Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Talking art, Lords of the Fallen i jego kontynuacja z Hexworks na Gamelab Nexus

Dokładnie w pierwszą rocznicę Lords of the Fallen rozmawiamy o udanym reboocie soulslike, jego podwójnym świecie, trosce o premierę i o tym, jak będzie wyglądał Lords of the Fallen 2 z szefem artystycznym Hexworks, Javierem Garcíą Lajarą, który również mówi o przejściu od zera do potrójnego A w bardzo krótkim czasie.

Audio transcriptions

"Witajcie przyjaciele, jesteśmy w Maladze w budynku Polo Digital, gdzie odbywa się Gamelab Nexus i gdzie uczestniczymy w kilku panelach i rozmowach, a jednym z nich byłeś Ty, Javier, dziękuję bardzo za dołączenie do nas rozmawiając o Hexworks, sztuce i studiu oraz o tym, jak pracujecie, więc to interesujące."

"Miałem Saula rok temu, rozmawialiśmy o Lords of the Fallen i miałeś zamiar wydać ale gra się wtedy ukazała i to było rok temu, zaledwie kilka dni temu świętowaliśmy pierwszy rok od premiery.
więc gratuluję tej rocznicy, a także sukcesu gry, więc już w pierwszym miesiącu odniosła spory sukces.
Tak, więc w zasadzie w ciągu miesiąca osiągnęliśmy milion sprzedanych kopii, a potem pracowaliśmy nad kilkoma aktualizacjami gry."

"i zawartością po premierze przez kilka miesięcy i jesteśmy w okolicach półtora miliona mniej więcej, nie mam ostatecznych liczb, ale tak powinno być To bardzo dobrze, a jedna z aktualizacji, którą wydaliście na początku tego roku, była duża i wydaliście ją również na GamePass.
Więc dlaczego nie możesz mi powiedzieć o obu rzeczach, ponieważ mimo że była całkiem udana, miała kilka błędów, kiedy została wydana, a potem naprawiliście wiele z nich?
Tak, niestety nie mieliśmy idealnej premiery, głównie na PC, wiesz rynek PC jest pełen różnych specyfikacji Komputery PC dla każdego w domu są zupełnie inne, więc możesz uruchomić grę na całkiem mocnej maszynie."

"lub możesz mieć low-endowy komputer PC, a nasza gra musi działać na obu platformach na tych komputerach.
więc próbowaliśmy naprawić wszystkie te problemy po premierze i spędziliśmy na tym kilka miesięcy.
Myślę, że udało nam się to zrobić i gra jest teraz zupełnie nowym doświadczeniem.
Rok później to zupełnie nowe doświadczenie i myślę, że warto spróbować ponownie, jeśli miałeś problemy na starcie."

"Wydaje mi się, że gra taka jak ta staje się trudniejsza, gdy jest oparta lub zbudowana wokół szalonego pomysłu lub szalonego założenia, takiego jak podwójny świat, który tutaj zastosowaliście.
Więc jak to wpłynęło na to, jak trudno było później zarówno rozwijać, jak i utrzymywać grę?
Rozwój był dość trudny, więc kiedy masz tę podwójną mechanikę sfery, którą mamy między Action i Umbral Zasadniczo masz dwa światy w tym samym czasie, więc rysujesz, renderujesz dwa światy w tym samym czasie nawet jeśli masz tylko jeden widoczny w tym samym czasie, ale możesz zajrzeć do drugiego w Umbralu."

"lub możesz całkowicie przejść do Umbral, a to oznacza, że masz warstwę na wierzchu, która nie jest zawsze widoczna ale masz ją tam i musisz ją wyrenderować, więc technicznie było to duże wyzwanie.
więc na szczęście wraz z nową wersją Unreal Engine 5 wskoczyliśmy do bardzo wczesnego dostępu do Unreal Engine 5.
Otrzymaliśmy również wsparcie od Epic i myślę, że byliśmy drugim dużym tytułem, który został wydany przy użyciu Unreal Engine 5."

"i było to dla nas bardzo pomocne w zarządzaniu tym Doprowadziłeś mnie dokładnie tam, gdzie chciałem być, ponieważ muszę cię zapytać o drugą grę która oczywiście będzie działać na Unreal Engine 5 Myślę, że to już wszystko, co wiemy, 2026, PC i konsole Epic jako partner Epic jako partner, więc Epic na wyłączność mogę zgadywać Czy utrzyma to podwójne królestwo?
Tak, nie tylko to zachowujemy, ale ulepszamy to, wykorzystujemy to, co tam robimy Więc to sequel Lords of the Fallen, nie mogę powiedzieć zbyt wiele na ten temat."

"Epic dołączył do finansowania projektu i używamy oczywiście Unreal Engine 5.
Jeśli chodzi o samą oprawę graficzną, jesteś za nią odpowiedzialny, to szaleństwo w przypadku pierwszej gry.
Więc cokolwiek, co chciałbyś wypróbować w przyszłości pod względem artystycznym?
To nie będzie rewolucja, to będzie ewolucja głównie Umbral."

"i chociaż nasza gra jest mroczna, szorstka i pełna szczegółów, chcemy ją nieco bardziej otworzyć.
więc spróbujmy dotrzeć do szerszej publiczności, mówiąc o sztuce więc to także ścisła współpraca z naszym dyrektorem artystycznym, Alexem Chaudretem, świetnym facetem, świetnym grafikiem.
więc staramy się dotrzeć do większej liczby osób Wystarczy Atis, bardzo Ci za to dziękuję a ty miałeś dzisiaj swój panel wcześniej, przyjechałem dokładnie wtedy, kiedy skończyłeś."

"więc nie mogłem uczestniczyć, przepraszam za to Co wyniosłeś z tego spotkania?
Przeszliście od zera do AAA po pandemii w 3 lata, by wydać grę AAA.
i rozprowadziliście studio, które pracuje zdalnie Więc jaki był główny wniosek z waszego panelu?
Mówiłem głównie o problemie robienia kilku rzeczy w tym samym czasie więc kiedy jesteś studiem o ugruntowanej pozycji, wypuściłeś tytuły wcześniej robiłeś gry w studiu jako zespół więc wszystko jest ustalone, możesz to wykorzystać w naszym przypadku tak nie było więc dla nas to było, musimy stworzyć firmę, musimy zbudować zespół musimy stworzyć rurociągi, przepływ pracy, znaleźć outsourcerów którzy pomogą nam w dostarczaniu treści i kodeków a następnie uruchomienie na kilku platformach jako gra wieloplatformowa, możesz sobie wyobrazić rodzaj problemów, które możesz znaleźć Jak wspomnieliśmy w przypadku PC Jak wygląda teraz wasza dystrybucja?
Czy powiększacie zespół?
Czy jesteście bardziej związani z Hiszpanią, czy z całą Europą i światem?
Głównie w Hiszpanii, więc firma powstała w Barcelonie początkowym planem było posiadanie biur jako standardowa firma ale kiedy wybuchła pandemia, przekształciliśmy się w pełni zdalną firmę."

"Przeszliśmy na w pełni zdalny model i tak właśnie pracowaliśmy przez te lata a zespół jest międzynarodowy więc staramy się utrzymać to między Europą ze względu na strefy czasowe bardzo trudno jest pracować z drugą stroną planety."

"więc staramy się utrzymać to mniej więcej w Europie.
i mamy grupę ludzi z Hiszpanii podzielonych między Barcelonę, Madryt i kilka miejsc ale jest też wielu ludzi w całej Europie a niektórzy z nich są również w Ameryce Pozwól, że zapytam cię o AAA i Hiszpanię masz doświadczenie, nie tylko z Hexworks z przeszłości, jesteś tu weteranem i nie widzimy tak wielu gier AAA wyprodukowanych w Hiszpanii."

"widzimy wiele talentów, gier AAA, udanych gier niezależnych i oczywiście okazjonalne Mercury Steam ale nie widzimy tak wielu jak się z tym czujesz?
Czy myślisz, że to ewoluuje w kierunku większej liczby gier takich jak twoja?
czy w czasach, gdy Mercury miał Castlevanię itp."

"Naprawdę mam nadzieję, że tak się stanie w przyszłości prawdą jest, że głównie w Hiszpanii mamy bardzo silną społeczność indie Oznacza to, że możesz łatwo zatrudnić talent jest..."

"jest tu wielu utalentowanych ludzi jedyną rzeczą, która jest teraz potrzebna, jest rodzaj struktury i sposób na publikowanie dużych gier, nie tylko gier niezależnych więc do tego potrzebujesz inwestycji od administracji lub dużych firm, które mają siedzibę w Hiszpanii i mogą stworzyć atmosferę, która propaguje rodzaj gier i nie jest to najlepszy czas dla AAA w branży ale zobaczymy w przyszłym roku?
zobaczymy, zobaczymy, nie wiem naprawdę ale czuje trochę trzęsienie ziemi ale zobaczymy, zobaczymy jak to pójdzie Nie mogę się doczekać, aby dowiedzieć się więcej o Lords of the Fallen 2 w najbliższej przyszłości, 2025 musicie zacząć pokazywać rzeczy więc bardzo wam za to dziękuję bardzo blisko, bardzo blisko dziękuję bardzo dziękuję za przybycie"

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej