na jakich platformach wydacie grę w przyszłym miesiącu? Czy jest również dostępna na Switch? Tak, a pomysł jest taki, by wydać jednocześnie na wszystkie konsole.
Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox X i X, Epic i Steam. A czy spodziewasz się, że zaspokoisz fanom Blasphemous w tym stylu, czy też waszym zamiarem jest również próba sprowadzenia nowych graczy do Game Kitchen, wiesz, coś w tym rodzaju? Szczerze mówiąc, to gra jest tak dziwna, że nie ma innego wyjścia. To jest dziwna gra, jest nie ma drugiej takiej gry. Więc nie jesteśmy pewni, czy fani Blasphemous będą pokochają, czy nie. Ja uwielbiam tę grę, myślę, że jeśli podoba ci się inspiracja, która sprawiła, że Blasphemous, ta gra również przypadnie ci do gustu, ale gatunek jest zupełnie inny. Więc Być może nisza też jest inna, ale myślę, że ludziom naprawdę się spodoba."

"grając w to i tworząc plany oraz widząc, jak nie są one kompletne. Nie ma zbyt wielu gier w tym stylu ponieważ stworzenie takiego doświadczenia jest naprawdę kosztowne. To coś własnego bestia, wiesz. Kiedy mówię, że jest to drogie, mam na myśli, że jest to trudne do zrobienia, trudne do opracowania.
Tak jakby nie było przepisu na grę taką jak ta, nie ma jasnego przepisu, jak np."

"Metroidvania była łatwiejsza, bo każdy wie, co to jest metroidvania, a Gracz metroidvanii wie, w co się pakuje, ale w naszym przypadku... Czy powiedziałbyś doprowadza cię do szału? Tak, to mnie wkurzyło. To koniec, dziękuję bardzo za twoje Bawcie się dobrze i powodzenia z premierą za kilka tygodni."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej