Polski
HQ
Gamereactor
Videos
Avatar: Frontiers of Pandora

Rozszerzanie świata Pandory Avatara, wykraczające poza gry i filmy - Wywiad z Mikhail Greuli DevGAMM

Na DevGAMM w Lizbonie spotkaliśmy się z zastępcą dyrektora artystycznego Massive Entertainment, aby porozmawiać o tworzeniu świata dla gry Avatar: Frontiers of Pandora (która teraz otrzymuje DLC Secrets of the Spires) oraz o hybrydowym profilu artysty, wywodzącym się zarówno z gier wideo, jak i filmów.

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy w Cascades na DevGAMM, to jest dzień 2 i stoję tutaj obok Mikhaila, który właśnie rano miał panel o sztuce i o Avatarze Ubisoftu, ponieważ pracujesz z Massive, więc dziękuję bardzo za dołączenie do nas.
Jeśli się nie mylę, tytuł brzmiał Rozszerzanie świata Avatara?
Tak, Świat Pandory."

"Świat Pandory, oczywiście, więc co byś powiedział na główny wniosek? Jak, przepraszam za nieobecność, podsumowałbyś to, czym podzieliłeś się ze wspólnymi deweloperami?
Chodzi mi głównie o rozszerzenie i pokazanie tego, co niesamowity zespół Massive i Ubisoft we współpracy z Disneyem i Lightstorm zrobił, aby rozszerzyć świat Pandory na media związane z grami, prawda?
Zasadniczo skupiliśmy się trochę bardziej na preprodukcji i tym, co zrobiliśmy, jak budowaliśmy świat, jak współpracowaliśmy z Lightstorm Entertainment i Disneyem nad wprowadzeniem tego niesamowitego świata i rozszerzeniem go dla nowych fanów, wiesz, i tak, głównie o tym, prawda?
O preprodukcję, grafikę, design, budowanie świata i to, co zespoły Massive i Disney zrobiły razem, wiesz, jak stworzyliśmy tę grę, wiesz, ten świat, który był jednogłośnie chwalony przez wszystkich i to była dla mnie czysta przyjemność, aby podzielić się tym z młodszymi deweloperami, aby pokazać naszą wiedzę, którą zdobyliśmy, wiesz, jak zorganizowaliśmy przepływ pracy i jak współpracowaliśmy z referencjami i tym podobnymi rzeczami."

"Co jeszcze możesz mi powiedzieć o sposobie, w jaki pracowaliście razem, w jaki uzyskaliście dostęp do zasobów, w jaki sposób musieliście przeinterpretować to, co dostaliście, aby było to technicznie możliwe dla gry? Czym jeszcze się dzisiaj podzieliłeś?
To znaczy, to było w zasadzie prawdziwe partnerstwo, prawda? Współpracowaliśmy bardzo blisko zarówno z Disneyem, jak i Lightstorm Entertainment. Mieliśmy dostęp do ich materiałów, oni mieli dostęp do wszystkiego, co robiliśmy, wiesz, więc było to bardzo wzajemne partnerstwo, bardzo ścisła współpraca i było to niesamowite, po prostu niesamowite doświadczenie, jak sądzę, dla obu stron."

"A osobiście, jeśli chodzi o projekty i to, co umieściliście w grze, co sprawiło, że byłeś najbardziej podekscytowany pracą z oryginalnym materiałem źródłowym Camerona?
Ogólnie rzecz biorąc, praca nad tym IP była dla mnie wielką przyjemnością, ponieważ jestem wielkim fanem. Widziałem pierwszy film, gdy byłem jeszcze w liceum i byłem jak...
Nie mów tak! Ostatni rok szkoły średniej! I to było dla mnie, myślę, że obejrzałem go z pięć razy w ciągu tygodnia, ponieważ po prostu zawrócił mi w głowie. Mając doświadczenie w sztuce koncepcyjnej, a teraz pracując nad tym IP z tymi wszystkimi Dylanem Cole'em i Benem Proctorem, którzy byli moimi bohaterami z dzieciństwa, to po prostu niesamowite doświadczenie, prawda?
To tak, jakby spojrzeli na moją pracę i ocenili ją lub powiedzieli: hej, to wygląda niesamowicie, dziękuję. I to jest, tak, to była kluczowa atrakcja dla mnie podczas pracy z nimi, prawda? To bardzo... Nie mogłem sobie tego wyobrazić 10 lat temu, prawda?
Chcę cię zapytać o Secrets of the Spires i o nadchodzące, już za rogiem, DLC do Tears of Pandora."

"Które miejsce z podstawowej gry lubisz najbardziej lub z którymi postaciami najbardziej lubisz wchodzić w interakcje, oczywiście pod względem artystycznym?
To znaczy, nie sądzę, żebym miał jakiegoś faworyta. Myślę, że ogólnie wykonaliśmy niesamowitą pracę nad wszystkim, ale moim osobistym, tym, co naprawdę podobało mi się najbardziej w regionie, jest Clouded Forest, ponieważ jest on naprawdę oparty na szwedzkim lesie umiarkowanym, a my jako studio mieliśmy siedzibę w Malmo w Szwecji, prawda?
Więc dla mnie widok tego regionu, który bardzo kontrastuje z ich pięknym lasem deszczowym, który widzieliśmy w Avatarze 1, jest jak coś innego, ale wciąż ma ten pandorski akcent."

"Bardzo fajnie było pracować, odkrywać i ożywiać ten region, prawda? To jest naprawdę interesujące dla mnie z całą mgłą i wszystkimi mglistymi sieciami grzybni i mchu, wiesz, rosnącymi na drzewach z dużymi sosnami i tym wszystkim.
Tak, dla mnie to był bardzo, bardzo fajny region do pracy.
Teraz, gdy wspomniałeś o swoich osobistych preferencjach i jest to coś, co często widzimy tutaj na DEFCON, wielu z was ma korzenie filmowe. To interesujące. Nie wiem, czy to przypadek, ale widzieliśmy wielu prelegentów, którzy mieli do czynienia z kinem, filmami itp. Wy też tacy jesteście."

"Więc co byś powiedział, wiesz, dodaje do twojej kariery i do twojej wizji na oba sposoby, wiesz, pochodząc z kina i na odwrót, pochodząc z gier wideo, które sprawiają, że, nie wiem, być może myślisz inaczej.
To znaczy, myślę, że to, co moje, ponieważ najpierw zacząłem od gier, potem przerzuciłem się na filmy, a potem wróciłem do gier, by pracować nad Avatarem. A moje doświadczenie w filmie, prawda, praca z Hollywood Studios faktycznie pomogła mi w tym projekcie, to zrozumienie perspektywy Lightstorm Entertainment, prawda? Ponieważ jest to filmowe IP, prawda? Zrozumiałem więc, jak podchodzą do projektowania, a potem mogłem pomóc przenieść to na podejście, które stosujemy w grach, ponieważ jest nieco inne, prawda? Myślę więc, że to bardzo mi pomogło. I tak, myślę, że..."

"A konkretnie, który składnik sprawia, że tworzenie filmów jest wyjątkowe w porównaniu do tego, jak zazwyczaj podchodzisz do sztuki w grach wideo?
Myślę, że przede wszystkim w filmach chodzi o ujęcie, prawda? I chodzi o wspieranie historii. Ale w grach rozgrywka jest najważniejsza, prawda? Musimy więc wspierać zarówno rozgrywkę, jak i historię, prawda? A w filmach robisz ujęcie, które pasuje do ekranu 2D, prawda? Lub jak 3D, jeśli jest to film 3D, ale jest to jedno konkretne ujęcie kamery, które reżyser i DOP projektują razem ze wszystkimi artystami."

"W grze wideo, zwłaszcza takiej jak nasza, gracze mogą obserwować wszystko. Musimy więc zaprojektować świat tak, byś mógł patrzeć na niego pod różnymi kątami, prawda? I to właśnie stanowi dla nas kolejne wyzwanie. Ale zrozumienie tego, co filmowcy, co jest dla nich ważne w ich obrazie 2D, prawda? W świecie, który budują. I możesz wziąć te kluczowe komponenty i płynnie przenieść je do świata 3D, takiego jak interaktywny świat, który budują, prawda?
I to właśnie moja wiedza z branży filmowej pomogła mi wprowadzić to do naszej gry."

"Nie mówiąc już o VR, to kolejna warstwa dodana do tego, o czym wspomniałeś. Czy współpracowaliście również z zespołem Star Wars, czy w ogóle?
Nie, jesteśmy oddzielnym projektem.
Ok, pozwól, że ponownie zapytam cię o kino. To już zamknięcie. Dread Sonia nadchodzi...
Myślę, że w przyszłym roku."

"Myślę, że w przyszłym roku. Więc, wiesz, co możesz nam powiedzieć o wizualnym podejściu do tego filmu?
Pracowałem nad nim jakiś czas temu, na wczesnym etapie preprodukcji. Mogę tylko powiedzieć, że w tamtych czasach przyjęliśmy bardzo mroczne, szorstkie podejście, które osobiście bardzo mi się podobało, jak bardzo mroczne fantasy.
Jestem wielkim fanem fantasy. Jestem wielkim fanem Conana. Więc jestem bardzo podekscytowany, kiedy to wyjdzie. Myślę, że praca nad tym filmem była dla mnie jednym z najważniejszych wydarzeń w karierze filmowej, ponieważ naprawdę rezonuję z tym tematem."

"Myślę, że scenariusz był niesamowity. Więc naprawdę mam nadzieję, że w przyszłym roku, kiedy wyjdzie, ludzie będą się nim cieszyć. Sam jestem bardzo podekscytowany, ponieważ minęło sporo czasu, zanim zobaczyłem, jak koncepcje są faktycznie tworzone w filmie.
To głównie sztuka konceptualna.
Tak, jestem artystą koncepcyjnym w tle, prawda? Więc większość mojej pracy przy filmach była jako projektant koncepcyjny."

"W porządku, interesujące. Jakieś inne projekty, nad którymi pracujesz, o których chciałbyś teraz wspomnieć, a których być może nie poruszyliśmy?
To znaczy, pracowałem również nad filmem The Electric State, który ukaże się w przyszłym roku na Netflix z Chrisem Prattem i Millie Bobby Brown w rolach głównych. Praca nad tym filmem również była świetną zabawą.
Więc mam nadzieję, że..."

"Sztuka konceptualna również?
Tak, projekt koncepcyjny również. Tak, to było kilka lat temu. Niedawno pojawił się zwiastun, który wyglądał super. Pomyślałem, że to ujęcie, nad którym pracowałem. Tak, bardzo ładne.
Tak, zdecydowanie to sprawdź. Myślę, że to będzie świetny, świetny film. A także, wiesz, mamy... Niedawno, kilka miesięcy temu, wydaliśmy pierwszy pakiet fabularny do Avatara o nazwie The Skybreakers."

"A w tym miesiącu, jak wspomniałeś, ukaże się The Secrets of the Spires. Jestem więc bardzo, bardzo podekscytowany, że gracze dostaną go w swoje ręce.
Wiele rzeczy, na które warto czekać, w tym twoja sztuka konceptualna, zarówno w grach wideo, jak i filmach. Dziękuję bardzo za twój czas, Michael. Ciesz się resztą programu.
Tak, bardzo dziękuję za zaproszenie."

"Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej