Polski
HQ
Gamereactor
Videos
The Stone of Madness

Zmierz się ze swoimi lękami (Gamescom) - The Stone of Madness Wywiad z The Game Kitchen

Rozmawialiśmy z głównym projektantem poziomów, Enrique Colinetem, aby dowiedzieć się więcej o kolejnej dużej grze hiszpańskiego dewelopera, w której pięć wyjątkowych osób spotyka się, aby uciec z XVIII-wiecznego klasztoru.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy i witajcie ponownie w Gamereactor.
Jak zapewne możecie wywnioskować po, no cóż, tej wspaniałej grafice za mną, Jestem obecnie z Enrique z The Game Kitchen, aby porozmawiać o twojej nadchodzącej pracy, którym jest The Stone of Madness."

"Staliście się naprawdę znani z tego rodzaju gier inspirowanych religią, i powiedziałbym, że The Stone of Madness znów się w to wpisuje.
Więc opowiedz nam o nim trochę.
To zabawne, bo kiedy zaczęliśmy pracować nad tą grą, kiedy Michael i ja dołączyliśmy do zespołu, nie myśleliśmy w kategoriach religijnych."

"Myśleliśmy o gatunku, o tym, że to coś innego niż to, co robiliśmy wcześniej.
Byliśmy bardzo, bardzo chętni do rozpoczęcia pracy nad czymś tak innym, tak satysfakcjonującym.
Więc to jest takie, nie wiem.
To po prostu coś, co naprawdę zainspirowało nas do zrobienia czegoś innego, jakbyśmy naprawdę chcieli zrobić coś podobnego."

"Oczywiście.
Tak, kontynuuj.
Nie, nie, po prostu religia nie jest czymś, co nas napędza, wiesz.
Nie, oczywiście. Podnoszę to tylko dlatego, że, oczywiście, bluźniercze, The Game Kitchen stało się z tego bardzo znane."

"I myślę też, że grafika, którą robicie i kierunki artystyczne, które tworzycie, są tak niezwykłe, że aż inne.
I myślę, że jest to ponownie reprezentowane w The Stone of Madness.
Więc to stąd wziąłem to religijne porównanie."

"Ale znowu, tak, to zupełnie inna gra niż Blasphemous.
To prawie trochę jak, jak sądzę, Pentiment zmieszany z odrobiną Disco Elysium, wszystkie te różne rodzaje gier, które wchodzą w sposób, w jaki wszystko ustawiłeś.
Opowiedz nam o tym, jak działa ta gra."

"Co gracze będą robić w Kamieniu Szaleństwa?
Dobrze, więc będziesz zarządzać grupą pięciu więźniów zamkniętych w klasztorze w Hiszpanii w XVIII wieku.
I dzieje się coś podejrzanego i dziwnego."

"Wiąże się z tym cała intryga.
I będą dwie kampanie.
Jedna z nich skupia się na tym, co dzieje się w klasztorze.
Drugi jest bardziej skupiony na próbie ucieczki."

"Istnieją więc dwie bardzo różne drogi, które możesz obrać, dwa bardzo różne plany ucieczki.
Od ciebie zależy, którą z nich wybierzesz po ukończeniu prologu.
Więc kiedy już wiesz, co się tam dzieje i znasz wszystkie postacie, zdecydujesz, jak kontynuować."

"To naprawdę fajne, ponieważ ludzie będą mieli zupełnie inne pierwsze wrażenie z gry.
Na tym fragmencie grafiki, który mamy tutaj, jest wiele osób.
Teraz powiedz mi, kim są ci ludzie, czym się różnią i jak wpływają na historię.
Mamy więc grupę bardzo niekonwencjonalnych bohaterów."

"Mamy Alfredo, który jest śledczym.
Jest księdzem, który został zamknięty w tym klasztorze, ponieważ za bardzo grzebał w tym, co się tam działo.
To mądry człowiek.
To on wie, jak mówić poprawnie."

"On umie czytać.
Można powiedzieć, że jest mędrcem.
Tak.
Następnie masz Eduardo, który jest jakby jego przeciwieństwem."

"On nie wie jak mówić.
Jest niemy.
Był zamknięty w tym klasztorze dla obłąkanych przez długi czas.
Potrafi podnosić duże rzeczy, ale tak naprawdę jest jak dziecko, bo na przykład boi się ciemności."

"A Alfredo może mu pomóc na przykład ze światłem.
Następnie mamy Leonorę, którą lubimy nazywać zielonym ptakiem.
To ona lubi wkraczać do akcji i używać broni, by trafiać strażników i obezwładniać wrogów.
Następnie mamy bardzo, bardzo niekonwencjonalne, super niekonwencjonalne postacie w tym gatunku, czyli dziecko, Amelię."

"Potrafi zmieścić się w naprawdę małych miejscach, tunelach, płotach i jest dzieckiem w klasztorze.
Więc będzie miała innych wrogów niż reszta drużyny.
Na przykład zakonnice i mnisi będą zachowywać się w stosunku do niej inaczej, ponieważ nie stanowi ona takiego zagrożenia jak pozostali.
Ale to zabawne, że inaczej reagują na innych facetów, bo nie potrafią być agresywni np. wobec dzieciaka."

"Ostatnia jest Agnes, która jest starszą kobietą.
Wierzy, że jest czarownicą, ale może nią jest.
To dlatego jest tam zamknięta i może wykonywać exy na strażnikach.
Na przykład, jeśli wiesz, że strażnik może cię złapać, możesz rzucić ex na tego strażnika, a ten potknie się z nieznanych powodów."

"To ciekawe, bo wspomniałeś o postaci, która może, powiedzmy, zabijać strażników.
Albo, jak powiedziałeś, lepsze słowa, obezwładniać.
Podczas gdy w podobnych grach, w których musisz poruszać się wokół wrogów, możesz chcieć zejść z drogi i po prostu obezwładnić każdego, kogo napotkasz."

"Oczywiście jest pewien haczyk, prawda?
Możesz, ale będzie powód, dla którego nie powinieneś.
Tak, naprawdę skupiliśmy się na tym, by ta gra była atrakcyjna ze względu na brak ogromnych kar.
W tej grze nie ma końca gry."

"Musisz stawić czoła konsekwencjom.
Oczywiście, jeśli zabijesz strażników i zabijesz ich wszystkich, w pewnym momencie poczujesz się dziwnie.
Tak więc, kiedy zaczniesz zabijać wszystkich, jest tylko jedna postać, która jest zdolna do zabijania.
To Leonora."

"Ale Leonora nie lubi zabijać i cierpi za każdym razem, gdy wykonuje jakąś brutalną akcję nad wrogiem.
Tak więc, jeśli spróbujesz zabić wszystkich, Leonora będzie bardzo cierpieć, a ta postać będzie coraz trudniejsza w użyciu, ponieważ odblokuje wstrząsy.
To jest rzecz, która wyróżnia tę grę w gatunku.
Masz nie tylko umiejętności, każda postać ma inne lęki, z którymi musi się zmierzyć i lęki, których inne postacie nie są w stanie przezwyciężyć."

"Eduardo, jak już wspomniałem, boi się ciemności.
Więc inna postać może mu pomóc, na przykład oświetlając pokoje.
Jeśli dojdzie do aktu przemocy, możesz przeciągnąć ciało, aby Alfredo, który jest religijny, nie widział tej przemocy i nie był bardziej zszokowany.
Amelia boi się posągów i gargulców, a całe to miejsce jest nimi wypełnione."

"Więc możesz je zniszczyć albo pobłogosławić Alfredo.
To naprawdę fajne, jak to tworzy synergię między tymi postaciami.
Nie chodzi tylko o pozbycie się wrogów, ale także o pozbycie się tego, co sprawia, że postacie cierpią w tej lokacji, w tym miejscu.
Opowiedz mi teraz o sposobie, w jaki zaprojektowałeś ten klasztor i w jaki wykorzystałeś sztukę, aby naprawdę oddać uczucie przebywania w nim."

"Utknął w dość okropnym miejscu pod koniec 1700 roku.
Jesteście hiszpańskim deweloperem i to bardzo ważne, że reprezentujecie Hiszpanię w ten sposób.
Opowiedz nam więc o kierunku artystycznym, sposobie, w jaki zrobiliście to autentycznie.
To naprawdę trudne pytanie. Nie byłem zbytnio zaangażowany w tę część."

"The Game Kitchen bardzo się w to zaangażowało. To znaczy, to nasz trend.
To coś, co lubimy najbardziej, jak sprzedawanie hiszpańskiej kultury, hiszpańskiej ikonografii, muzyki.
Więc staje się to coraz bardziej naturalne.
Pracujemy we współpracy z Techwear Studio, które było pomysłodawcą."

"Tak więc, na początku włożyli oni dużo pracy, dopóki nie zaczęliśmy z nimi współpracować.
Nie wiem, jak dokładnie odpowiedzieć na to pytanie, ponieważ jest ono dość skomplikowane.
Ale tak, oczywiście, w pewnym momencie staje się to naturalne, gdy dotykasz tematów, które są tak nasze.
Staje się to łatwiejsze."

"Są tu pewne wpływy, które dzielimy z Blasenorem, na przykład malarstwo Goi.
Jest tu wiele odniesień do Goi.
Muzyka, ludzie będą słuchać, że ma pewne akcenty flamenco.
Więc, takie rzeczy."

"Po prostu staramy się sprzedać, że hiszpańska kultura jest czymś, co może być całkiem atrakcyjne.
Ostatnio dzieje się tak z wieloma wydanymi grami.
Oczywiście chcemy utrzymać ten trend w naszej firmie. Nie wiem do kiedy.
Ale jesteśmy bardzo szczęśliwi, że ponownie tworzymy grę opartą na naszej kulturze."

"Więc, jako przedostatnie pytanie.
Kiedy The Stone of Madness w końcu zadebiutuje, jaka jest jedna rzecz, której naprawdę nie możesz się doczekać, aby gracze mogli jej doświadczyć?
Wiesz, odpowiem na coś, co mnie przeraża.
To samo, co zamierzam powiedzieć."

"Naprawdę chcę zobaczyć, jak ludzie eksperymentują z grą.
A wiesz, jakie to może być przerażające dla projektantów.
Chcę zobaczyć, jak ludzie rozwiązują pewne sytuacje w sposób, którego się nie spodziewaliśmy.
Ponieważ przyjmujemy, że rzeczy mogą pójść źle."

"I to jest właśnie fajne.
To całkiem fajne.
Ale nie wiemy.
Cele w tej grze są dość proste.
Dostań się tutaj, porozmawiaj z tą osobą, zdobądź ten przedmiot."

"Ale możesz to zrobić na wiele sposobów.
I tak wiele rzeczy może pójść źle.
Jestem tego naprawdę ciekawy.
W porządku, jako ostatnie pytanie."

"Kamień Szaleństwa.
Kiedy się ukaże i na jakich platformach?
Stone of Madness ukaże się w przyszłym roku, na początku 2025.
I pojawi się na PC, PlayStation 5, Xbox Series i Switch."

"No i macie.
Na razie jednak bądź na bieżąco z lokalnym regionem Game Reactor, aby uzyskać więcej informacji na temat Kamienia Szaleństwa.
O którym bez wątpienia powiemy wam znacznie więcej.
Ponieważ ja sam nie mogę się doczekać, aby usłyszeć o tym więcej."

"Dziękujemy wszystkim za oglądanie i do zobaczenia w następnym wywiadzie dla Game Reactor."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej