Polski
HQ
Gamereactor
Videos
Alzara Radiant Echoes

Dyrektor kreatywny Alzara Radiant Echoes ' opowiada o ogromnym przyjęciu JRPG na Kickstarterze

Emma Delage z Studio Camelia opowiada nam, dlaczego powinniśmy być podekscytowani nadchodzącym JRPG, skąd wzięły się inspiracje do niego, w jaki sposób Kickstarter pozwala zespołowi na lepsze wysiłki związane z rozwojem, a także co dalej ze studiem teraz, gdy jego cele Kickstarter zostały zmiażdżone.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy i witajcie z powrotem w Gamereactor.
Dzisiaj mamy dla was naprawdę ekscytujący wywiad, ponieważ jestem tutaj z Emmą ze Studio Chameleon.
Teraz Studio Chameleon, możesz nie być jeszcze z nimi zaznajomiony, ale wkrótce będziesz ponieważ są oni obecnie w trakcie tworzenia gry JRPG o nazwie Alzera Radiant Echoes."

"Powód, dla którego rozmawiamy dzisiaj z Emmą jest prosty że jesteś obecnie w trakcie uruchamiania kampanii na Kickstarterze która idzie niewiarygodnie dobrze, można powiedzieć.
Opowiedz mi trochę o tym, czy byłeś zaskoczony przyjęciem?
z jakim Alzera Radiant Echoes spotkała się do tej pory na Kickstarterze?
Cześć Ben, przede wszystkim dziękuję za zaproszenie, jestem bardzo podekscytowany."

"Jeśli byliśmy zaskoczeni, to tak, bardzo pozytywnie zaskoczeni, Cóż, wiedzieliśmy, że nasza gra będzie miała swoich fanów, wiesz, ponieważ naprawdę wywodzi się z pasji do JRPG-ów i naprawdę spędziliśmy dużo czasu słuchając graczy."

"Sam byłem wielkim członkiem różnych społeczności JRPG więc wiedzieliśmy, że to, co mamy zamiar ogłosić, z pewnością ucieszy wiele osób.
Ale tak, nie spodziewaliśmy się, że osiągniemy 100 000 euro w mniej niż 48 godzin, Mogę ci powiedzieć, że wszyscy w zespole byli tak skupieni na odświeżaniu strony."

"że być może produktywność nie była wtedy aż tak wysoka.
Ale tak, to naprawdę była bardzo pozytywna informacja zwrotna od społeczności a wsparcie ze strony naszych sponsorów było bardzo radosne.
że to dla nas prawdziwa radość."

"A mówiąc o kampanii na Kickstarterze, którą prowadzicie, na co pozwala Ci przejście przez proces Kickstartera?
czego prawdopodobnie nie mógłbyś zrobić bez przechodzenia przez ten proces i przechodząc od razu do postępowania startowego czy rozwijanie bez wsparcia Kickstartera?
Więc naprawdę mieliśmy podejście, w którym chcieliśmy..."

"W rzeczywistości mieliśmy dwie rzeczy.
Pierwszą rzeczą było jak najszybsze skontaktowanie się z naszą społecznością.
A Kickstarter, zwłaszcza w przypadku JRPG, to świetny sposób, by zostać odkrytym i zebrać społeczność od podstaw aby móc gromadzić podobnie myślących ludzi i potencjalnie mieć fanów, którzy tam będą, porozmawiają z nami i znaleźli sposób na to, jak moglibyśmy ulepszyć grę i tego typu rzeczy."

"W przeszłości byłem programistą społecznościowym a praca ze społecznościami to coś, na czym naprawdę mi zależy.
i naprawdę chcę, abyśmy mieli tę ciągłą uwagę na to, co mówią nasi gracze."

"A druga rzecz jest bardziej z perspektywy, powiedzmy, biznesowej ponieważ, cóż, podzieliliśmy się kilkoma koncepcjami na temat gry.
Mieliśmy kilku obserwujących w mediach społecznościowych, ale wciąż nie byliśmy w stanie mieć dowodu że tak, ta gra znajdzie swoich graczy."

"Kickstarter to dla nas świetny sposób na pokazanie naszym partnerom dowód na to, że tak, ludzie chcą tej gry.
I JRPG, jest całe mnóstwo różnych dostępnych JRPG i jest to dość popularny gatunek."

"Więc co robisz z Alzara Radiant Echoes?
aby się wyróżnić i znaleźć własną pozycję w gatunku JRPG?
Więc kiedy byliśmy na etapie koncepcji Alzara, musieliśmy przyjrzeć się temu, co było na rynku."

"Mieliście więc duże gry AAA, zorientowane na akcję, z bardzo realistyczną grafiką.
I wiedzieliśmy, że nawet jeśli ludzie w studiu są bardzo doświadczeni, to byłoby pułapką zdecydować, okej, zróbmy to samo ponieważ bylibyśmy bezpośrednią konkurencją dla Square Enix i innymi dużymi firmami."

"Więc od początku wiedzieliśmy, że na pewno tego nie zrobimy.
Wręcz przeciwnie, tworzenie pixel artu 2D, te gry są piękne, ale myślę, że jest ich dużo.
Więc podjęliśmy decyzję o pozostaniu 3D a następnie mieć stylizowaną oprawę wizualną."

"Tym bardziej, że w momencie poczęcia, tak było w 2021 roku i na Game Awards w tym roku, gdzie naprawdę, gdybyś mógł zrobić zrzuty ekranu wszystkich gier, w zasadzie wszystko było w odcieniach szarości."

"I pomyślałem, wow, mam tego dość.
Chcę kolorów w moim życiu.
Gram w gry, żeby być szczęśliwym.
Więc tak, mieliśmy kilka wczesnych inspiracji, takich jak Golden Sun, który jest bardzo żywy i kolorowy."

"I zobaczenie tego podczas Game Awards naprawdę pomogło mi podjąć decyzję.
Więc tak, będziemy bystrzy.
Będziemy błyszczący, żywiołowi, wystylizowani, pełni nadziei.
bo o tym też jest ta gra."

"Chodzi o to, że nasi bohaterowie walczą z inwazją z nadzieją na przywrócenie pokoju.
Więc tak, przynajmniej w ten sposób dokonaliśmy wyboru kierunku artystycznego.
A co do rozgrywki, cóż, turowa jest, osobiście w gatunku JRPG jest podgatunkiem, którego jestem wielkim fanem."

"I tego chciałem spróbować w pierwszej kolejności.
Więc tak, w ten sposób podjęliśmy decyzję.
Wspomniałeś też o kierunku artystycznym, chciałeś być kolorowy i żywy i chcesz przyciągnąć gracza pod tym względem."

"Ale Studio Camellia, macie siedzibę w południowej Francji, jak sądzę, a Alzara jest oparta i inspirowana motywem śródziemnomorskim.
Czy były jakieś rzeczy, które chciałeś wziąć pod uwagę?
i upewnić się, że włączyłeś je do gry w odniesieniu do śródziemnomorskiej stylistyki i estetyki?
Tak, więc jeśli chodzi o wybór scenerii gry w świecie inspirowanym Morzem Śródziemnym, w zasadzie pomysł, w którym wróciliśmy do głównego motywu gry, którym jest dzielenie się."

"Dzielenie się jest jedną z naszych podstawowych wartości i chcieliśmy, aby ten motyw naprawdę scentralizował każdy projekt wokół niego.
Każdy projekt powinien być scentralizowany wokół udostępniania.
Tak więc od projektu gry do projektu narracji, ale także na kierunku artystycznym, wszystko powinno polegać na dzieleniu się."

"Zaczęliśmy więc myśleć o znalezieniu regionu świata pod względem inspiracji, która naprawdę obejmowałaby tę ideę dzielenia się.
I region śródziemnomorski, będący kolebką cywilizacji z Żyznym Półksiężycem i wszystkimi różnymi kulturami, które otaczają jego morze, to piękna mieszanka ludzi i kultur a dzielenie się jest bardzo ważne dla tego regionu."

"Więc to naprawdę bardzo szybko stało się dowodem, tym bardziej, że studio ma siedzibę w Montpellier, więc jeśli chodzi o źródła inspiracji, jesteśmy w tym całkiem dobrzy, przynajmniej jeśli chodzi o wschodnią część rzeczy."

"A mówiąc o stronie eksploracyjnej, Alzara, to nie tylko włóczenie się po głównych lokacjach.
Jest morze i jest mechanik żeglarski, Wszystkie te różne elementy pozwalają graczom na eksplorację na swój własny sposób."

"Co gracze mogą robić poza walką?
Co gracze mogą robić w otwartym świecie, w samym świecie?
gdy szukają wrażeń wykraczających poza główną fabułę?
Tak, żeby wyjaśnić, gra nie jest otwartym światem."

"Przechodzisz z lokacji do lokacji dzięki innemu światu, który będzie mapą świata 2D narysowana przez akwarelistę z Montpellier, o imieniu Moschi."

"A więc poza walką, będziesz miał kilka lokacji do zbadania, miasta, wioski, lochy, a także zaświaty.
Overworld to czysta eksploracja."

"Naprawdę chcemy, aby gracze czerpali przyjemność z samego pływania łodzią po morzu, odkrywaniem świata.
Kiedy wchodzisz do lokacji, masz typową pętlę JRPG.
Tak więc w miastach możesz przygotować się na to, co czeka cię w następnej bitwie."

"Rozmawiasz więc z kupcem, ulepszasz swój ekwipunek, ustawienie, odpoczynek.
A w lochach poza bitwami, będziesz miał serię zagadek do rozwiązania aby posunąć się naprzód w lochu i spotkać się z bossem."

"W Alzarze wszystko koncentruje się oczywiście wokół dzielenia się, ale także wokół magii czterech żywiołów.
Tak więc w walce nasi bohaterowie będą mogli korzystać z magii żywiołów.
A także podczas eksploracji będziesz mógł rzucać zaklęcia i wchodzić w interakcje z niektórymi obiektami."

"Na przykład Kayla może użyć swojej magii ognia, aby zapalić pochodnie i wchodzić w interakcje z podobnymi obiektami.
Porozmawiajmy więc trochę o stronie bojowej.
Wspomniałeś tam o elementarnej stronie rzeczy."

"Jest też kilka różnych systemów, echa, sposób, w jaki umieszczasz swoje postacie i tak dalej.
Jak to wszystko działa?
Czy możemy spodziewać się tego rodzaju, wiesz, tradycyjnego rodzaju uderzeń ognia?
Wiesz, próbuję wymyślić dobre porównanie."

"Ogień bije, lód bije, woda bije, ogień itd.
Czy możemy spodziewać się takiego stylu również w Alzarze?
To jedna z warstw systemu walki.
Więc będziesz miał..."

"Właściwie to mamy elementarny krzyż.
Tak więc ogień znosi wodę, a powietrze znosi ziemię.
Ale w rzeczywistości znowu pojawia się dzielenie dzięki podstawowej funkcji bitwy, jaką jest system wymiany."

"W Alzarze masz bohaterów walczących w dwóch rzędach.
Bohaterowie z przodu używają akcji ofensywnych a bohaterowie z tyłu używają akcji wsparcia.
W zależności od tego, gdzie się znajdujesz na polu bitwy, twoje działania będą się zmieniać między obroną, wsparciem i atakiem."

"Więc masz to.
Kiedy zamieniasz się linią z bohaterem, możesz dzielić się z nim swoją energią w ten sposób mieszając swoje elementy.
Na przykład, jeśli Kailash zamieni się z Adilem, Adil, gdy dołączy do pierwszego rzędu, będzie mógł rzucać magię piorunów, która jest mieszanką ognia i powietrza."

"I oświetlenie, ten nowy element, który jest odblokowywany dzięki udostępnianiu, ma większą siłę przeciwko niektórym konkretnym innym elementom do odkrycia.
W sumie będziesz mieć 10 elementów do manipulacji, każdy z nich oferuje swój własny zestaw narzędzi które możesz wykorzystać w bitwie, w zależności od wroga, którego masz przed sobą lub tego, co dzieje się w bitwie."

"Więc nie jest to tylko system słabości przeciwko sile, to coś więcej.
Oczywiście możesz grać w ten sposób, w ten sam sposób, w jaki zrobiłbyś Pokémona na poziomie podstawowym, ale w rzeczywistości chcemy, aby było to bardziej dogłębne."

"Twoi bohaterowie mają swoje archetypy.
Kayla jest DPS-em, Hugost tankiem, więc musisz sobie z tym poradzić.
Posiadanie Kayli jako DPS i używanie magii ognia nie będzie takie samo jak na przykład posiadanie Adila, uzdrowiciela, używającego magii ognia."

"Masz również rząd, w którym się znajdujesz, więc nie wykonasz tych samych działań w zależności od rzędu, w którym się znajdujesz i tego, co przeciwnicy robią przeciwko tobie."

"Masz kilku wrogów, którzy mogą rzucać wzmocnienia gdzie stają się nietykalni ponieważ zwiększają swoją prędkość, a następnie, jeśli wróg jest słaby w powietrzu, być może żadna magia powietrza nie zmniejszy prędkości wroga."

"Możesz więc potrzebować innego żywiołu który może przeciwdziałać wzmocnieniu prędkości.
I wiele innych systemów dzięki czemu walka jest naprawdę łatwa do nauczenia, ale głęboka i trudna do opanowania."

"Gamerats to międzynarodowy zespół.
Mamy czytelników w całej Europie, mamy pracowników w całej Europie.
Tak więc dla nas lokalizacja jest zawsze czymś co jest bardzo ważne w grach wideo, Przynajmniej tak mi często mówią moi koledzy."

"którzy są dwujęzyczni i tak dalej.
Ale Alzara Radiant Echoes jest grą która będzie wspierać lokalizację w dość znaczącym stopniu w momencie premiery, i dlaczego było to ważne dla ciebie jako Studio Camellia?
Dlaczego chciałeś się upewnić, że było włączone i wspierane od samego początku z Alzarą?
Przede wszystkim jesteśmy francuskim studiem, więc jesteśmy przyzwyczajeni do lokalizacji naszych gier."

"I wiemy, jak ważne jest aby gra była zlokalizowana w twoim własnym języku.
Osobiście próbowałem grać w Personę 3, gdy miałem 13 lat, i zdecydowanie nie miałem poziomu angielskiego ponieważ w tamtym czasie nie było to przetłumaczone."

"Nie mogłem więc grać i byłem tym bardzo sfrustrowany.
Więc chcemy graczy, którzy nie mówią po angielsku mogli cieszyć się grą w ten sam sposób, sposób, w jaki ją zaprojektowaliśmy, i to jest tak proste."

"I masz, jako część rozciągniętych celów i jako część wielu różnych elementów które oferujesz w kampanii na Kickstarterze, masz zaplanowaną współpracę z wieloma znanymi i pamiętnymi japońskich projektantów i kompozytorów."

"Jak to będzie działać?
Co to da Alzarze na dłuższą metę?
Masz na myśli fakt, że pracujemy z japońskimi twórcami?
Tak, w porządku."

"Cóż, to była ambicja projektowa od samego początku.
Więc to było oczywiste od fazy koncepcyjnej że będziemy współpracować z japońskimi twórcami ponieważ, cóż, te gry istnieją dzięki tym twórcom."

"Składamy hołd, rodzaj listów miłosnych do JRPG.
Jesteśmy też wielkimi fanami tych autorów, więc dlaczego nie sprawić, by było to również przyjemne w tym sensie?
Pracujemy więc z dwoma japońskimi twórcami."

"Pierwszym z nich jest Motoi Sakuraba, nasz główny kompozytor.
I tak, cóż, to wszystko wraca do inspiracji, które mieliśmy dla Alzary, jedną z nich było Golden Sun."

"Ale chcieliśmy również bitew były dość dynamiczne i intensywne.
I wiesz, gry takie jak Valkyrie Profile są dość intensywne, gdy w nie grasz."

"I tak właściwie, za każdym razem, gdy miałeś jak Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba cofając się, wiesz, do listy kompozytorów.
Więc właściwie nie szukałem żadnego innego kompozytora."

"Chciałem pracować z Motoi Sakurabą.
Jestem naprawdę zaszczycony, że zgodził się z nami pracować.
I widziałeś, jak retweetował o celach stretch na Kickstarterze, to tak, jakbym nawet nie zdawał sobie z tego sprawy."

"To dla nas prawdziwy zaszczyt.
Drugą osobą jest Yoshiro Hombe.
Więc to bardziej po stronie sztuki ponieważ jest naszym głównym projektantem postaci."

"Chcieliśmy, aby nasz projekt postaci był, wyglądał jak japoński, mieć kody z anime i japoński design postaci.
I zdecydowanie mają sposób na projektowanie postaci których tak naprawdę się nie uczysz lub będzie wypełniony innymi wpływami po zachodniej stronie rzeczy."

"Więc tak, miałem listę artystów, z którymi chciałbym pracować.
Yoshiro Hombe był na szczycie tej listy.
Powiedział tak.
No i proszę."

"I naprawdę pokochaliśmy żywiołowość jego sztuki ponieważ pracował nad Trials of Mana, nad Fire Emblem.
Więc tak, to miało dużo sensu.
I to samo, co Sakuraba-san, Jestem naprawdę zaszczycony, że zgodził się z nami pracować."

"i że tak bardzo wspiera ten projekt.
Kampania na Kickstarterze nadal będzie trwała przez następne dwa tygodnie od nagrania tego wywiadu.
Co w takim razie czeka Studio Kamili?
Wracam do pracy, jak sądzę, wiesz, zabunkruj się i po prostu wróć do tego."

"Kiedy możemy zobaczyć coś znaczącego?
od Alzara Radiant Echoes?
To będzie zależeć od wielu rzeczy.
Cóż, Kickstarter zdecydowanie przyniósł uwagę na projekt."

"I tak skontaktowało się z nami kilku partnerów W tej chwili nie mogę o nich mówić.
Więc zmieni to nieco nasze plany komunikacyjne na następny miesiąc."

"Więc tak naprawdę nie mogę dać Ci odpowiedzi ponieważ nie chcę cię rozczarować jeśli to, co mówię, nie wydarzy się w nadchodzących miesiącach.
Ale tak, rzeczywiście, wracamy do pracy."

"Będziemy na Gamescomie po stronie B2B, nie po stronie publicznej, tylko w celu kontynuowania dyskusji z partnerami i zobaczyć najlepsze dla gry."

"Oczywiście. Ostatnie pytanie.
Ostatnia rzecz.
Oczywiście, gra wychodzi w, no wiecie, Sporo czasu, właściwie w 2026 roku."

"Jest więc mnóstwo czasu, by ludzie się podekscytowali i dalej, wiesz, kontynuować eksplorację i śledzenie tej gry.
Ale z tą datą premiery, jeszcze raz, mil w tym momencie, ale jaka jest jedna rzecz, którą jesteś naprawdę podekscytowany?
że fani będą mogli zobaczyć to na własne oczy kiedy Alzara Radiant Echoes w końcu zadebiutuje?
O fanach, którzy odkryją naszą grę?
Naprawdę chciałbym, żeby dowiedzieli się więcej o tej historii i jej zawiłościach."

"Chcę zobaczyć ich reakcję na temat złego faceta lub dziewczynie w historii.
Jestem naprawdę podekscytowany, że mogę podzielić się z Wami czymś więcej o mechanice bitwy, możliwość pokazania większej liczby walk z bossami i być w stanie powiedzieć ci więcej o tym, jak wszystko działa ponieważ, cóż, właśnie podkreśliliśmy elementy gry w kampanii na Kickstarterze."

"Nie możemy zagłębić się we wszystko.
Więc tak, możliwość dzielenia się z graczami o co toczy się gra na poziomie fabularnym a także do czego będą zdolni podczas bitwy a także kilka innych elementów świata będą mogli odkryć."

"Właściwie jestem podekscytowany dzieleniem się wszystkim.
I zespół też jest podekscytowany.
Więc tak, ale naprawdę chcemy się nie spieszyć aby upewnić się, że wszystko, co pokazujemy, jest wysokiej jakości i że szanuje ambicje związane z grą."

"Więc nie chcemy się spieszyć.
Uruchomienie gry w 2026 roku, dla nas, oznacza to, że mamy przed sobą kilka lat produkcji aby gra była jak najlepsza."

"Więc zrobimy wszystko, co w naszej mocy.
Absolutnie.
Mając na uwadze wszystko, co przed chwilą powiedziała Emma, upewnij się, że zajrzysz na Kickstartera."

"Jeśli możesz, jeśli jesteś zainteresowany, zadeklaruj swoje zainteresowanie, pokaż wsparcie dla gry.
Alzara Radiant Echoes ukaże się w 2026 roku na PC i nieujawnionych konsolach, jak sądzę, już teraz."

"Bądźcie więc czujni, aby uzyskać więcej informacji na ten temat.
A poza tym, Emma, jak zawsze dziękuję za dzisiejszą rozmowę.
To była przyjemność.
Bez wątpienia wkrótce znów się spotkamy."

"Więc do tego czasu, cóż, zobaczymy was wszystkich w następnym wywiadzie z Game Rectorem."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej