Dla cesarza - Warhammer 40,000: Space Marine II Gamescom Wywiad z Timem Willitsem
Rozmawiamy o wszystkich rzeczach Space Marine II z CCO Focus Entertainment, Timem Willitsem.
Audio transcriptions
"Witajcie wszyscy, jestem Alex z Gamereactor. Jestem tutaj z Timem. Rozmawiamy o Space Marine 2.
Tim, jesteśmy u progu premiery Space Marine 2. Szybko stała się najbardziej wyczekiwaną grą 2024 roku.
Niestety, przy okazji, nie możecie tego zobaczyć, ale mam na sobie Ultramarynę lub coś w rodzaju Titus Blue."
"Może trochę za miękkie jak na Titusa, bo z przodu jest mały miś.
Ale tak, jak wygląda oczekiwanie w Focusie? Jak się czujesz?
Tak, czujemy się świetnie. Jesteśmy naprawdę podekscytowani grą.
Wiesz, zapowiedzi były bardzo pozytywne. Ludzie na pokazach w nią grali."
"Wiesz, byli bardzo podekscytowani, bardzo pozytywnie nastawieni.
A to, co nas naprawdę cieszy, to hardkorowi fani Warhammera 40,000.
A ta seria istnieje już od 45 lat.
Oni są jak, to jest dobre. To jest to, wiesz."
"Ponieważ musieliśmy szanować franczyzę i szanować wszechświat.
I zbudować coś, co może spodobać się graczom akcji, którzy mogą tego nie rozumieć.
i ludzi, którzy kochają tę franczyzę, było zdecydowanie wyzwaniem.
Ale myślę, że zespół naprawdę wykonał świetną robotę."
"Jak już wspomniałeś, to Warhammer. To tak jakbyś podniósł to ogromne dziedzictwo.
Widzieliśmy wiele studiów, które to robiły. Widzieliśmy też, jak robiło to oryginalne studio Space Marine.
Jak to jest wziąć na siebie taką odpowiedzialność?
Jak wyglądały przygotowania, przez które przeszedłeś?
Tak, tworzenie jakiejkolwiek gry w uniwersum z milionami zwolenników jest zdecydowanie wyzwaniem."
"Ale ludzie w zespole, nasz dyrektor gry Dmitry Gigarenko, ma pasję i miłość.
I wiesz, on kocha Imperatora.
I tak zespół, jakby to było ich magnus opus.
A ponieważ wielu ludzi nie rozumie, że franczyza Warhammera 40,000 w uniwersum inspiruje gry wideo od dziesięcioleci."
"I wiele rzeczy, w które ludzie grali w innych grach, możesz prześledzić bezpośrednio do tego.
Mam więc nadzieję, że kiedy ludzie zagrają w Space Marine 2, zobaczą to.
To było coś podobnego z Boltgunem, gdzie widzisz tego gościa z Dooma, w zasadzie cokolwiek fan Warhammera 40,000 chciał przez lata i lata i lata aby uzyskać ten rodzaj doświadczenia Dooma i uzyskać naprawdę szybkie doświadczenie Kosmicznego Marine."
"Ale coś, co naprawdę lubię w Space Marine 2, to to, że czujesz się jak chodzący czołg.
Jak to się stało, że udało ci się to osiągnąć?
Ponieważ Kosmiczni Marines niestety nie są prawdziwi.
Ale sprawiłeś, że niemal ożyli dzięki tej grze w sposób, jakiego wcześniej nie widzieliśmy."
"Tak, to było bardzo, bardzo trudne dla zespołu.
Ponieważ 45 lat temu zaprojektowali Space Marine, Nie sądzę, żeby myśleli, że 45 lat później będzie to gra wideo.
Więc zespół zaczął najpierw od tego."
"Mieliśmy szarą ramkę, co oznacza poziom gry bez tekstur.
Samo chodzenie było wyzwaniem.
A potem bieganie. A potem uderzenia.
A jak trzymasz broń? I po prostu animować."
"I żeby to działało z pancerzem Kosmicznego Marine.
Ponieważ widziałeś ludzi przebierających się za Kosmicznych Marines, którzy ledwo idą korytarzem.
Było to więc coś, nad czym zespół pracował przez lata.
Ale pracując z Games Workshop, myślę, że zespół naprawdę to dopracował."
"Myślę też, że rozmawiałem z dyrektorem kreatywnym, Oliverem Hollis-Leakiem.
Świetny facet, który szczegółowo opowiedział o ilości badań, które przeprowadziliście.
I coś, co pojawia się również w grze, to fakt, że nie tylko macie Kosmicznych Marines, ale masz również te inne frakcje."
"Walczymy z Tyranidami i walczymy z Chaosem.
Myślę, że zwłaszcza z wizualnego punktu widzenia Tyranidzi są naprawdę imponujący.
Ze względu na to, ile ich masz na ekranie.
Jak to osiągnąłeś? Tak ogólnie."
"A jak upewniłeś się, że nawet pomimo Tyranidów, zabijasz ich dziesiątki za jednym zamachem, wciąż czują się zastraszeni i groźni?
Tak więc roje Tyranidów są pod bezpośrednim wpływem technologii roju Saber.
Jeśli grałeś w World War Z, to był to pierwszy raz, kiedy opracowaliśmy technologię roju."
"Została ona rozwinięta i ulepszona po premierze World War Z, podobnie jak w Aftermath.
I tak w Space Marine 2 jest to silnik Swarm 2, z braku lepszego opisu.
Mamy też bardziej zaawansowaną sztuczną inteligencję.
Jesteśmy więc w stanie kontrolować o wiele więcej Tyranidów."
"Tak więc w World War Z, kiedy Horda cię dopada, czasami odrywa się kilka zombie, ale są to głupie zombie.
W Space Marine 2, kiedy rój uderza w punkt przerwania i Tyranidy zaczynają się odrywać, każdy z tych Tyranidów myśli i myśli o skopaniu ci tyłka.
W grze reżyser AI równoważy akcję."
"Więc czujesz się jakbyś był podstawowym kosmicznym ultramaryną, więc jesteś prawie nie do powstrzymania.
Ale gra nie byłaby zabawna, gdybyś był niezniszczalny.
Ale jesteś tak przytłoczony i uderza cię tak wiele rzeczy naraz, że naprawdę czujesz się jak w tym epickim, o mój Boże, nie uda mi się przejść przez tę bitwę."
"Ale udaje ci się, bo jesteś twardzielem i to najlepsze uczucie na świecie.
Poruszyłeś właśnie kwestię tego, jak sprawić, by czuć się potężnym, ale nie niezniszczalnym.
Ponieważ jeśli spojrzysz na kodeksy Warhammera 40k, każdy kodeks dla każdej frakcji powie, że jest najlepszy.
I są najpotężniejsi, i rozwalą wszystkich w lore."
"Jak podchodzisz do takiego uniwersum, w którym każda frakcja stara się być najlepsza?
Nawet gdy masz bohaterów, nie chcesz, by czuli się najlepszymi na boisku.
Tak, cóż, każdy dobry Kosmiczny Marine ma trochę ego.
I niczego się nie boją."
"Ale tak naprawdę sprowadza się to do inżynierii i orkiestracji tych epickich bitew.
Jest kilka scen w Space Marine 2, które są absurdalne.
Masz Arkadian, żołnierzy ludzkich rozmiarów.
Walczą tam na dole, zostają zmieceni z powierzchni ziemi."
"Inne oddziały Kosmicznych Marines robią różne rzeczy, a twój oddział robi różne rzeczy.
I wtedy wszystko zaczyna się dziać.
To jest intensywność.
I oczywiście, jako gracz, jesteś Tidusem."
"Jesteś najlepszym Kosmicznym Marine w całym wszechświecie.
Imperator kocha cię najbardziej.
Ale nadal masz wyzwania, które sprawiają, że gra jest ekscytująca.
Jako gracz możesz być kimś innym niż Tidus."
"Ponieważ tym razem mamy trzech graczy przez cały co-op i całą główną kampanię.
I działają równolegle.
Jaka była decyzja stojąca za tymi dwoma kampaniami?
Więc masz Tidusa, ale masz też nie tylko losowe misje kooperacyjne."
"Pracujesz nad fabułą i celem.
Tak, masz całkowitą rację.
Historia i wszechświat są tak bogate.
Jestem pewien, że Oliver mógł powiedzieć więcej na ten temat, gdy przeprowadzałeś z nim wywiad."
"Ale byliśmy w stanie stworzyć przekonujące...
Nie chcę nazywać ich misjami pobocznymi, bo nimi nie są.
To kampania kooperacyjna, która toczy się równolegle.
W trybie kampanii robisz różne rzeczy i słyszysz, że inny oddział zniszczył sygnał, zrzucając obronę, grasz tym oddziałem."
"I możesz dostosować i grać różnymi klasami.
Otrzymujesz więc różnorodność, której nie byłbyś w stanie uzyskać.
Ponieważ, jak wiesz, jeśli jesteś w pewnej grupie ultramaryny, nie możesz zakładać czerwonej zbroi."
"Ale dajemy ludziom możliwość personalizacji.
Mogą się rozwijać. Mogą grać inną klasą.
Więc masz całą tę różnorodność, której nie mogli zrobić, jeśli grasz tylko Tidusem.
Więc masz najlepsze z obu światów."
"W pewnym sensie najlepsze z trzech światów.
Ponieważ mamy również PvP.
Które, jak powiedziałeś wcześniej, w głównej kampanii i w kampanii równoległej, nie możemy zmienić z naszych ultramarynowych kolorów."
"Ale w PvP możemy.
I możemy nawet być złymi chaotycznymi facetami, jeśli chcemy.
Jak zdecydowaliście się wypłynąć aż tak daleko z taką ilością rzeczy?
Ponieważ PvP, kooperacja i kampania mogą być po prostu na swój sposób."
"Ale wszystkie są w tej grze.
Tak, to taka gęsta gra.
Zażartowałem wcześniej, że gdybyś mógł trzymać cyfrową wersję, czułbyś się cyfrowo ciężki.
Musieliśmy zrobić tak dużą grę, ponieważ wszechświat jest tak duży."
"A fani oczekują tak wiele.
I nawet współcześni fani akcji, chcą dużo.
Ale nauczyliśmy się wiele rozwijając World War Z.
Reżyserem gry jest ten sam reżyser."
"System progresji jest podobny.
Zespół odnosił sukcesy i stawiał czoła wyzwaniom w przeszłości, co pomogło im zdobyć doświadczenie i wiedzę potrzebne do stworzenia tej gry.
Więc tak, wierzę, że ludzie poczują, że dostali to, na co zasłużyli.
Kiedy kupią tę grę, pomyślą: wiecie co? To jest dobre."
"I czuję się z tym dobrze.
Mamy też plany na okres po premierze i wiele darmowych treści, które udostępnimy.
Połączymy nasze płatne DLC, tak jak zrobiliśmy to z World War Z, więc nie zamierzamy szturchać ludzi.
I naprawdę czuję, że gracze docenią to, co stworzyliśmy."
"Wydaje mi się, że niedawno odtworzyłem pierwszego Space Marine, aby zorientować się w temacie, tuż przed wypróbowaniem wersji zapoznawczej.
Zauważyłem, że nie zrobiliście z tego tylko hołdu.
Postawiliście na ten rodzaj rozbudowanego systemu walki.
Mógłbyś opowiedzieć trochę więcej o tym, co się na to złożyło?
Ponieważ tym razem walka wręcz jest znacznie głębsza."
"Jest system parowania.
Są też znacznie bardziej szczegółowi bossowie, których również widzieliśmy.
Tak, masz całkowitą rację.
Jednym z głównych celów zespołu było uczynienie całego systemu walki głębszym, bardziej dotykowym."
"Lubię nazywać to tańcem śmierci, w którym po prostu nie wciskasz przycisku.
To nie jest oldschoolowa strzelanka. Nienawidzę tego określenia.
To nowoczesna, odjazdowa gra.
I tak jak powiedziałeś, możesz blokować, ale możesz też chwytać."
"A potem możesz wykonać krytyczne strzały.
Ale musisz też być w ciągłym ruchu.
Więc naprawdę uważam, że w twoim zestawie narzędzi bojowych jest wiele narzędzi, które możesz wdrożyć i wykorzystać, aby wygrać bitwę, zwłaszcza gdy grasz przeciwko innemu człowiekowi."
"Tyranidy to jedno, ale ludzie są inteligentni.
I zdecydowanie musisz się ruszać, przesuwać, blokować, uderzać.
Nie jest to więc zwykła strzelanka. To nie tylko prosta gra walki wręcz.
Mówiłeś trochę o ludziach grających inaczej niż Tyranidzi, ale mamy też Chaos."
"W jaki sposób będą grać inaczej niż Tyranidzi?
Nie mogą się roić, ale są znacznie twardsi w pojedynkę.
Tak, są znacznie twardsi indywidualnie i mają obronę.
Potrafią się inaczej poruszać."
"Mają lepszą broń.
Więc tak, poruszają się inaczej. Myślą inaczej.
Mają lepszą broń. Są znacznie twardsi.
Ale zabijanie dla chwały jest równie zabawne."
"Czy ma różne systemy projektowania, które są wykorzystywane do tworzenia tych różnych wrogów, czy może są to ulepszone pomysły na projektowanie wrogów?
To trochę jedno i drugie.
Nasi programiści AI otrzymują zadanie."
"Musieliśmy też przestrzegać zasad fabularnych.
Musieliśmy też ściśle współpracować z Games Workshop, ponieważ nie mogliśmy pozwolić, by wrogie typy robiły rzeczy, które nie są dozwolone w uniwersum.
To również było wyzwaniem."
"Wspomniałeś coś o spotkaniach z bossami.
Zespół poświęcił dużo czasu na uczynienie bossów bardziej zabawnymi.
A tworzenie walk z bossami jest trudne.
Zaufaj mi, to naprawdę trudne."
"Myślę więc, że mamy naprawdę dobrą równowagę między hordami, które są szalone, a następnie każdy Tyranid ma inny styl walki.
A jeśli chodzi o Marines Chaosu i bossów, w tej grze nie wciskasz przycisków.
Widzieliśmy, jak również wy wzięliście wiele doświadczeń z World War Z, Są też gry Fat Shark Horde, które również odniosły sukces z Warhammerem."
"Czy inspirowaliście się nimi?
Tak. Te gry są świetne. Miliony ludzi w nie grają.
Mają wiele dobrych przykładów progresji.
Sprawiają, że chcesz grać dalej, co jest kluczowe dla długoterminowego sukcesu każdej gry, że po prostu chcesz wrócić."
"Jedną z rzeczy, które mamy, są zajęcia.
Kiedy grasz w PvE, będzie wiedzieć, czy grałeś już wcześniej w misje, i zmieni niektórych wrogów.
Możesz zagrać jeszcze raz i możesz iść, O mój Boże, to Chaos Marine, skąd on się wziął?
Mamy narzędzia, dzięki którym poczujesz, że chcesz wrócić do gry."
"Macie też liniową kampanię z przywróceniem Titusa, Co doprowadziło do jego powrotu, ponieważ pod koniec pierwszego Space Marine, nie wiadomo, co stanie się z Titusem.
Jest taki kierunek, w którym możesz pójść, sprowadzając go z powrotem, ale czy był taki moment, w którym pomyślałeś, może opowiemy inną historię Space Marine?
To jest dobre pytanie."
"To chyba lepsze pytanie dla Olliego i Dimitriego, ale Titus, on był Signature Marine, i odpowiedzieć, co się z nim stało.
Został wygnany, za bardzo zbliżył się do Chaosu, ludzie mu nie ufali, potem spędził 200 lat w Oddziale Śmierci, ale zabijał Tyranidów, a oni sprowadzili go z powrotem, i Kalgar może ma do niego słabość, nie wiem."
"Myślę, że to był dobry sposób na sprowadzenie go z powrotem, ale także rozpocząć dla niego nową historię, ponieważ jeśli nie grałeś w Space Marine 1, nie stresuj się tym."
"Po prostu zagraj w Space Marine 2, zajmiemy się tobą, Historia ma normalny początek i normalne zakończenie, a Titus jest ważną postacią.
Tym razem mamy również nowe postacie, jako oddział Titusa, ludzie, którzy będą twoimi marines w trybie współpracy."
"Czy możesz o nich trochę opowiedzieć?
i czego możemy się spodziewać w związku z dynamiką pomiędzy tą trójką, w miarę postępów z Francją?
Jedną z rzeczy, które zespół chciał zrobić, jest stworzenie ludzkiej strony, z braku lepszego określenia, bardziej wiarygodną i faktycznie pokazać, że ci Kosmiczni Marines mają osobowości."
"Tak, podążasz za kodekiem, ale Titus nauczył się, że być może musisz trochę nagiąć rzeczy, i oczywiście ma przeszłość w kratkę, więc jego koledzy z drużyny nie do końca mu ufają, ale oni też mają swoje problemy, i to sprawia, że doświadczenie jest bardziej wciągające, kiedy zaczynasz troszczyć się o tego gościa."
"Więc w pewnym sensie poprawia to ogólne wrażenia, i pomaga ludziom, którzy nie są zaznajomieni z wszechświatem.
Mogą wejść i być jak, oh, ok, mogę się do tego odnieść, ci faceci mają wyzwania, ale są też twardzielami."
"Więc naprawdę uważam, że pomaga to pogłębić historię, nawet jeśli ludzie nie oczekują, że Kosmiczni Marines będą głębsi.
Czy to ma sens?
Myślę, że czymś, co również wzrosło, są filmy."
"Myślę, że jest to coś, co może być, Cóż, prawdopodobnie wyjaśniłeś to lepiej ode mnie, to krok naprzód w stosunku do technologii, którą widzieliśmy w przypadku Swarm, coś takiego?
Tak, filmy były naszym zdaniem kluczowe dla opowiedzenia tej historii, ponieważ jest to, mam na myśli, gra walki, ale chcesz, i to pomaga pokazać, dać więcej tła dla wszechświata, aby pokazać, jak duży jest wszechświat, aby pokazać, jak złożony jest wszechświat, i czasami trudno jest to zrobić w locie."
"Więc między misjami, jak widziałeś, pokazaliśmy rozmowy Titusa, rozmowy Squadmates, rozmawiasz z Calguardem i swoimi kapitanami, i rozmawiasz, idziesz do Mechanicus Adaptus."
"Więc to naprawdę pomaga wyjaśnić wszechświat i sprawia, że ludzie czują się bardziej komfortowo, jeśli nie są hardkorowymi fanami Warhammera 40K.
Widzieliśmy wiele szumu wokół tej gry od ludzi, którzy nie są fanami Warhammera 40K."
"Znam wielu ludzi, których znam osobiście którzy nie interesują się Warhammerem, wciąż mówi o Space Marine.
Jak myślisz, co wypełnia tę lukę dla ludzi?
którzy być może nie interesują się Warhammerem, aby mogli zagrać w tę grę, nawet jeśli jest to coś w rodzaju sequela, i ma tag Warhammer 40K?
Bo to odjazdowa gra akcji, i ponieważ inne gry, wiem to na pewno, ponieważ już to robiłem, Wziąłem rzeczy z tego uniwersum i umieściłem je w ich grach."
"Jeśli jesteś fanem akcji, nie ma lepszej gry niż ta.
Inne gry akcji odniosły w tym roku wielkie sukcesy, i wszyscy ci fani mogą od razu zagrać w Space Marine 2."
"Więc tak, ma na sobie 2, ale to kompletna gra dla każdego.
Mówiłeś przed chwilą o jej kompletności.
Pierwotnie planowaliście wydać, jak sądzę, zeszłej zimy."
"To było coś w rodzaju niejasnego okna wydania.
W jaki sposób dodatkowy czas pomógł wam dopracować Space Marine 2?
Tak, dodatkowy czas był świetny.
Znasz to stare powiedzenie, że gra jest spóźniona tylko do momentu, gdy się spóźni, ale zła gra jest zła na zawsze?
Wiesz, tak jak rozmawialiśmy wcześniej, to gęsta gra."
"Są trzy, prawie cztery tryby gry, i to wszystko musi być perfekcyjne.
A nasi fani oczekują, że będzie idealnie, a technologia jest tak zaawansowana że zespół po prostu potrzebował czasu, aby zrobić to dobrze, i było warto."
"Zaufaj mi, było warto.
Technologia jest bardzo zaawansowana, ale będzie wiele osób, które być może będą chciały grać na słabszych systemach.
Jak Space Marine 2 będzie na nich działać?
Myślę, że... Czy opublikowaliśmy już publicznie nasze specyfikacje?
Tak, tak, tak."
"Tak, to znaczy, jeśli masz starszy komputer, wiesz...
Tak, zaufaj mi, w całej mojej karierze, osób musiało zmodernizować swoje komputery, aby zagrać w niektóre z moich gier.
Ale nie, działamy świetnie na PS5 i Xbox Series X."
"Jesteśmy na stoisku Xbox.
Więc, tak.
Osobiście uwielbiam grać na PC ponieważ mogę po prostu maksować, maksować, maksować, maksować, maksować."
"Ale nie, działa świetnie na nowoczesnych konsolach.
I mamy cross-play.
Czy to również progresja krzyżowa?
Wiesz, nie wiem, szczerze mówiąc."
"Ktoś inny zadał mi to pytanie, a ja na to, nie wiem.
Ponieważ za każdym razem, gdy gram, i tak muszę wszystko resetować.
Więc nie jestem pewien."
"Ale myślę, że jeśli jeszcze tego nie powiedzieliśmy, to w pewnym momencie to zrobimy.
Jestem taki sam. Jestem cross-playerem, ale z cross-progresją, Zastanawiam się, czy przeskoczyć z Xboxa na PC?
W dziwny sposób wygląda to na problem bogaczy."
"Tak, to problem pierwszego świata.
Ale jest też coś, co uważam za naprawdę imponujące, coś, co wraca do tego, o czym rozmawialiśmy z projektem Space Marine jest oprawa dźwiękowa gry."
"Jak udaje Ci się uzyskać coś, co po raz kolejny nie jest prawdziwe, rodzaj pistoletu sci-fi, a jednocześnie sprawić, że poczujesz się, jakby to było coś co możesz podnieść, trzymać i strzelać, prawdopodobnie nie powinieneś jutro strzelać?
Tak, inżynieria dźwięku w grach wideo jest bardzo skomplikowana."
"Moją osobistą sekretną radą jest, jeśli jesteś projektantem dźwięku, niezależnie od broni, dla której tworzysz, nie spraw, by brzmiało to jak ta broń.
Spraw, by brzmiała jak broń nad nią."
"To znaczy, nawet w czasach starego Dooma, nasza dwulufowa strzelba była jak małe mini-działko.
A nasza broń typu AK-47 była dźwiękiem AR-74.
Więc zawsze musiałeś zrobić dźwięk dla czegoś większego."
"A potem, ponieważ to najważniejsza rzecz w grach, jest to, że broń musi brzmieć niesamowicie.
To tylko praca i iteracja.
Tym razem użyliśmy innego głosu dla Tytusa."
"Jak myślisz, jak wpłynie to na zmianę charakteru postaci?
którą widzimy również u niego?
Tak, więc Clive Standen jest głosem Tytusa.
Jest wielkim fanem Warhammera. Jest moim dobrym przyjacielem."
"I myślę, że mu się udało.
Ma to solidne, proste, jestem Titus, przestrzegam zasad.
A jednak, kiedy sprawy zaczynają się trochę naginać, potrafi wnieść trochę emocji do swojego głosu i gry aktorskiej."
"I świetnie wspierał grę.
Ponownie publikuje wszystkie moje głupie posty na ten temat.
Więc tak, świetnie się z nim pracuje.
Ludzie znają go jako Rolo z Vikings."
"Był jakiś artykuł, który mówił, że jego postać była najtrudniejszą postacią w całej serii.
A on na to, że tak, ja na to, dawaj Titus! Więc tak, świetnie się z nim pracowało."
"A wcześniej mówiłeś trochę o treściach po premierze.
Bez spoilerowania czy czegoś w tym stylu, Czego fani mogą się spodziewać?
gdy patrzą w przyszłość Space Marine?
Tak, więc tryby gry będą darmowe, bronie będą darmowe, Tryby gry będą darmowe, wszystkie nowe mapy będą darmowe."
"Więc będziemy mieć aktualizacje jakości życia, będziemy mieli kilka trybów gry, jak sądzę.
A potem będziemy mieć paczki personalizacji które możesz kupić."
"Myślę, że w przyszłym tygodniu opublikujemy naszą mapę drogową, lub coś w rodzaju mapy drogowej wysokiego poziomu.
W podstawowej grze jest też wiele możliwości personalizacji.
To wszystko można odblokować poprzez grę, prawda?
Tak, tak, tak."
"Nie ma żadnych dziwnych mikrotransakcji.
Tim, to właściwie wszystko, co mam dla ciebie.
Dziękuję bardzo za twój czas.
Tak, to była przyjemność."
"Cieszę się, że zagrałeś i że ci się podobało.
Mnie się podobało.
Nie mogę się doczekać, żeby zabić więcej rzeczy.
Prawdopodobnie niedługo do tego wrócę."
"Ale tak, dziękuję bardzo.
Dziękuję."