Polski
HQ
Gamereactor
Videos
Knights in Tight Spaces

Impreza w ciasnych przestrzeniach - Knights in Tight Spaces Wywiad z Gamescomu

Rozmawialiśmy z Jamesem Parkerem, dyrektorem gry Knights in Tight Spaces na targach Gamescom, aby dowiedzieć się, w jaki sposób mechanika drużyn i klas zmienia grę w porównaniu z Ground Shatter's poprzednim tytułem.

Audio transcriptions

"Witajcie, przyjaciele z Gamereactor. Jestem David Knight.
Jestem tutaj w tej niezbyt małej przestrzeni, aby porozmawiać o rycerzach w małych przestrzeniach.
Dziękuję, że do nas dołączyłeś."

"Gram już od jakiegoś czasu. Wygląda mi to na skomplikowane.
Dla mnie wygląda bardzo interesująco. Podoba mi się grafika.
Jest tu tak wiele do omówienia.
Ale przede wszystkim, powiedziałeś mi, że główną nową rzeczą jest tutaj jest impreza i to, jak postacie pomagają sobie nawzajem."

"Tak, więc pierwsza gra, Fights in Tight Spaces, grałeś tylko jedną postacią.
Podczas gdy tym razem wprowadziliśmy system imprezowy więc możesz mieć wiele postaci."

"Wszystkie dzielą te same zasoby, ten sam pęd, to samo combo, i tę samą talię kart, więc masz wybór między tym, czy chcesz dodać karty, których mogą używać dowolne postacie czy też zdobyć bardziej wyspecjalizowane karty, z których może korzystać tylko jedna lub dwie postacie."

"W ten sposób masz duży wybór w sposobie gry.
A na dodatek postacie współpracują ze sobą na wiele różnych i interesujących sposobów.
Jak widziałem podczas samouczka, są też ruchy combo, prawda?
Musisz myśleć strategicznie i z wyprzedzeniem, prawda?
Więc jeśli zrobisz to dobrze, podaj nam przykład czegoś naprawdę fajnego co może się wydarzyć, na przykład, z łowcą wykańczającym."

"Tak, więc mamy coś, co nazywamy systemem wsparcia ataku, więc jeśli zadasz obrażenia wrogowi, to każda z twoich pozostałych postaci, które są w zasięgu tego wroga również otrzymają darmowy atak."

"Wyzwaniem staje się więc nie tylko to, gdzie ustawić swoje postacie i gdzie znajdują się wrogowie, ale także kolejność, w jakiej zagrywasz karty i gdzie inne postacie znajdują się względem ciebie.
Tak więc, na przykład, możesz wepchnąć postać w zasięg swojego łowcy, a on wystrzeli strzałę i wykończy wroga."

"Oczywiście impreza nie ma sensu bez systemu klas o którym właśnie wspomniałeś.
Opowiedz nam o różnych klasach, które możemy tutaj wybrać i ich umiejętnościach, czy jest w nich coś szczególnego."

"Tak, więc w grze mamy osiem podstawowych klas, które zostaną odblokowane, gdy będziesz grać w trybie fabularnym.
I wahają się od klasycznych awanturników, którzy mają większość ruchów ręcznych i wojowników, którzy używają broni."

"Mamy też coś, co nazywamy dostrojonymi postaciami które mogą używać magicznych zdolności i kilka, które mogą używać łuków.
Tak więc od samego początku dostępny jest szereg różnych stylów gry, ale także gracze mogą zbudować swoją talię, jak tylko chcą i naprawdę dostosować postacie do własnego stylu gry."

"Wcześniej porównywałem ją do Fire Emblem, ponieważ jest to franczyza, którą uwielbiam.
Musisz się pozycjonować, jest taki szachowy system, ale powinowactwo między postaciami i klasami nie działa dokładnie w ten sposób.
Nie, myślę, że staramy się dać graczom możliwość kształtowania gry na własne podobieństwo."

"Tak samo jak ich główna postać, którą będą budować w trakcie gry, będą również wprowadzać inne postacie do swojej drużyny z różnymi umiejętnościami i różnymi kartami.
Mają więc naprawdę dużą swobodę w tym, jak chcą grać w tę grę."

"Powiedz mi coś więcej o grafice.
Uwielbiam ten styl, wygląda jak książka z bajkami.
I nie wiem, kto jest twoim głównym artystą?
Jak podszedłeś do oprawy wizualnej?
Tak, mamy szczęście, że w Ground Shatter mamy naprawdę niesamowity zespół artystyczny."

"Tak, i myślę, że kiedy zaczęliśmy pracować nad grą, chcieliśmy czegoś, co utrzyma ten uderzający, natychmiast oczywisty urok z pierwszej gry, która byłaby naprawdę rozpoznawalna, gdybyś tylko zobaczył jej klip.
Ale chcieliśmy też czegoś, co tematycznie pasowałoby do nowego otoczenia."

"Więc tak, zdecydowaliśmy się na ten rodzaj interaktywnej grafiki koncepcyjnej, który ma ładne szkicowe kontury i ładne oświetlenie, i po prostu ogólnie naprawdę wyskakuje.
Właśnie wspomniałeś o swojej poprzedniej grze, poprzedniej grze Tiny Spaces."

"Jakiego rodzaju wnioski wyciągnięte z tamtej gry wnosisz do tego projektu?
Tak, to znaczy, mieliśmy naprawdę dużo szczęścia z tamtą grą ponieważ mieliśmy okazję zbudować ją z fajną społecznością ludzi poprzez robienie bliskich beat'em upów i wczesny dostęp."

"Mieliśmy więc świetną ekipę na Discordzie, której mogliśmy wciskać nowe zmiany i powiedzieć, co o tym myślicie?
I oni naprawdę pomogli ukształtować grę.
Przechodząc do kontynuacji, mieliśmy już ustalone podstawy gry, a teraz mamy okazję naprawdę zbudować na tym fundamencie, ten naprawdę silny fundament, który stworzyliśmy razem, aby dodać nowe funkcje, broń i wyposażenie, system imprez, wszystkie te nowe, ekscytujące rzeczy są jakby nałożone na ten naprawdę solidny rdzeń."

"A co z fabułą i narracją? Jaką historię tutaj opowiadasz?
Tak, dość mocno opieramy się na gatunkowych tropach.
Zaczynasz jako naciągacz z tawerny, trochę bez kierunku jako postać, a potem zostajesz wprowadzony w cały ten świat intryg i podejrzanych postaci, i stopniowo zostajesz wprowadzony w rodzaj dzikiej sytuacji na świecie."

"Więc tak, historia idzie w interesującym kierunku.
Ponadto jest to gra typu roguelike, więc będziesz ją powtarzać kilka razy.
Upewniamy się więc, że fabuła wytrzyma wielokrotne przechodzenie gry odblokowując nowe ścieżki i rozgałęzienia, gdy grasz wiele razy."

"Podoba mi się ten budynek. Bardzo ładnie wygląda.
Kiedy możemy dostać w swoje ręce Knights in Tiny Spaces?
Nie ogłosiliśmy jeszcze daty premiery. To nastąpi wkrótce.
Ale miejmy nadzieję, że wkrótce pojawi się w sklepach."

"Czy chciałbyś coś jeszcze powiedzieć swoim fanom na temat tego projektu?
w porównaniu do poprzedniej gry?
Naprawdę mam nadzieję, że dotychczasowi fani gry wybiorą się z nami w tę podróż ponieważ robimy z nią bardzo ekscytujące rzeczy, ale także chcemy otworzyć się na zupełnie nową publiczność."

"którzy niekoniecznie grali w pierwszą grę.
Nie musisz grać w Knights in Tiny Spaces, aby cieszyć się Knights.
Każdy znajdzie tu coś dla siebie, a my traktujemy wszystkich jednakowo, i mamy nadzieję, że naprawdę powiększymy tłum."

"Mimo że jest to skomplikowane, pracowaliście nad dostępnością, i jest przyjazny, i mogłem to zobaczyć.
Więc to jest konkretny punkt, nad którym pracowałeś, prawda?
Tak, absolutnie."

"Myślę, że czasami taktyczne gry strategiczne trochę odpychają ludzi, stylem graficznym, animacjami i tym wszystkim, chcemy, aby była interesująca wizualnie i ogólnie atrakcyjna dla każdego, a oni spojrzą na grę i powiedzą, co to jest?
Następnie delikatnie przedstawimy im, jak działa budowanie talii, i oni również pokochają ten gatunek."

"Podobnie jak w przypadku projektu, bardzo dziękuję za poświęcony czas i życzę miłego oglądania.
Dziękuję bardzo."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej