Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Oto, jak Neva ewoluuje i rozwija rozgrywkę GRIS - Wywiad z Rogerem Mendozą

Współzałożyciel i programista Nomada Studio, Roger Mendoza, był obecny na wydarzeniu przedpremierowym Neva i, pochodząc z Neva +-+Wywiad+z+Conrad+Roset+Creative+Director+at+Nomada+Studio/">bardziej skoncentrowany na sztuce i przesłaniu wywiad z Conradem Rosetem, nasz własny David Caballero zapytał go o wszystko, co dotyczy rozgrywki, mechaniki, długości i produkcji.

Audio transcriptions

"W porządku, jak widzicie na tym pięknym tle z Newą i tymi jesiennymi drzewami, jesiennymi liśćmi w tle.
Przyjrzałem się Nevie, grałem w grę, pierwsze dwa rozdziały, jeśli się nie mylę, rozmawiałem z Conradem o sztuce i przesłaniu.
A teraz to przyjemność po raz kolejny rozmawiać z Tobą Roger, dziękuję bardzo."

"Cała przyjemność po mojej stronie.
Porozmawiajmy trochę o funkcjach rozgrywki i zmianach w Gris oraz o tym, co zrobiliście inaczej tym razem.
Jedną z rzeczy, które zauważyłem, jest oczywiście to, że masz akcje Neva, które możesz wykonać, w tym przypadku za pomocą przycisku Y, a także walkę.
Czy to są główne różnice w rozgrywce?
Tak, oczywiście, w Gris nie mieliśmy walki, więc jest to jedna z nowych rzeczy tutaj."

"Ale gra wprowadza również wiele mechanik na samych poziomach, więc każdy poziom będzie miał swoją własną mechanikę, co oczywiście bardzo zmienia rozgrywkę.
Ale cały rdzeń dbania o Nevę, zabawy z Nevą, nazywania jej, jest jak motyw przewodni w całej grze.
A potem walka, to znaczy, kiedy grałem, wydaje mi się, że to tylko wprowadzenie, więc nie widziałem jej zbyt wiele, więc z walką nie wiem, co robicie dalej."

"Wiesz, że masz ukośnik i ukośnik w dół, ale czego jeszcze możemy się spodziewać w walce z tymi przerażającymi wrogami?
Od Alby, która jest dziewczyną, od samej dziewczyny, nic więcej.
Chcieliśmy, by gameplay pochodził od Nevy, by to Neva rosła i wnosiła nowe rzeczy do gry.
Więc będziesz mógł wchodzić w większą interakcję z Nevą podczas walki, im jest większa."

"Więc to był jeden z głównych celów podczas tworzenia gry - niech Neva przyniesie nowe możliwości rozgrywki, a nie tylko odblokowywanie umiejętności w Albie.
Jeśli chodzi o walkę, to w rzeczywistości możesz wchodzić w większą interakcję z Nevą podczas walki, a także sceneria, samo tło zmieni sposób, w jaki rozgrywasz walkę.
Staramy się, aby każda walka była wyjątkowa, więc w całej grze będą różne mechaniki, które również wpływają na walkę."

"Uważam, że interesujące jest to, że w pierwszym rozdziale, którym jest Summer, jeśli się nie mylę, musisz chronić i wzywać Nevę, ponieważ jest ona młodym.
Ale potem w drugim rozdziale urosła, jak właśnie powiedziałeś, i faktycznie atakuje, a także ma coś w rodzaju ruchu w powietrzu.
Myślę, że Conrad nie odpowiedział na to pytanie."

"Czy ona staje się tak silna i agresywna, że nagle będziemy musieli z nią walczyć?
Nie, nie konkretnie. Nie, nie, nie.
Nie, ponieważ to w pewnym sensie sprawiłoby, że poczułbyś do niej niechęć, a to zerwałoby więź, którą staramy się budować przez całą grę.
Więc nie, nie będziesz walczyć z Nevą. Ona zawsze walczy z tobą."

"Odgrywa coraz bardziej aktywną rolę w walce, jak powiedziałeś.
Tak, to na pewno. Odblokowuje nowe umiejętności, które możesz wykorzystać w walce, im większa się staje.
Jednej rzeczy nie próbowałem, myślę, że była to głównie platformówka i trochę walki, ale jedną rzeczą, której nie próbowałem, są zagadki.
I pamiętam, że zagadki Gris były interesujące i były w pewien sposób tematyczne, pochodzące z różnych kolorów, myślę, że tym razem jest to pora roku."

"Więc co możesz mi powiedzieć o zagadkach?
Są też łamigłówki. Może jest trochę mniej zagadek niż w Gris, ponieważ mamy też walkę i nie chcemy robić masywnej gry.
Ale dla nas była to również ważna część Gris. Lubimy łamigłówki.
Więc w grze jest wiele zagadek."

"Różnią się też nieco od Gris w tym sensie, że dużo grają scenerią i muzyką.
I są interesujące, zobaczysz.
Ale na pewno jest ich mniej niż Gris.
Ponieważ to, co lubimy robić zazwyczaj, nawet jeśli jest to większa gra niż Gris, którą jest, lubimy utrzymywać gry w napięciu i super dopracowane."

"Przychodzi więc taki moment, że musisz zacząć ciąć, aby w pewien sposób nadawała się do wysyłki.
Więc tak, jest mniej zagadek, ale nadal są zabawne.
Będę musiał zapytać Berlinista o zagadki muzyczne, czy one również odgrywają w tym jakąś rolę.
W porządku, więc powiedziałeś, że to nie jest masywna gra i powiedziałeś, że to większa gra, dłuższa gra."

"Czy możesz dać nam jakieś wskazówki dotyczące skali gry?
Oczywiście to zależy od gracza i tego, ile razy nie uda ci się walka i tym podobne.
Ale to około 4 do 5 godzin, może 5 i pół w zależności.
Gris miał od 2 do 3 mniej więcej, więc to prawie dwa razy więcej."

"Ale to wciąż małe doświadczenie.
Wciąż jest to coś, co możesz ukończyć w jedno popołudnie za jednym posiedzeniem, jeśli chcesz.
I o to właśnie nam chodziło.
A jak podeszliście do produkcji?
Ponieważ oczywiście nie chodzi tylko o skalę, ale także o złożoność i rzeczy, o których rozmawialiśmy, a które możesz teraz zrobić."

"Jak podeszliście do terminów, zespole?
Cóż, na pewno byliśmy większym zespołem niż Gris.
Zwłaszcza w zespole programistów.
W Gris było tylko dwóch programistów."

"I to widać, zwłaszcza pod koniec, bo musieliśmy robić dużo nadgodzin.
To było dwóch założycieli, ale przepracowaliśmy wiele godzin.
Dlatego zrobiliśmy sobie przerwę po Gris.
W przypadku Nevy mieliśmy do sześciu programistów."

"Wynika to z faktu, że masz towarzysza Neva, który jest bardzo złożony.
Masz nawigację, animacje, zachowania.
Następnie masz wrogów, sztuczną inteligencję wrogów, ten sam zestaw rzeczy.
Upewnij się, że animacja jest płynna, upewnij się, że walka jest sprawiedliwa."

"Zespół programistów bardzo się rozwinął.
Pomogło nam to również stworzyć nowe narzędzia, być bardziej zwinnymi i móc więcej iterować.
Jest to coś, na czym gra naprawdę skorzystała.
Musimy być za to bardzo wdzięczni Devolver, ponieważ dali nam cały swój czas."

"Słuchaj, jeśli chcesz poświęcić dodatkowy miesiąc na dopracowanie gry, zrób wszystko, czego potrzebujesz.
Tak, to było świetne.
Ponieważ jedną dużą zmianą w stosunku do Gris jest to, że jesteśmy starsi.
Nie ma mowy."

"Tak, i to widać.
Na przykład wielu programistów ma dzieci.
Sam Konrad.
Miałem jeden w zeszłym roku.
Więc nawet gdybyśmy chcieli, nie możemy już robić nadgodzin."

"Potrzebowaliśmy więc więcej czasu.
Devolver był bardzo uprzejmy i dał nam tyle czasu, ile potrzebowaliśmy, aby przynajmniej upewnić się, że jesteśmy zadowoleni z tego, co wysyłamy.
Z czego jesteśmy bardzo zadowoleni.
Tak, sprawdź to gdzie indziej."

"Miałem też bardzo fajny wywiad z Graeme'em z Devolver.
Sprawdźcie to na Gamereactor.
Więc dwie rzeczy, o których wspomniałeś, zamykające.
Jedną z nich jest uczciwa walka."

"A drugi to sposób, w jaki pracowaliście nad produktem, aby był idealnie dostarczony.
Jeśli chodzi o tę drugą, to są też platformy.
Tym razem wydajecie na kilku platformach.
Jak nad tym pracowaliście?
Czy macie nadzieję, że gra ukaże się również na Switchu?
Bardzo bym chciał, jeśli będzie taka możliwość."

"I chyba istnieje.
Tak więc tym razem wysyłamy PlayStation 5, Xbox, PC i Switch.
Większość portu wykonaliśmy we własnym zakresie.
Ale Devolver pomógł nam również ukończyć porty na końcowych etapach."

"A jak z tym pracowaliśmy, to wzięliśmy Switcha jako platformę bazową.
A następnie skalowaliśmy w górę, ponieważ znacznie łatwiej jest skalować w górę niż w dół.
Więc w Switchu działa przy 60 FPS.
To pełne HD."

"A potem na PS5, Xbox i PC jest 4K, 120 FPS.
A gdy masz już platformę bazową, przejście na wyższy poziom jest znacznie łatwiejsze.
Takie właśnie podejście przyjęliśmy.
Brzmi mądrze."

"Czy robisz coś z kontrolerem PS5 DualSense pod względem haptycznego sprzężenia zwrotnego?
Ponieważ było to świetne uczucie, gdy na przykład ten wielki stwór szedł w tle a potem widzisz, jak się zbliża.
Tak, stosujemy haptyczne sprzężenie zwrotne."

"Mamy też głośnik na kontrolerze.
Za każdym razem, gdy wywołujesz nazwę, wychodzi ona przez kontroler.
I to jest tylko mała sztuczka.
Ale światło kontrolera zmienia się w zależności od pory roku, w której się znajdujesz i co widzisz na ekranie."

"Tylko mały szczegół.
Nawet nie wiem, co on zauważy.
Ale teraz, kiedy już wiesz, spójrz na...
Im więcej wiesz, dokładnie."

"A drugi, o który cię pytałem, to walka.
Wspomniałeś, że walka jest uczciwa.
I jedna konkretna cecha, którą zauważyłem jest to, że uzupełniasz swój licznik życia poprzez uderzanie wrogów."

"Skąd to się bierze?
Czy jest to coś, co...
Nawet jeśli masz dwa ustawienia trudności i wybrałem przygodę, Czy to jest coś, co chciałeś zrobić dla gry?
aby była bardziej satysfakcjonująca, ponieważ nie będzie cię karać?
I nawet jeśli grasz w przygodówkę, a nie casuala lub w drugą stronę, tryb fabularny, masz ten zasób do wypełnienia."

"Tak, zajęło nam trochę czasu, żeby się dowiedzieć właściwego sposobu równoważenia zdrowia lub radzenia sobie ze zdrowiem.
To był pomysł Oscara, naszego projektanta poziomów, który chciał zrobić coś bardziej proaktywnego."

"Przypominało mi to trochę Bloodborne gdzie musiałeś atakować po otrzymaniu trafienia.
Trochę tego było.
Myślę, że to działa naprawdę dobrze, ponieważ pod koniec dnia nadal masz możliwość wyboru, kiedy chcesz odzyskać zdrowie."

"Możesz grać pasywnie i po prostu atakować i grać prosto.
Ale jeśli jesteś aktywnym graczem, który atakuje wrogów, to również doda ci zdrowia.
Myślę, że to bardzo fajny system."

"Tak to się skończyło.
To proste.
Nie musimy umieszczać kulek zdrowia na ekranie ani nic takiego.
Wszystko pochodzi z samej gry."

"Dlatego to działa tak dobrze.
Przynajmniej moim zdaniem.
Na pewno jest świeży.
Jest świeży i na swój sposób innowacyjny."

"Więc myślę, że to wszystko.
Dziękuję bardzo za twój czas, Roger.
Powodzenia z wydaniem.
Dziękuję."

Wywiady

Etermax - Wywiad z okazji 15. rocznicy

Etermax - Wywiad z okazji 15. rocznicy

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej