Polski
Gamereactor
Videos
Predecessor
HQ

Jaszczurki gladiatorów i szopy Space Marine - Gamescom Predecessor Wywiad

Spotkaliśmy się z Olivią Fajardo i Simonem Hadaschem z Omeda Games, aby porozmawiać o wyczekiwanej premierze wersji 1.0 Predecessor.

Audio transcriptions

"Cześć wszystkim, jestem Alex z Gamereactor, jesteśmy na żywo na Gamescom, sprawdzamy Predecessor i rozmawiamy z Olivią i Simonem, to ekscytujący czas dla was, gra wystartowała wczoraj, było to swego rodzaju lekkie zaskoczenie, ale wy byliście w wczesnym dostępie przez jakiś czas, czego byliście w stanie się z tego nauczyć?
byliście w stanie wnieść do tej pełnej premiery 1.0 dla graczy?
Tak, w 100%, myślę, że to, co było dla nas naprawdę interesujące, to fakt, że zbudowaliśmy tę grę z naszą społecznością, prawda?
Jest to więc nie tylko święto i niesamowite osiągnięcie dla nas w Meta Studios i dla naszego zespołu, ale także dla wszystkich fanów, którzy wspierali nas, gdy pracowaliśmy nad rozwojem gry."

"przez wiele lat, więc tak, mam na myśli, widząc odbiór ze strony całej naszej społeczności było świetne.
Wielu z nich czuje naprawdę wielką dumę z tego, że byli tam pierwszego dnia, więc tak, więc jest to coś w rodzaju naprawdę dobrego, w pewnym sensie jest to dla nas punkt wyjścia, ponieważ jesteśmy praca dopiero się zaczyna, prawda?
Ale jednocześnie to naprawdę wielkie święto, to naprawdę dobry czas dla nas."

"Tak, ja też nie mam nic do dodania, minęły trzy lata, odkąd jestem na i zobaczenie, jak z małego projektu społecznościowego staje się tym uruchomieniem 1.0, było naprawdę ekscytujące.
Dla niektórych jest on jeszcze dłuższy, więc wczorajszy dzień był dla nas bardzo ważny."

"Więc jest to coś w rodzaju zbierania kości, podnoszenia się z popiołów Paragon, jakie to uczucie?
aby uzyskać odpowiedź społeczności, jak mówisz, jesteście naprawdę blisko ze swoimi społeczność, a dla nich, aby być kręgosłupem tego, że jest wychowywany?
Myślę, że jest w tym dużo szacunku dla zasobów źródłowych, które mamy, ale jednocześnie, to dla nas naprawdę interesujący czas, ponieważ budujemy to ze społecznością."

"Za każdym razem, gdy wprowadzamy coś nowego, możemy uzyskać wiele informacji od społeczności jak chcemy, aby to się stało?
Jak chcemy to wprowadzić do gry, tak?
Jest wiele interesujących rozmów ze społecznością, niektóre z nich mają naprawdę silny pogląd na to, jak pewne rzeczy powinny działać, ze względu na wcześniejsze doświadczenia, ale do tej pory odbiór był naprawdę świetny, ponieważ widzieli, jak kreatywni jesteśmy."

"i jak dobrze jesteśmy w stanie umieścić te postacie, które już znają.
do poprzednika, i to jest właśnie punkt, w którym widzimy, jak poprzednik ewoluuje w swoją własną grę.
Myślę, że chodzi o to, że tak, to naprawdę miłe, że podnosimy się z popiołów Paragon, ale dobrze jest też zobaczyć, jak daleko posuwa się poprzednik i staje się swoją własną rzeczą."

"Wydajemy również naszych własnych oryginalnych bohaterów, co pomaga nam rzucić trochę światła na kreatywności zespołu i jesteśmy bardzo podekscytowani, że to się będzie dalej rozwijać.
i rośnie, przynosząc więcej graczy i więcej treści.
To była naprawdę zabawna przejażdżka."

"Tak, myślę, że szczególnie z pierwszymi unikalnymi lub naszymi własnymi postaciami, które stworzyliśmy, odbiór był naprawdę dobry, tak, pasowały do listy oryginalnych i myślę, że również było dla nas dużym osiągnięciem.
Również z nowymi skórkami Undertow, które właśnie wyszły wczoraj, gdzie budujemy naszą pierwszą linię skórek, jak dotąd odbiór był świetny i myślę, że to są właśnie te momenty."

"w których zespół jest bardzo dumny ze swojej pracy.
I powiedziałeś, jak powiedzieliśmy wcześniej, to była długa droga, aby się tu dostać, byłeś w w firmie od trzech lat, to była wielka ulga widzieć, jak ta gra ożywa w wersji 1.0, i jest wiele osób, które również uczestniczyły w tej przejażdżce w społeczności, ale jest też wiele osób, które widziały zwiastun zeszłej nocy, lub być może po prostu poszli, cóż, wskoczę, gdy będzie 1.0, kiedy może będzie w pełni rozwinięty."

"Jak łatwo będzie nowym graczom wejść do gry, w porównaniu do starych weteranów?
Ponieważ istnieje pewne piętno wokół MOBA, jeśli wolisz, że czasami mogą być trochę trudne dla nowych graczy, ale jak to ma się do nowych graczy z 1.0?
Tak, to naprawdę świetne pytanie, ponieważ włożyliśmy dużo pracy w nasz onboarding i Powodem tego jest to, że rozumiemy, że MOBA mają to odziedziczone warstwę trudności i złożoności, ale oprócz tego opracowaliśmy również poprzedników."

"od pierwszego dnia z myślą o konsolach, więc rozumiemy, że ludzie nie chcą siedzieć nad stronami Wikipedii dla każdego elementu.
Więc wykonaliśmy dużo pracy z naszym interfejsem użytkownika, a także z naszym doświadczeniem użytkownika, aby bardzo łatwo znaleźć elementy, które chcą dla swoich kompilacji, ale co więcej, wprowadziliśmy bardzo wcześnie w grze system automatycznego zakupu, więc nie musisz się martwić o wszystkie przedmioty."

"dla twojego builda i innych rzeczy, po prostu wszystko, co musisz zrobić, to iść i grać, a my to zrobimy dla Ciebie.
Oczywiście, jak tylko poczujesz się bardziej komfortowo, możesz to wyłączyć, a stamtąd, tam nie ma już żadnych asyst, żadnych kółek treningowych, tak, dokładnie."

"Zrobiliśmy więc wiele, aby uczynić onboarding tak przyjaznym, jak to tylko możliwe.
Myślę, że wraz z uruchomieniem 1.0 zrobiliśmy wiele rzeczy dla naszego samouczka, wiele rzeczy do naszego onboardingu, aby upewnić się, że gracze mogą skupić się na dobrej zabawie.
Niewiele z mojej strony."

"Celem było obniżenie poziomu wejściowego, zwłaszcza dla nowych graczy, oraz po prostu skupić się na wejściu do gry, zrozumieniu mapy.
Jak powiedziałeś, MOBA są już same w sobie bardzo złożone, a potem powoli, ale systematycznie, mają możliwość usunięcia tych automatyzacji dla siebie i przejścia do ręcznego, a to nie oznacza, że musi to być wszystko na raz, może również dotyczyć tylko grzbietów, tylko dla przedmiotów, tylko dla wyrównywania przedmiotów."

"Więc krok po kroku, mogą się do tego coraz bardziej przyzwyczajać, ponieważ tak, wiemy jak skomplikowane MOBA są.
Tak, jako były uzależniony od Dota, mogę poświadczyć, że próbowanie dostać się do czegoś nowego, ale coś, co w pewnym sensie przyciągnęło moje oko, a konkretnie moje oko z Paragon był ten, przepraszam, z Predecessor, był ten styl wizualny, który macie."

"Jest to coś, co w pewnym sensie przeczy stereotypowi, że gry MOBA zazwyczaj nie są zbyt ładne.
Są dość zniszczone lub dość stare, ale to jest bardzo, bardzo dobrze wyglądające.
gra.
Czy mógłbyś opowiedzieć trochę więcej o waszym stylu wizualnym i inspiracjach?
z niego?
Tak, na 100%."

"Myślę, że przede wszystkim decyzja, którą podjęliśmy od samego początku, że chcemy żeby to było super ładne, i przejście na Unreal Engine 5, jakby od samego początku w projekcie, pozwoliło nam naprawdę przesunąć granice tego, co możemy zrobić w pod względem zasobów wizualnych i jakości, tekstur, animacji i wszystkiego innego."

"Więc tak, dla nas, jak wierność wizualna i wysoka jakość modeli, z mapa, jest na niej tak wiele pisanek.
Za każdym razem, gdy idziemy i rozmawiamy z ekipą dźwiękową, oni mówią, o tak, tak przy okazji, teraz mamy jak dźwięki motyla, jak w rogu, jak to jest, tak, więc jest dużo pasji."

"Więc zespół jest naprawdę pasjonatem tego, by dać z siebie wszystko, a my jesteśmy super podekscytowani.
Również tym, że chcieliśmy stworzyć grę, w którą sami chcielibyśmy zagrać, prawda?
Więc to naprawdę pozwoliło nam usiąść razem w pokoju i powiedzieć: okej, jaki jest rodzaj MOBA?
chcielibyśmy zagrać, która ma naprawdę fajne postacie, naprawdę fajne zasoby, takie jak bardzo zróżnicowane postacie, mamy kosmitów, mamy humanoidy, mamy coś takiego, Nie wiem, jak szop w kombinezonie kosmicznego marine."

"Tak, więc tak, możemy wydobyć naprawdę zabawne postacie i myślę, że to jedna z nich.
rzeczy, z których jesteśmy bardzo dumni, a zwłaszcza teraz z naszych oryginalnych postaci.
Uwielbiam tłumaczyć ludziom, że Zerus jest jak jaszczur gladiator.
Czego jeszcze chcesz?
Wiesz?
Więc tak, jesteśmy bardzo podekscytowani."

"Dokładnie.
Tak.
Nie wiem.
Czy chcesz dodać coś jeszcze?
Myślę, że już wspomniałeś, że Unreal Engine 5 był naprawdę świadomą decyzją dla ponieważ budujemy to na dłuższą metę, jak w przypadku MOBA, budujemy to na dłuższą metę."

"na długie lata.
I przejście na Unreal Engine 5 na wczesnym etapie procesu, co pozwoli nam na w dłuższej perspektywie wykorzystać wszystkie fajne funkcje, które się z nim wiążą.
I coś, o czym wspomniałeś, to nowe projekty postaci."

"Rozmawialiśmy też o tym wcześniej, o tym, że wprowadzacie własne oryginalne postacie do gry.
Jaki proces projektowania za tym stoi?
Jak wymyśliłeś na przykład jaszczurkę gladiatora?
Jak przechodzisz do czegoś w rodzaju, okej, to jest to, co zamierzamy zrobić."

"Są jakieś, wiesz, duże spotkania, na których rzuca się mnóstwo pomysłów, czy też masz poczucie tego, co zamierzasz zrobić może kilka miesięcy później?
Jasne, że mogę.
Więc jeśli chodzi o proces projektowania, to zazwyczaj przechodzimy od strony projektowania gier rzeczy."

"Więc tak naprawdę zastanawiamy się, czego brakuje w grze?
Albo co jest luką, którą chcemy wypełnić?
Jakiego rodzaju rola może wymagać czegoś nowego?
Albo co może być mechaniką lub czymkolwiek innym, co mogłoby być naprawdę interesujące do wypróbowania?
I zazwyczaj stamtąd to bierzemy."

"To było jak wiele iteracji i naprawdę staraj się znaleźć właściwą rzecz, w której czujesz się dobrze, co jest zabawne, ponieważ zabawa zawsze będzie najważniejsza.
A potem zwykle patrzymy na to tak: okej, teraz wiemy już wszystko.
o postaci lub jak zestaw, który budujemy, jaki rodzaj osobowości pasowałaby do nas?
W przypadku skinów to trochę inny bieg, prawda?
Ponieważ patrzymy na to, jaki rodzaj fantazji chcemy wnieść do gry?
Więc jeśli lubisz Zeros lub cokolwiek innego, prawdopodobnie lubisz takie rzeczy jak jaszczurki, ale nie każdy lubi grać jaszczurką, ale naprawdę lubi jego zestaw."

"Dlatego też pojawiają się skórki, które całkowicie zmieniają fantazję.
aby była dostępna dla szerszej publiczności.
Tak, nie mam zbyt wiele do dodania.
Ale tak, myślę, że tak jak wspomniał Simon, najważniejszą rzeczą dla nas jest lubienie wprowadzać nowe i zabawne rzeczy do gry, które odzwierciedlają nie tylko nową postać."

"które robimy, ale także sposób, w jaki decydujemy się wykorzystać niektóre ze starych postaci, które otrzymaliśmy.
od Paragon, prawda?
Poprzednik ma naprawdę duży nacisk na pionowość.
Więc niektóre postacie mają ogromne zmiany i aktualizacje swoich zestawów w kolejności aby mogli grać w unikalny sposób w Predecessor, prawda?
Uwielbiam to, co zrobiliśmy z Aurorą, gdzie może budować lodowe mosty, cała drużyna może się po nim wspinać, przeskakiwać przez ściany."

"Więc tego typu rzeczy, jak możesz pracować tylko w Predecessor.
I to jest coś, co uwielbiamy robić.
A także coś, o czym miałem wspomnieć wcześniej, kiedy rozmawialiśmy o nowicjuszach, to pomysł na zrównoważenie tego i może bardziej w sensie, ponieważ wiele gier MOBA ma ten pomysł, że są one naprawdę konkurencyjne, ponieważ ludzie spędzają w nich setki godzin, ucząc się i grając."

"szlifując swoje umiejętności z tymi postaciami.
Jak podchodzisz do tego z perspektywy projektowania, aby upewnić się, że być może tak jak zwykły gracz nie zgubił się po drodze?
Tak, jest kilka rzeczy, o których już wspomnieliśmy."

"Jest coś takiego jak automatyczny zakup i automatyczne umiejętności, które pozwalają ci nie martwić się zbytnio o np.
tymi aspektami, gdy dopiero zaczynasz.
Myślę więc, że pierwszą rzeczą, która jest ważna, gdy wskakujesz do nowej MOBA, jest jak znaleźć postacie, które rezonują z tobą, jak znaleźć styl gry który z tobą współgra."

"Więc pozwalając graczom po prostu skupić się na skakaniu w meczu, jak używanie umiejętności a potem zobaczyć, co się trzyma, wiesz?
Myślę, że za pierwszym razem grasz jak Serath, a potem wskakujesz w kogoś i eksplodujesz, tak, fajnie."

"To właśnie chcę zrobić.
A potem możesz zacząć powoli budować złożoność z innymi rzeczami.
Myślę, że to naprawdę pomaga.
Jest kilka postaci, które rozumiemy, które mają wyższą złożoność na początek."

"Niektóre z nich, które rozumiemy, są łatwiejsze do grania na początku lub wprowadzamy np.
na przykład w samouczku.
Podobnie jak w przypadku pierwszego bohatera, z którym czujesz się komfortowo, rozumiemy już, że jest na...
Nie chcę powiedzieć, że jest łatwy, ale jest bardziej przystępny, tak."

"Ale myślę, że ma naprawdę wysoki sufit.
Więc to są tego rodzaju rzeczy, których nie chcemy zakładać, że ci gracze nie są w stanie do wykonania tego wszystkiego.
Chcemy po prostu postawić na pierwszym planie zabawę."

"A potem mogą zacząć powoli wprowadzać bardziej złożone i unikalne aspekty.
jak własne kompilacje, własne herby i tego typu rzeczy, gdy grają dalej grę.
Tak."

"A w wersji 1.0 trochę na to naciskaliśmy, aby pomóc graczom, a nie tylko w kwestiach automatycznych, ale także w wyborze ról i bohaterów.
Więc dodaliśmy teraz, że nowi gracze, na przykład, otrzymują określone role zalecane na początku.
początku."

"Więc rola kibica może być znacznie łatwiejsza niż dżungla.
A nawet wewnątrz tych ról są prawdopodobnie bohaterowie, którymi gra się o wiele łatwiej.
Więc ci są bardziej wyróżnieni dla nowych graczy.
Więc na początku będzie im łatwiej i przyjemniej."

"Wreszcie, są też tryby, w których jest mniej na linii, prawda?
Na przykład Brawl jest dobrym przykładem, kiedy uczysz się grać określonymi bohaterami i nie jesteś jak wygodne, aby przejść do prawdziwego 5v5 z nowym bohaterem.
Po prostu wskocz do Brawl, wybierz bohatera, którego chcesz wypróbować i po prostu spamuj tymi umiejętnościami i zobacz, jak to się naprawdę czuje i naucz się tego, zanim pójdziesz dalej."

"Coś, o czym również rozmawialiście, to zamiar, by konsole nie były traktowane priorytetowo, ale zdecydowanie były w sercu poprzednika.
Czy wiązało się to z jakimiś wyzwaniami lub jakie korzyści widziałeś z tego, kiedy zaczynałeś przez grę, zwłaszcza we wczesnym dostępie?
Myślę, że tak, w obu przypadkach."

"Istnieją pewne wyzwania, ale także pewne naprawdę dobre rzeczy, które przychodzą z tyłu tego.
Oczywiście, jak w przypadku wypuszczania łatki na wielu platformach, jest to trudniejsze niż po prostu wydanie na PC."

"Ale im częściej to robisz, tym łatwiej.
Kolejną rzeczą jest to, że gdy masz bardzo podobny do sterowania agnostyczny rodzaj projektu gry, to zazwyczaj pomaga ci na dłuższą metę.
Na przykład, kiedy projektujesz i rozwijasz wszystkich bohaterów, posiadanie zarówno kontrolera, jak i klawiaturę i mysz."

"To zdecydowanie pomaga i widzimy, że znajduje to odzwierciedlenie w naszej społeczności.
Nawet zanim udostępniliśmy wersję na PlayStation i Xbox, myślę, że około 10 lub 15% naszych graczy grało już na kontrolerach, bo tak woleli.
Więc tak, myślę, że wykonaliśmy też dużo pracy z UI i UX, aby upewnić się, że UI jest bardzo przystępny, a gra jest przyjemna niezależnie od sterowania i sposobu, w jaki zdecydujesz się grać."

"I widzimy wiele dobrych wyników z tego powodu.
Po premierze na konsolach Xbox i PlayStation widzimy naprawdę dobry odzew.
od naszej społeczności, podobnie jak od społeczności konsolowej, ze względu na to, jak dobrze pomyślano o konsolach gra jest."

"Niewiele jeszcze z mojej strony.
Zdecydowanie, jak już powiedziała Olivia, musisz pamiętać o wszystkich kontrolach cokolwiek robisz.
Nie tylko z perspektywy bohatera i rozgrywki, ale także interfejsu użytkownika, dosłownie wszystkiego w grze musi działać dla obu."

"I jak na razie myślę, że wykonaliśmy świetną robotę w tym zakresie, że teraz nawet nie potrzebujemy wirtualny kursor nigdzie w naszej grze, wszystko powinno być jak bezbłędne, gdy chodzi o nawigację za pomocą kontrolera i wielu platform.
Oczywiście dodanie większej liczby platform jest dobre, ale także stanowi wyzwanie dla zespołu, ale udaje nam się coraz lepiej."

"Jeszcze coś innego w gameplayu, co wydało mi się interesujące, kiedy mówiłeś wcześniej był element pionowości.
Jak myślisz, co sprawia, że Predator wyróżnia się na tle innych gier MOBA, ale także co czy to pozwala wam myśleć o dodatkowych umiejętnościach, które mogą nie są po prostu tym facetem, który strzela strzałą naprawdę daleko i trafi, albo ta osoba może się ukryć w drzewach i jak to pozwala Ci myśleć nieszablonowo w projektowaniu gier?
Tak, myślę, że pionowość odblokowuje nam wiele rzeczy w projektowaniu gier."

"Nie tylko to, że możesz poszybować wysoko, ale jak to wpływa na tempo gry?
Jak to wpływa na dżunglę?
Jak to wpływa na wsparcie?
Na przykład, czasami uwielbiam grać jak Muriel tylko dlatego, że mogę latać wszędzie a oni są jak, tak, fajnie."

"Dzięki temu czuję się bardziej wyjątkowy.
Myślę, że pod koniec dnia jest to jedna z rzeczy, które po tym, jak grasz z niektórymi bohaterami którzy mają ten rodzaj pionowości, nie możesz wrócić do tego, jak widzisz przebieg meczów, prawda?
Ponieważ w dzisiejszych czasach muszę podjąć świadomą decyzję, to jest jak, och, idę w dół tego lub w dół tej doliny."

"Jestem w złej pozycji, jeśli na górze jest ktoś, kogo nie widzę, ale oni mogą mnie zobaczyć, więc musisz zacząć myśleć nie tylko na mikro poziomie gry, jak np.
sytuacja 1 na 1, a nie tylko po stronie makro, jak na przykład, czy najeżdżamy powyżej lub coś w tym stylu?
Ale także w ten sposób geograficzny, jak topografia, to jest jak, och, muszę zrobić upewnić się, że jeśli pójdę tą alejką, to albo mrugam do tyłu, żeby upewnić się, że idę dalej."

"przetrwać, albo się do tego zobowiązuję, wiesz?
Więc pozwala nam to, mam na myśli, rzucić wyzwanie graczom, więc naprawdę musisz rozważyć to idąc tam, ponieważ możesz zostać zasadzony w dowolnym momencie lub możesz odlecieć i wystrzelić rakiety z powietrza, co zawsze jest zabawne."

"Takie jest moje zdanie na temat pionowości.
Tak, myślę, że się z tym zgadzam.
Myślę, że wertykalność daje Ci możliwość stworzenia naprawdę unikalnej i interesującej rozgrywki, Ale wiąże się to z wyzwaniami, o których musisz pamiętać, nie każdy ma pionową sylwetkę, na przykład bohater walczący wręcz może po prostu spojrzeć w niebo i zadać sobie pytanie: jak się tam dostać?
teraz?
Musisz więc mieć wszystko na uwadze."

"Ale myślę, że jeśli potrafisz to zrobić w naprawdę dobry sposób, tworzy to naprawdę interesujące i zabawne momenty.
Tak, myślę, że uwielbiam widzieć, kiedy w naszych społecznościach i jest kilka klipy, w których są jak trzy osoby, które po prostu latają dookoła i są jak niesamowite."

"Tak.
To dziwne.
Stara dobra ankieta Richtera.
Tak.
Genialne."

"To prawie wszystko, co mam dla ciebie.
Ale chciałem tylko zapytać, co cię ekscytuje w 2024 roku?
Co cię ekscytuje w związku z wydaniem wersji 1.0 i wyjściem poza nią?
Tak, co cię ekscytuje w związku z wydaniem wersji 1.0 w 2024 roku i później?
Więc myślę, że jak szybko wspomniałem na początku, pracowaliśmy z poprzednikiem dla już od kilku lat, ale dla nas to dopiero początek."

"Więc teraz zaczynamy, wiesz, jak, jak patrzenie na mapy drogowe, okej, więc jesteśmy tu zostać.
Tak więc, duży potok nowych treści, nowych, które nadchodzą.
I zawsze dobrze jest wprowadzić zupełnie nową społeczność, ponieważ to jedna rzecz kiedy jesteś jak w otwartej wersji beta, jest w tym cały klimat otwartej bety, wiesz, jakby ludzie byli po prostu jak, coś w rodzaju małej imprezy, ale teraz jest to jak, ok, teraz, teraz jesteśmy w pełni, wiesz, dostępni i otwarci 1.0."

"Więc już dostajemy ogromny napływ nowych ludzi, którzy będą chcieli odświeżyć społeczność.
I zazwyczaj przynoszą wiele zmian, na przykład w meta gry.
Jesteśmy więc bardzo podekscytowani, widząc, dokąd zaprowadzi nas nasza społeczność."

"Zdecydowanie z każdym, kto przychodzi, jak społeczność zaczyna rosnąć i zaczyna podążać w różnych kierunkach.
I tak, jestem bardzo podekscytowany, aby zobaczyć, gdzie pójdzie dalej z 1.0.
Genialne."

"Olivier, Simon, dziękuję wam bardzo za poświęcony czas, poprzednia wersja 1.0 jest już dostępna.
Jeszcze raz wam dziękuję.
Dziękuję wam bardzo.
Dziękuję bardzo."

"Przepisane przez https://otter.ai"

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Time Cut - Oficjalny zwiastun

Time Cut - Oficjalny zwiastun

Paddington in Peru - Nowy zwiastun

Paddington in Peru - Nowy zwiastun

Better Man - Oficjalny zwiastun

Better Man - Oficjalny zwiastun

Towarzysz – zwiastun

Towarzysz – zwiastun

Before - Oficjalny zwiastun

Before - Oficjalny zwiastun

Juror #2 - Oficjalny zwiastun

Juror #2 - Oficjalny zwiastun

Uprising - Oficjalny zwiastun

Uprising - Oficjalny zwiastun

The Franchise - Oficjalny zwiastun

The Franchise - Oficjalny zwiastun

Squid Game: Sezon 2 - Jesteś zaproszony

Squid Game: Sezon 2 - Jesteś zaproszony

Babygirl - Oficjalny zwiastun

Babygirl - Oficjalny zwiastun

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej