Polski
HQ
Gamereactor
Videos
Den of Wolves

Den of Wolves - Ekskluzywna aktualizacja statusu na wszystkich frontach z CDO 10Chambers, Hjalmarem Vikstrem

Spotkaliśmy się z dyrektorem ds. rozwoju 10Chambers, Hjalmarem Vikstrem, w Barcelonie, aby podzielić się wyjątkowymi spostrzeżeniami na temat ewolucji ich nowej strzelanki kooperacyjnej w ciągu ostatniego roku, poruszając kwestie technologii, struktury, grafiki, fabuły sci-fi, MTX i nie tylko.

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy w Barcelonie na Unite 24 i przyjrzeliśmy się demo technologicznemu Den of Wolves to było interesujące, pełne technologicznych buzzwordów, których nie rozumiałem ale bardzo dziękuję, że do nas dołączyłeś Hjalmar Więc po raz pierwszy przyjrzeliśmy się grze w Kopenhadze prawie rok temu Po pierwsze, chciałem was zapytać, jak postępowały prace nad grą w ciągu tych miesięcy od premiery?
Tak, więc spędziliśmy dużo czasu na budowaniu naszych systemów do gry upewniając się, że tworzymy misje, które chcemy i scenariusze, których potrzebujemy."

"więc nadal to robimy, początkowy widok, który pokazaliśmy wam rok temu, był bardzo wczesny.
więc po prostu kontynuujemy tworzenie naszej gry aż do teraz, gdzie mogliśmy pokazać kilka rzeczy z Unity 6, trochę ładnego renderingu i technologii.
Ok, oczywiście, porozmawiajmy trochę o tych buzzwordach, o których wspomnieliśmy Pokazaliście jak działa oświetlenie w waszej grze, a także roślinność."

"Więc co możesz nam powiedzieć o swoich ulubionych rzeczach, które możesz teraz zrobić technicznie?
Wiem, że interesujesz się rozwojem, ale wiesz, czym technicznie możesz się pochwalić w tej grze?
Tak, myślę, że to, co teraz pokazaliśmy, to to, że używamy HDRP, który jest jak rura renderująca z Unity i to, co pokazaliśmy teraz, to uzyskanie większej wydajności i lepszego oświetlenia w zasadzie więc jest to trochę zabawne, trochę nudne, ponieważ zabawne jest to, że możesz uzyskać ładniejsze oświetlenie możesz uzyskać lepszą okluzję otoczenia, możesz uzyskać lepsze, jak masz te sondy świetlne w scenie wszystko to jest bardzo wymyślne, ale bardziej podekscytowany jestem lepszym cullingiem."

"lepsze usuwanie okluzji, lepsza wydajność, płynniejszy framerate w zasadzie ponieważ jeśli tworzysz strzelankę, tak jak my, zacinanie się lub zły framerate jest jak nie-go Nie możesz tego zrobić, więc dla nas stabilność i wydajność, którą teraz uzyskujemy, jest najbardziej ekscytującą rzeczą, jaką mogę powiedzieć.
A wydajność i stabilność są w tym przypadku szczególne, ponieważ jest to oczywiście, jak wspomniałeś, gra oparta na misjach."

"tak samo jak GTFO, to gra dla 4 graczy, kooperacja, przede wszystkim oparta na misjach Więc jak podchodzicie do gry z technicznego punktu widzenia, aby działała poprawnie, skoro mówimy o grze kooperacyjnej?
Spędziliśmy więc dużo czasu na konfigurowaniu naszej podstawowej infrastruktury sieciowej, od tego wszystko zaczęliśmy.
i to, co zrobiliśmy, to zbudowaliśmy na tym bardzo solidne podstawy, poświęcamy na to dużo uwagi a potem zaczynasz dodawać warstwy rozgrywki lub fabuły i inne systemy wokół niej."

"Więc dla nas bardzo ważne jest, aby zacząć od dołu do góry, a teraz jesteśmy na etapie ustalania, w jaki sposób misje grają najlepiej.
jaka jest podstawowa mechanika, a następnie jaka jest dodatkowa mechanika zabawy wszystkiego, od broni po gadżety, łamigłówki i wrogów.
więc jest to bardzo warstwowe podejście, w którym robisz jeden krok na raz i jestem bardzo szczęśliwy, że w końcu skończyliśmy z nigdy nie jesteś naprawdę skończony, ale w rzeczywistości minęliśmy część dotyczącą podstawowych systemów i teraz badamy rozgrywkę."

"Więc tak, na tym teraz jesteśmy Tym razem nie powiedziałeś zbyt wiele o wiedzy, oczywiście to było rok temu, trochę więcej Myślę, że to interesujące, ta wyspa Midway i to, co próbujecie tu zrobić.
Coś jeszcze, czym chciałbyś się podzielić, trochę informacji o tym, co dzieje się na tej wyspie i firmach, które konkurują z technologią?
To znaczy, myślę, że najlepsze sci-fi jest to, że jest ugruntowane w rzeczywistości, prawda?
Nie jest przesadą stwierdzenie, że korporacje rządzą teraz światem, prawda?
i właśnie doprowadzamy to do ekstremum w Den of Wolves więc staramy się zbudować świat i historię, w której możemy wrzucić gracza w różnego rodzaju korporacyjne intrygi i konflikty."

"i wszystko, od zabójstw i kradzieży po bardziej klasyczne włamania.
Chcemy się rozwijać, nie tylko napadać na banki, prawda?
kradniemy sekrety, sabotujemy inne korporacje.
Są rzeczy, o których nie mogę jeszcze mówić, ale jestem bardzo podekscytowany koncepcją tego, że możesz dostać się do wspomnień innych ludzi."

"którą widzieliście trochę w naszym zwiastunie To właściwie prowadzi mnie do AI, niektóre firmy na tej wyspie zajmują się AI a wy jako programiści również zajmujecie się AI, mogę się domyślać, że możecie używać AI do grafiki itp.
Więc co możesz mi powiedzieć zarówno o sztucznej inteligencji w grze, jak i z twojego punktu widzenia, w jaki sposób używacie sztucznej inteligencji?
co jest oczywiście modnym słowem 2024 roku Zawsze powinieneś być nieco sceptyczny i przestraszony buzzwordami, ponieważ przychodzą i odchodzą, a ty nadal musisz robić swoje."

"powiedziałbym, że są dwie zupełnie różne rzeczy sztuczna inteligencja w świecie oszalała do punktu hakowania, narażając wszystkich W Midway musiałeś wszystko zablokować, używając bardziej biologicznego szyfrowania.
tego rodzaju rzeczy, staramy się o tym trochę porozmawiać ukrywamy sekrety w miejscach, w których sztuczna inteligencja nie może ich znaleźć."

"Więc to wciąż jest narzędzie w naszym świecie, to wciąż korporacje prowadzą show.
nie walczymy z szalonymi potworami AI ani niczym podobnym ale jest używany w bardzo uzbrojony sposób więc znowu jest to doprowadzone do ekstremum Powiedziałbym, że w rzeczywistości jesteśmy ostrożnymi optymistami, jak większość firm technologicznych."

"Nie idziemy na całość z wykorzystaniem sztucznej inteligencji do wszystkiego, ponieważ uważamy, że wciąż istnieje wiele szarych stref, w których to działa, a w których nie.
jest idealny, jeśli pytasz AI, hej, piszę to nudne narzędzie, czy możesz je dla mnie skonstruować?
wtedy otrzymujesz konstrukcję rzeczy, która zajęłaby ci może kilka godzin."

"i dostajesz narzędzie, do którego możesz po prostu dodać swoje rzeczy i wtedy to działa więc dla mnie z perspektywy programu jest to całkiem dobre.
z perspektywy artystycznej jest to oczywiście nieco wrażliwe Jesteśmy tam trochę ostrożni, ponieważ możesz go użyć na wczesnym etapie koncepcyjnym, jak sądzę."

"aby uzyskać wiele pomysłów na swój wygląd i szybko przekształcić swoje pomysły z głowy w coś ładnego.
ale potem musimy być trochę ostrożni, ponieważ jest wiele szarych stref Chyba trochę wymykam się spod kontroli.
Wyjaśniłeś, jakie postępy poczyniliście w ciągu ostatniego roku w zakresie projektowania misji?
ponieważ jest to rdzeń gry, ale oczywiście chcemy grać lub przynajmniej zobaczyć, jak gra się w grę, zobaczyć gameplay Więc kiedy możemy się tego spodziewać?
Być może pytasz niewłaściwą osobę, ponieważ część mojej pracy, mówiłem ci wcześniej, że miałem fantazyjną rolę CDO."

"i jednym z moich obowiązków jest upewnienie się, że nigdy nie obiecujemy niczego, czego nie możemy się trzymać.
i bardzo trudno jest obiecać daty i takie tam i rozumiem, że oczywiście o tym wiesz oczywiście mamy nadzieję pokazać rzeczy w nadchodzącym roku Naprawdę mamy nadzieję pokazać rzeczy, ale musimy pozwolić im się ugotować, aby były dobre."

"Więc nie zamierzamy się spieszyć, patrzymy na wczesny dostęp do wydania PC na Steam.
i wczesny dostęp, nie traktujemy wczesnego dostępu jako kroku marketingowego do marketingowego uderzenia ale prawdopodobnie pozostaniemy we wczesnym dostępie przez jakiś czas.
więc to będzie naprawdę wczesny dostęp, nie chcemy, by gracze kupowali wczesny dostęp, jeśli tego nie chcą."

"chyba że rozumieją, że to wczesna wersja gry.
Zastanawiamy się, jak bardzo możemy odchudzić grę, jednocześnie będąc naprawdę Den of Wolves.
Mamy nadzieję, że wkrótce, ale masz polityczną odpowiedź, którą znasz.
a potem konsole, wspomnieliście o tym podczas prezentacji Tak, konsole później, nie wiemy kiedy, ale na pewno projektujemy grę tak, aby była dostępna na konsolach."

"Jeśli spojrzysz na GTFO, to miało ono kilka mechanik, które sprawiały, że naprawdę trudno było je przenieść na konsole.
W przypadku Den of Wolves od samego początku mieliśmy na uwadze konsole.
Interesujące, więc rozmawialiśmy o postępach, które poczyniliście i o punkcie widzenia dewelopera lub perspektywie bycia grą kooperacyjną."

"a także jak radzicie sobie z misjami jeśli mam rację, ale poprawcie mnie, jeśli się mylę Wy też myśleliście o mikrotransakcjach od pierwszego dnia.
Jak pracujecie z tym w procesie rozwoju?
to dobre pytanie znowu, możesz rozmawiać z niewłaściwym facetem cóż, nie rozmawiasz Micros to, mówiąc wprost, nie jest pierwsza rzecz, o której myślimy."

"ponieważ jesteśmy trochę oldschoolowi, jeśli chodzi o to, jak myślimy o grach.
Robimy teraz grę premium, nie robimy gry free-to-play.
więc skupienie się na Microsie nie jest naszym priorytetem.
ale wciąż widzimy dla niego miejsce ale musi to być zrobione bardzo delikatnie i w miły sposób."

"ponieważ nie mamy żadnego interesu w robieniu drapieżnych Microsów ani niczego podobnego.
lub płacić za wygraną, oczywiście, że nie kiedy zrobimy Micros, będziemy mieć Micros ale będziemy musieli znaleźć najlepszy sposób, który będzie pasował do gry."

"ponieważ nikt nie chce źle dopasowanego Microsa do gry.
wciąż nie wiemy, czy to tylko kosmetyka nie, ale tylko kosmetyka jest bezpieczniejszym rozwiązaniem więc możesz przynajmniej tego oczekiwać coś jeszcze, o czym chciałbyś wspomnieć?
byliśmy dziś bardzo techniczni Coś jeszcze, o czym chciałbyś wspomnieć, z czego jesteś szczególnie dumny?
w związku z tą grą?
Jestem bardzo podekscytowany rzeczami, o których wspomnieliśmy Midway to miejsce, które może służyć wielu różnym historiom."

"czerpiemy wiele inspiracji z filmów wrzucamy dużo Blade Runnera, Black Mirror, Ghost in the Shell, Akiry patrzymy na te wszystkie klasyki sci-fi Matrix? Nie Matrix i Incepcja, czemu nie?
Jestem bardzo podekscytowany tym, że ta gra będzie mogła serwować tego typu historie ponieważ to nie tylko jeden typ możemy rzucać graczom podkręcone piłki lub możemy rzucać podkręconymi piłkami w graczy to coś, gdzie możemy być kreatywni więc poświęciliśmy dużo energii na próbę stworzenia gry w której jako zespół możemy się rozwijać i wspierać i naprawdę dobrze się bawić przez długi czas bo to też jest trochę nasz sekret nie chcemy konfigurować naszego studia, aby na przykład tworzyć czapki kapelusze byłyby najlepsze, mówiąc o makrach i tym wszystkim chcemy tworzyć historie chcemy opowiadać historie i tworzyć ekscytującą rozgrywkę kooperacyjną więc myślę, że to jest to, czym jestem najbardziej podekscytowany."

"że naprawdę przygotowujemy się do tworzenia zabawnych historii Pozwól, że zakończę tym teraz, gdy wspomniałeś o fundacji i inspiracji i sci-fi Jak bardzo uziemione może to być?
Czy będzie uziemiony w..."

"wspomniałeś o przechowywaniu umysłu, cokolwiek ale czy możemy oczekiwać, że będzie się tam działo naprawdę szalone gówno?
bardziej w fantasy, sci-fi, ale bardziej w fantasy?
Tak, to świetne pytanie Myślę, że chcemy pozostać uziemieni, aby gracze poczuli wpływ rzeczy Nie robimy dział laserowych i tym podobnych rzeczy."

"uwielbiamy też Heat, stary film o napadzie na bank to zawsze nasze odniesienie do wszystkich naszych gier jesteśmy uziemieni, ale używamy sci-fi w pewien sposób abyśmy mogli opowiadać różne historie i nie boimy się robić szalonych rzeczy Myślę, że możesz zobaczyć w zwiastunie dokonano pewnych wyborów artystycznych i chcemy się nad tym pochylić więc nawet jeśli nie robimy wysokiego sci-fi nie robimy Gwiezdnych Wojen, prawda?
więc pozostajemy uziemieni nadal uważamy, że z tymi zwrotami akcji, które mamy możemy rzucić w gracza całkiem szalonymi rzeczami Dziękuję bardzo za poświęcony czas, Hjalmar Ciesz się resztą nocy w Barcelonie i mam nadzieję, że będę mógł zagrać w grę naprawdę wkrótce lub przynajmniej zobaczyć, jak się w nią gra Dziękuję bardzo"

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej