Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Odejście od linii produkcyjnych - Jörg Tittel Wywiad na DevGaMM

Rozmawiamy z Jörgiem Tittelem o tym, jak twórcy gier mogą teraz znaleźć nadzieję w gruzach branży.

Audio transcriptions

"Jesteśmy tutaj w pięknym Cascais na DEVGAMM. Jestem tu po raz pierwszy, to drugi dzień tego wydarzenia i dołączył do mnie Jörg.
Dziękuję bardzo, że dołączyłeś do nas po raz kolejny. Mieliśmy cię w The Last Worker, ale zanim porozmawiamy o The Last Worker, dzisiaj masz panel, który dotyczy nadziei, jak sądzę. Czym możesz się podzielić przed panelem w ramach zapowiedzi?
Tak, nadzieja z gruzów. Mam na myśli to, że obecnie doświadczamy dość dużego kryzysu na świecie, w branży."

"Nie zamierzam zagłębiać się w politykę, ale to tragiczny czas, a w ciągu najbliższych kilku lat będzie jeszcze ciekawiej.
Ale wiesz, branża gier jest w kryzysie. Myślę, że od zeszłego roku zwolniono około 30 000 osób.
Właśnie dowiedziałem się od kilku znajomych, że dziś rano zostali zwolnieni z Thunderfall.
Więc to się po prostu dzieje, to trwa. Ale to bardzo podobna sytuacja do tego, co działo się z przemysłem filmowym w latach 60-tych."

"Widzimy więc upadek systemu studyjnego. To właśnie dzieje się teraz.
A w latach 60-tych, na początku lat 60-tych, 45 milionów ludzi chodziło do kina każdego tygodnia.
A pod koniec lat 60. w Ameryce liczba ta spadła do 15 milionów.
To samo obserwujemy teraz, zwłaszcza w przypadku konsol."

"Jesteśmy dopiero na początku lat 60. w branży gier, ale właśnie to widzimy.
Poza tym filmy powstawały na liniach produkcyjnych, zwłaszcza w tamtych czasach. Wiesz, byłeś przydzielany do pracy w studiu.
Studio nr 3, idziesz tam, robisz kolejną scenę nocną, dzienną i nawet nie wiesz, nad jakim filmem pracujesz.
Po prostu przydzielono ci te zadania. Dokładnie tak powstają gry wideo."

"Więc po prostu zrób mapę tekstur dla jaszczurki i tak dalej. Chodzi mi o to, że nikt już nawet nie wie, nad czym pracuje.
Nikt nie kończy gier, nad którymi pracuje. Nikt w nie nie gra. Nikogo to nie obchodzi.
Gry AAA, od 1 do 5% rzeczywistej bazy graczy faktycznie kończy którąkolwiek z nich.
Tak więc ludzie tworzą teraz coś, co nazywa się zawartością, ale nic z tego nie jest wystarczająco doceniane."

"A ludzie, którzy je tworzą, też nie są doceniani.
Jak więc z tego wybrnąć? Myślę, że możemy również spojrzeć wstecz na przemysł filmowy w latach 60-tych.
Jak się z tego wydostali? Jak z tego wybrnęli? Przestali kręcić filmy na liniach produkcyjnych.
Nagle miałeś Spielberga, Coppolę, Scorsese, filmy blaxploitation decydujące się na pracę w i co najwyżej z aktywami studia, jeśli zajdzie taka potrzeba, ale poza tym produkować niezależnie, a także zwiększać skalę, gdy tego potrzebują."

"Pracuj więc z małymi podstawowymi zespołami produkcyjnymi i programistycznymi. I to zaczyna się dziać coraz częściej w grach.
I to będzie nasza przyszłość. Więc myślę, że z tego bałaganu zobaczymy Szczęki, Gwiezdne Wojny, Czas Apokalipsy, 2001, gry wideo, i to będzie ekscytujący czas.
Jak to się ma do, wiesz, powiedziałeś, że z 45 milionów dolarów do 15 milionów dolarów trafi do kin. Czy to się dzieje?
Czy powiedziałbyś, że dzieje się tak pod względem koncepcji gier wideo i kupowania gier, że ludzie kupują mniej gier?
A może chodzi o sposób, w jaki spędzają czas i sposób, w jaki rozumieją, czym, jak powiedziałeś, jest gra AAA?
i jak różnią się one pod względem zawartości?
Cóż, to znaczy, jeśli spojrzysz na Concord, to znaczy, że ta gra kosztowała 400 milionów dolarów w ogromnym czy coś takiego, Nie jestem pewien dokładnej liczby, ale na pewno kilkaset milionów, ogromna kampania marketingowa, wiesz, rzekomo lojalny gracz oparty na PlayStation itp. Ale sprzedało się może z 10 000 kopii."

"Wiesz, ludzie uważają, że albo rynek jest przesycony, jest go za dużo, albo ludzie po prostu, A może to było zbyt ogólne, może to było zbyt podobne, może przyszło osiem lat za późno. Kto wie?
Ale czasy się zmieniły. Tak jak my, wiesz, konsole również stoją w miejscu pod względem sprzedaży.
Xbox nie jest, wiesz, sprzedał mniej sprzętu niż MetaQuest."

"Ludzie uważają VR za niszę. Więc jestem jak, w porządku, fajnie.
Więc może konsole są niszowe. Czy stają się niszowe?
PS5 to niesamowity sprzęt. PS5 Pro nie sprzedaje się w tej chwili zbyt dobrze.
Tak samo jest z tym, i oczywiście, będziemy coraz bardziej opierać się na streamingu, coraz bardziej opierać się na chmurze, itd."

"Również ze szkodą dla wielu rzeczy, wiesz, dla gier, aby nagle, jak, z dnia na dzień zostały usunięte z jednego z tych sklepów, które w rzeczywistości nie są sklepami, w tym momencie są składowiskami treści. Co się dzieje?
Więc społeczeństwo czuje, że rzeczy, gry mają obecnie mniejszą wartość, co jest problemem."

"Wiesz, my, wiesz, ludzie, którzy wkładają w coś lata swojego życia, są tego warci, i ich czas powinien być doceniany.
Ale jeśli wszystko jest wypluwane przez ten sam lejek, niezależnie od budżetu, niezależnie od skali, niezależnie od ambicji, niezależnie od jakości, nawet jeśli na Steam, musisz dzielić półkę z Seksem z Hitlerem 1, 2 i 3, który, nawiasem mówiąc, jest prawdziwą grą."

"Te gry istnieją. Więc wiesz, czy to naprawdę jest sklep?
Na przykład, czy poszedłbyś do supermarketu i miał zgniłe pomidory obok, no wiesz, świeżych?
Jesteś jak, nie jestem pewien. Które powinienem wybrać?
Nie, nie. Chodzi mi o to, że jeśli oferują, jeśli kładą zgniłe pomidory na półce, to nie jest to sklep."

"Idziesz do menadżera i mówisz: poczekajcie, chłopaki, sprzedajecie kupę śmieci.
Więc jesteśmy teraz w tej dziwnej rzeczywistości, w której nie ma ludzkiej kurateli, albo jest ona bardzo niewielka.
Wszystko jest sterowane algorytmicznie, a ty myślisz, że rynek zdecyduje.
To jest jak, w porządku, jasne."

"Ale wiesz, mieliśmy wybory w Ameryce, gdzie rynek zdecydował, kto wygra.
I to nie znaczy, że ludzie, wiesz, masy są głupie, ale masy są niedoinformowane, i masy są zdezorientowane, i masy są wściekłe.
I możemy się z tego podnieść."

"Możemy się z tego podnieść, tworząc rzeczy, które są piękne, inspirujące, aspiracyjne, intensywne i zachwycające.
I myślę, że gry straciły swój wątek.
To znaczy, straciły, wiesz, wczoraj wieczorem prowadziłem publiczny pitch na DevGAMM.
Wiesz, chodziłem po hali."

"Wiesz, wiem, że robimy tutaj indie.
Wiem, że nie mamy największych budżetów.
Ale myślę, że wielu deweloperów straciło też pojęcie o tym, co sprawia, że gra jest fajna.
Wiesz, patrzysz na te gry i to tak, jakbyś słuchał pięciominutowej prezentacji, i ledwo może ci opisać, jak gra i czego doświadczysz, co będziesz czuł grając w to."

"Nie obchodzi mnie, jakie masz funkcje.
Funkcje to bzdura.
Nikogo nie obchodzą funkcje.
Nie sprzedajesz samochodu.
Nie obchodzi mnie, jak kurewsko szybko przyspiesza, jeździ i pokonuje zakręty."

"Nikogo to nie obchodzi.
Czy to sprawi, że poczujesz się jak kierowca PowerPointa?
Czy to sprawi, że znów poczujesz, że kochasz naturę?
Co to właściwie robi z tobą jako graczem?
I żaden z kandydatów zeszłej nocy nie dał ci tego."

"I to jest interesujące, ponieważ jesteśmy największą rozrywką na świecie.
Jesteśmy ostateczną formą sztuki.
Jak możemy ponownie zmienić dynamikę, w której przestajemy mówić o treści i funkcjach?
i jak marnować czas ludzi, a jak zacząć dawać ludziom radość i zachwyt?
I myślę, że to będzie musiało stać się teraz."

"Więc myślę, że to nadzieja.
Brzmi to jakbym był bardzo, bardzo krytyczny, bo tak jest, bo to przerażające.
To nadzieja.
Ale teraz na pewno jest ciemno."

"Wspomniałeś krótko o Meta i VR oraz oczywiście o The Last Worker, wydanym również na VR.
To interesujące, jeśli chodzi o liczby, sklepy i sposób, w jaki Meta dystrybuuje gry i jak widzieliśmy Metę idącą w górę z MetaQuest 2.
A potem spodziewaliśmy się, że będzie to prawie monopol."

"a następnie zapanować nad całym VR z MetaQuest 3.
Zajęło im to jednak trochę czasu.
Ale teraz dostajemy kilka gier, interesujących gier.
Jak się z tym czujesz?
Opowiedz mi trochę o opiniach, które otrzymałeś po The Last Worker, doświadczeniach z tą grą, a następnie o tym, co sądzisz o VR w dzisiejszych czasach, że wygląda na to, że to trzeci, czwarty powrót VR w ciągu kilku lat."

"Tak, mam na myśli VR, dla ludzi, którzy pytają mnie, czy myślisz, że VR kiedykolwiek wystartuje, Pytam, czy myślisz, że teatr kiedykolwiek się przyjmie?
Przecież już jest, prawda?
Robi swoje."

"Czy to główny nurt?
Czy wszyscy na świecie chodzą do teatru?
Nie.
Czy każdy musi robić VR, aby był ważny jako biznes?
Nie."

"Nie musimy.
Jako rasa ludzka jesteśmy wystarczająco wielowymiarowi gdzie nie wszystko musi być pieprzonym iPhonem, żeby było ważne.
ponieważ nie pracujemy dla VC."

"Jesteśmy ludźmi.
Jesteśmy jednostkami.
Nie jestem tu po to, by zapewnić, że mój produkt będzie numerem jeden na świecie.
Nie obchodzi mnie to."

"To zupełnie nieistotne.
Więc tak, VR zostanie z nami na dłużej.
Wciągająca rozrywka będzie ewoluować coraz bardziej.
Mam na myśli opinie na temat The Last Worker, to gra, z której jestem niesamowicie dumny."

"Byliśmy jedyną grą biorącą udział w konkursie na Festiwalu Filmowym w Wenecji.
Byliśmy nominowani do niezliczonych nagród i bla, bla, bla.
To gra, którą zrobiliśmy podczas pandemii.
Ponownie, była niezwykle ambitna jak na bardzo mały budżet jak również z niesamowitymi aktorami, et cetera."

"To gra, którą osobiście czuję i w pewnym sensie straciłem wątek, że jest to gra, w którą kiedy sam grałem, byłem po prostu jak, Och, czyż nie jestem sprytny i nie patrz na moją sztukę i spójrz na niesamowite.
Czy nie kochasz też pisania?
Sprawdź to."

"I to jest jak, a recenzje są naprawdę dobre, et cetera.
To po prostu nie jest zabawne.
I to nie znaczy, że gry muszą być zabawne.
Mam na myśli, że to zabawa w stylu Frostpunk."

"To jest intensywne.
To niesamowity tytuł, ale to jak, mam na myśli, wewnętrzna zabawa.
Inside jest wciągające jak diabli.
Na przykład dokładnie wie, czym jest."

"A przy The Last Worker czułem, że ulegliśmy presji konieczności zrobienia czegoś, co musi mieć określoną długość.
Osobiście chciałem zrobić dwugodzinną grę, ale pod presją stron, których nie będę teraz wymieniał, Musiałem to wydłużyć, i tak dalej."

"Więc to tak, myślę, że byłoby znacznie lepiej jako dwugodzinne doświadczenie.
W porządku.
A jeśli spojrzysz na gry takie jak Mouthwashing, na przykład, która, nawiasem mówiąc, jest genialna w wykonaniu Critical Effects, co jest dwu-, trzygodzinnym doświadczeniem, to tak, tak, i to jest niezwykle udane."

"Ludzie mają dość wydawania pieniędzy, marnowania mnóstwa czasu na te rzeczy.
W szczególności na VR.
Albo gdziekolwiek, gdziekolwiek."

"Nie, to płaska gra, o której właśnie wspomniałem.
Więc to tak, jakby to działo się na płaskim.
Ludzie nie chcą już mieć długich gier.
Nie chcą."

"Wiesz, miałeś szefa, byłego szefa RGG, Studio Ryuga Gotoku, wiesz, studio Lucky Dragons, mówisz, że w tym tygodniu, jak jego następna gra, którą teraz robi z jego nowym studiem będzie miała małą mapę gracza."

"Nie musimy już robić tych wielkich rzeczy.
Nikogo to nie obchodzi.
I to był jeden duży wniosek z tego.
Następnie zrobiłem spin-off w tym samym czasie dla Playdate SKU."

"SKU, tak.
Tak, z Fredericiem Grenalem, twórcą Alone in the Dark, wiesz, wynalazcą.
Like Doom, teraz kiedy mamy Johna Romero za Like Doom, jak w 3D."

"Ciekawe.
Retroway lub Star Fox.
Tak.
I jest to gra, której poświęciłem znacznie więcej czasu niż The Last Worker, mimo że to malutki tytuł z Playdate."

"I dla mnie to było jak oczyszczenie podniebienia w środku, wiesz, końca pandemii, pod koniec pracy nad The Last Worker, Chciałem zrobić coś, co będzie po prostu rozkoszą, co było po prostu zabawne."

"I na Playdate, i zdałem sobie sprawę, Och, to jest to, co chcę zrobić.
Chcę tworzyć rzeczy, które dadzą ci to kinetyczne uczucie bycia częścią czegoś, czy to ruchu, czy jest to opowiadanie historii, czy są to emocje, to nie ma znaczenia, ale musi cię poruszyć."

"I tak właśnie zrobiliśmy Sea Smash, prawda?
Sea Smash VRS, który jest jak gra w squasha w kosmosie z niesamowitą muzyką i tak dalej.
Otrzymałeś nominację do złotego joysticka."

"Czy to też było na PS5?
Wyszła na PS5 jako płaska gra bez VR, pod koniec września z hybrydowym multiplayerem online.
Możesz grać całym ciałem w VR lub w trzeciej osobie na PlayStation 5, co jest zajebiste."

"To był świetny początek dla mojej nowej firmy, Rapid Eye Movers.
A teraz mam zamiar zrobić kilka naprawdę fajnych rzeczy.
Kilka naprawdę fajnych rzeczy w grach, ale także w A Winter's Journey."

"O tak, jest też film, Podróż zimowa, z Johnem Malkovichem i innymi gwiazdami w rolach głównych.
Sony Pictures Classics wyda go w przyszłym roku.
Film oparty jest na cyklu pieśni Schuberta Winterreise."

"24 pieśni opowiedziane w 24 ciągłych ujęciach.
Współpracowaliśmy z Media Molecule w Guilford w Wielkiej Brytanii.
Używaliśmy Dreams, wersji Dreams na zamówienie, do budowania, projektowania i animowania scenografii w filmie."

"To była świetna współpraca z PlayStation.
Czy macie już ustaloną datę premiery tej gry?
Jeszcze nie, ale ogłosimy ją na początku przyszłego roku.
W porządku, zamykając, wracając na chwilę do The Last Worker i dystopijnego przesłania, o którym rozmawialiśmy."

"The Last Worker ukazał się na długo przed eksplozją sztucznej inteligencji.
Więc nie wiem, czy to była przepowiednia.
Mówiłeś bardziej o automatyzacji, nie o AI.
Jak się teraz z tym czujesz?
Widzimy, co AI robi, co AI może zrobić, w czym AI może Ci pomóc, jeśli chodzi o agenta, który może Ci pomóc."

"Ale również wczoraj rozmawiałem z Marią Boris o pisaniu i pisaniu dialogów oraz o sposobie, w jaki oczywiście mieliśmy strajki dla scenarzystów zarówno w filmach, jak i grach wideo.
Jak się z tym czujesz?
Chodzi mi o to, że postęp jest nie do zatrzymania, a postęp niekoniecznie jest pozytywny."

"Niekoniecznie.
Jeśli spojrzysz na ludzi odpowiedzialnych za duże technologie a teraz najpotężniejszy człowiek na planecie, Elon Musk, To znaczy, jego intencje niekoniecznie są dobre."

"Chodzi mi o to, czy jest zapatrzony w siebie?
Czy jest po prostu kujonem żądnym władzy?
Kto wie, jaki jest jego problem, ale na pewno jakiś ma, a problem polega na tym, że teraz to my jesteśmy tym problemem."

"Ale AI, zawsze używaliśmy AI.
Zawsze używaliśmy narzędzi.
Właściwie każde dzieło sztuki, jakie kiedykolwiek powstało, zostało stworzone przy użyciu narzędzi.
Pierwsze malowidło w jaskini, ktoś musiał wynaleźć płomień, i użyto do tego technologii, ognia i oświetlenia jaskini."

"i mieć narzędzia do skrobania lub malowania czegoś na ścianie itp.
Narzędzia zniknęły, ale sztuka pozostała, co mówi Ci, kto rządzi w dłuższej perspektywie.
Myślę, że to my, artyści."

"To nie twórcy narzędzi.
W ciągu ostatnich kilku lat, niestety, staliśmy się narzędziami twórców narzędzi, i to jest coś, co musimy ponownie odwrócić.
Wierzę, że jak widzisz teraz, na przykład z X, czy Twitter, wcześniej znany jako Twitter, niemal z dnia na dzień spadł na 60. miejsce listy przebojów w App Store, to zajęło, to zajmuje dramatyczny zwrot na gorsze aby ludzie zrozumieli, z czym mieli do czynienia przez cały czas, w co zostaliśmy wciągnięci."

"Wszyscy byliśmy częścią problemu. Wszyscy tam jesteśmy.
Sztuczna inteligencja jest narzędziem i może być wykorzystywana w dobrym celu, dla niezależnych twórców gier, którzy mają kluczowych pracowników, ale nie muszą potem zatrudniać 40, 50, 60 osób, a potem znowu ich zwalniać."

"ponieważ mogą używać sztucznej inteligencji jako sposobu na rozszerzenie swojej działalności.
Jestem jak najbardziej za. Michał Anioł, kiedy tworzył Kaplicę Sykstyńską, miał bandę chłopców wspinających się po drabinach i spadających z nich.
i potencjalnie umierających, itd. przez lata."

"Zamiast tych chłopców na drabinach, użyj do tego AI, aby faktycznie replikować to, co już sam stworzyłem w mniejszej skali na ogromnym płótnie, fuck yeah, prawda?
Jasne, czemu nie?
Więc myślę, że sztuczna inteligencja niekoniecznie jest zła, ale jeśli zacznie zastępować, przejmować kontrolę na poziomie intencji, czy faktycznie zastępuje intencje, czy jest tam tylko po to, by tworzyć treść, to będzie to śmierć dla nas wszystkich."

"Ale myślę, że społeczeństwo jest mądrzejsze.
Cóż, wystarczająca część społeczeństwa jest prawdopodobnie wystarczająco mądra by odróżnić coś, co zostało stworzone z duszą a czymś, co zostało stworzone bez duszy."

"Cóż, to jest nadzieja, której i tak chciałbym się trzymać.
W porządku. Myślę, że w porządku.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas, Jörg. Ciesz się swoją dzisiejszą rozmową.
Zawsze miło się z Tobą rozmawia."

"Dzięki, stary. Miło mi."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej