Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Oto jak dbasz o dostępność we współczesnych grach - wywiad z Joshuą Flitcroftem DevGAMM z IOI

Joshua jest projektantem technicznej dostępności w IO Interactive i przed jego wystąpieniem w Lizbonie dowiedzieliśmy się o wiele więcej o tym, jak deweloperzy pamiętają o ułatwieniach dostępu podczas tworzenia swoich gier w dzisiejszych czasach, a także o największych wyzwaniach, przeszkodach i ograniczeniach zarówno dla nich, jak i graczy.

Audio transcriptions

"Dobrze, jesteśmy w Lizbonie na DevGAMM 2024, a do mnie dołączył Joshua.
Dziękuję, że do nas dołączyłeś. To interesujące, ponieważ twój panel odbędzie się jutro.
Ale możesz nam trochę zdradzić, możesz podzielić się trochę tym, co jutro podzielisz się z deweloperami."

"To bardzo interesujące, ponieważ chodzi o dostępność.
Więc co jest głównym wnioskiem, którym zamierzasz się jutro podzielić?
Mam nadzieję, że więcej osób dowie się, czym jest dostępność i dlaczego jest ważna.
I dając im kilka wskazówek, jak, miejmy nadzieję, uczynić ich gry bardziej dostępnymi."

"To się bardzo zmieniło. Dostępność stała się ostatnio bardzo widoczna.
Otrzymała konkretne nagrody, co jest oczywiście dobre.
I zmieniło to sposób, w jaki projektujecie gry.
Co powiedziałbyś o ewolucji dostępności w grach w ciągu ostatniej dekady?
Tak, myślę, że to interesujące, prawda?
Ponieważ w przeszłości, nawet w starszych grach, nadal mieliśmy dużą dostępność z założenia."

"Więc jeśli pomyślisz o czymś takim jak oryginalny Pokemon, może na Game Boy Advance, który miał tylko podstawowe wprowadzenie kilku kierunków, a następnie jeden lub dwa przyciski.
Jest więc naprawdę dostępna dla gier z niepełnosprawnością ruchową tylko dzięki swojej podstawowej konstrukcji.
Myślę, że to, co zmieniło się w ciągu ostatniej dekady, to fakt, że coraz więcej ludzi jest świadomych dostępności."

"I w pewnym sensie bardziej się na tym skupiają.
Mamy więc teraz dedykowany sprzęt budowany przez Sony i Xbox, aby pomóc graczom w graniu.
Teraz bardziej skupiamy się na tym, jak możemy uczynić więcej gier bardziej dostępnymi dla graczy, którzy są w pełni niewidomi.
Czyli tych, którzy nie widzą."

"Przed nami The Last of Us część II.
A także wiele gier niezależnych, które upewniają się, że wszyscy gracze naprawdę mogą grać.
I myślę, że w ostatniej dekadzie skupiliśmy się na czymś więcej, po prostu bardziej w głównym nurcie w pewnym sensie więcej ludzi jest przynajmniej świadomych, że tak jest, nawet jeśli nie są pewni, jak uczynić swoje gry bardziej dostępnymi."

"Co według ciebie jest obecnie głównym ograniczeniem, wspomniałeś o pewnych niepełnosprawnościach, czy głównym ograniczeniu?
dla was, aby spróbować zrozumieć i wdrożyć coś jako rozwiązanie w grach dla tych ograniczeń?
Jakie jest największe wyzwanie, przepraszam?
Tak, największe wyzwanie, największe ograniczenie dla graczy, które próbujesz wymyślić, jak naprawić w grach."

"Myślę, że prawdopodobnie największym z nich są, ponownie, gracze bez wzroku.
Myślę, że to dlatego, że jesteśmy tak przyzwyczajeni do wizualnego budowania gier, Szczególnie w przypadku projektowania poziomów, w jaki sposób możemy spróbować dać graczom wskazówki, w którym kierunku powinni podążać, że teraz, jeśli próbujemy zrobić to samo dla graczy, którzy nie mają, nie widzą ekranu, nie widzą poziomów, Myślę, że to największe wyzwanie i myślę, że jest to coś, nad czym prawdopodobnie nadal będziemy pracować i pracujemy nad tym, jak możemy to zrobić, szczególnie w przypadku gier z otwartym światem, abyśmy nadal mogli dać graczom swobodę podejścia i pozwolić im wybrać, gdzie chcą iść i co chcą robić, w przeciwieństwie do mówienia im i pokazywania im: nie, pójdziesz w ten sposób."

"Jak pracujecie z tym w IOI?
Zarówno na poziomie technicznym, jak i, wiesz, na osi czasu rozwoju, gdzie wchodzisz? O czym pamiętasz?
Gdzie musisz powiedzieć, hej, może to jest w bazie, gdzie jesteś, jak wspomniałeś, robisz projekt poziomu lub pierwsze koncepcyjne rzeczy, a potem jesteś w środku, a potem mówisz, OK, poprawmy to lub zmodyfikujmy tak, aby było bardziej inkluzywne, bardziej dostępne."

"Tak, więc myślę, że w przeszłości podejście, które być może przyjmowaliśmy, to po prostu coś w rodzaju, mieliśmy kilka osób, które po prostu pasjonowały się dostępnością, więc po prostu próbowali przemycić swoje rzeczy lub spróbować wprowadzić je pod radarem.
Myślę, że obecnie skupiamy się bardziej na uświadamianiu większej liczby osób w firmie."

"To tak, jakbyśmy wiedzieli, że w przeszłości, wiesz, niektóre z naszych tytułów nie były dostępne w sposób, w jaki może byśmy mieli nadzieję, lub, wiesz, ludzie wciąż napotykają wiele barier w naszych grach.
Więc to, co staramy się teraz zrobić, to zwiększyć świadomość ludzi, którzy mają i wiedzą, czym jest dostępność, aby więcej osób zaczęło o tym myśleć."

"Ponieważ nigdy nie chcemy, by nasze gry były niedostępne. To nie jest zamierzone.
Nie, nie, nie.
Po prostu ludzie o tym nie wiedzą.
Myślę więc, że to był nasz największy nacisk w tej chwili, to po prostu, wiesz, prowadzenie prezentacji, sprowadzanie konsultantów, ludzi z żywymi doświadczeniami, aby porozmawiać o tym, czym są dla nich gry i dlaczego jest to ważne i naprawdę spróbuj spojrzeć na dostępność w ten sposób, przynajmniej w tej chwili, skupić się na tym, aby więcej osób było tego świadomych i myślało o tym również na co dzień."

"Czy możesz podać kilka przykładów tego, co robiliście na przykład z Hitmanem, lub w IOI z dostępnością w ostatnim czasie?
Myślę, że w przypadku Hitmana skupiliśmy się głównie na napisach, A na PC wciąż mieliśmy coś w rodzaju mapowania wejścia z klawiatury, ale wciąż istniało wiele barier, którymi się nie zajmowaliśmy, i wciąż było to bardzo niedostępne na wiele sposobów."

"W tej chwili nie mogę podzielić się tym, nad czym pracuje funkcja, ponieważ wszystko może się zmienić w dowolnym momencie, ale myślę, że mamy nadzieję, że ponownie skupimy się na próbie przyjrzenia się, w jaki sposób możemy zwiększyć dostępność dla ludzi jednocześnie budując fajną technologię, którą mamy nadzieję podzielić się w pewnym momencie."

"W jaki sposób można stać się mistrzem dostępności dla wielu młodych deweloperów, których mamy tutaj i deweloperów niezależnych?
Jakie miałeś doświadczenie, zanim zostałeś osobą odpowiedzialną za to?
Tak, więc w pewnym sensie wpadłem w to trochę w tym sensie, że miałem własne uprzedzenia, których nie byłem świadomy, więc tak naprawdę nie zdawałem sobie sprawy, że dostępność jest tak ważną rzeczą, dopóki nie pojawiło się The Last of Us Part II, i to w pewnym sensie pokazało mi, och, wow, okej, rzeczy mają dostępność, a potem zobaczyłem kilku streamerów, takich jak Sightless Combat, który jest w pełni niewidomym graczem bez wzroku, grającego w The Last of Us Part II i to właśnie wtedy zobaczyłem, jak gra i zdałem sobie z tego sprawę, Racja, to co powstrzymuje wszystkich przed graniem w gry to ja, deweloper."

"To te rzeczy, których nie byłem świadomy i o których nie myślałem, i na tej podstawie stwierdziłem, że chcę dowiedzieć się więcej.
Co mogę zrobić, aby nasze gry były bardziej dostępne?
Wtedy zaczęliśmy organizować więcej prezentacji, podnosząc świadomość, starając się zaangażować więcej osób, tworząc mały krąg lub ludzi rozmawiających o dostępności, a więc dla ludzi, którzy teraz na to patrzą i chcą stać się bardziej mistrzami, najlepiej zacząć od zapoznania się z wytycznymi, więc masz wytyczne dotyczące dostępności Xbox i wytyczne dotyczące dostępności gier, które są świetnymi miejscami do rozpoczęcia informacji o rzeczach do przemyślenia, przykładach, rzeczach do rozważenia."

"To prawdopodobnie najłatwiejszy sposób, jeśli chcesz zacząć się temu przyglądać, a potem następnym podejściem jest prawdopodobnie przyjrzenie się czemuś, w jaki sposób możemy uczynić nasze gry dostępnymi poprzez ich podstawowy projekt, W ten sposób możemy spojrzeć na coś takiego, jak dostępne doświadczenia graczy przez organizację charytatywną AbleGamers, więc stworzyli różne wzorce, które pomogą Ci myśleć o dostępności, myślisz o indywidualnych doświadczeniach i sprawiasz, że są one trochę udane zamiast patrzeć na całą twoją grę, próbując uczynić ją dostępną, co może wydawać się przerażającym zadaniem, Więc to naprawdę pomaga rozłożyć to na części i myśleć o tym bardziej fragmentarycznie."

"Kiedy wchodzisz, jak mówiliśmy wcześniej, w porządku, a co z VR?
Wiele razy rozmawiałem o VR z Eduardem z IOI Barcelona, no i oczywiście Hitman też stawia na VR, Więc jak myślisz, dokąd możemy zmierzać pod względem dostępności w VR, gdzie środowisko jest inne, sygnały, rzeczy, z którymi gracze mają do czynienia, są znacznie bardziej zróżnicowane?
Tak, myślę, że to po prostu bycie bardziej świadomym, Więc znowu, nadal będą wyzwania, szczególnie dla graczy bez wzroku, ponieważ jest to teraz bardzo wizualna rzecz, ale VR wciąż może być bardzo przystępna dla niektórych typów graczy, Znam ludzi, którzy cierpią na chroniczny ból, jest łatwiej, jeśli grają w gry, gdy leżą, więc jeśli masz gogle VR, nadal możesz mieć ekran tuż przed sobą, możesz leżeć, więc myślę, że to coś w rodzaju, przynajmniej w tej chwili, bardziej dostosowując się do pozwalania ludziom grać tak, jak chcą, ponieważ nawet coś takiego jak granie na stojąco kontra granie na siedząco, to jest funkcja dostępności, opcja właśnie tam, więc myślę, że po prostu jesteśmy bardziej świadomi tego, że nie postrzegamy VR jako przerażającej rzeczy, której nigdy nie możemy uczynić dostępną, ale bardziej rozmawiać z niepełnosprawnymi graczami o tym, jak grają w VR, czego potrzebują od swoich gier i jak się od nich uczą, a także ucząc się od innych studiów, które już się tym zajęły, może naprawdę pomóc nam w nauce i rozwijaniu dostępności."

"Być może z terapeutycznego punktu widzenia, na przykład mój tata cierpi na zawroty głowy, z wysokości, prawda, i pewnego dnia grał w tę grę VR, musiał wspiąć się po drabinie, Wspinanie się po drabinie było dobre, ale schodzenie w dół było bardzo trudne, Myślisz, że to wszystko, czego się uczycie i co wdrażacie do gier wideo?
może być wykorzystane w przyszłości w sposób terapeutyczny, jak wiesz, tego rodzaju doświadczenie sprawia, że lepiej podchodzą do swoich ograniczeń w prawdziwym życiu?
Możliwe, myślę, że kiedy myślimy o dostępności, jest to bardziej próba usunięcia barier uniemożliwiających ludziom granie, w przeciwieństwie do prób wprowadzenia ich w świat, w którym mogliby grać."

"bez być może tego, czego doświadczają w dzisiejszych czasach lub w codziennym życiu.
Myślę, że to coś w rodzaju, nie chcemy postrzegać dostępności jako tego rodzaju rzeczy, dawania im innego życia, bardziej chodzi o to, by pozwolić im cieszyć się doświadczeniem, i upewnij się, że gry, w które chcą grać, mogą grać."

"Fantastycznie, w porządku. Dziękuję bardzo za twój czas, Joshua, Nie mogę się doczekać twojego jutrzejszego panelu.
Dziękuję bardzo, świetnie się z Tobą rozmawiało. Miłego oglądania.
Dziękuję."

"Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej