Usiedliśmy z Lance'em Muellerem i Iainem Myersem-Smithem z Blackbird Interactive, aby porozmawiać o wszystkich rzeczach Homeworld 3.
"Jestem naprawdę szczęśliwy. Jestem naprawdę podekscytowany widząc ludzi grających w tę grę.
Oglądałem wielu ludzi streamujących i przechodzących różne tryby i dobrze się przy tym bawiących.
Wspaniale jest widzieć, jak ludzie cieszą się tym produktem."
"Świetnie. Od Homeworld 2 minęło już ponad 20 lat.
Pojawiło się wielu nowych fanów. Jestem jednym z nich.
Jest też wielu byłych fanów, czytając niektóre komentarze i tym podobne rzeczy.
Ludzie czekają na tę grę od dziesięcioleci."
"Jak zrównoważysz to z nowszymi ludźmi, którzy przyjdą, być może badającymi Homeworld po raz pierwszy, zapoznanie się z tą kosmiczną epopeją, tą space operą, która trwa od bardzo dawna?
A jak sprawisz, że bardziej nostalgiczni fani będą zadowoleni z tego, co nadchodzi?
Tak, dużo o tym myśleliśmy i zrobiliśmy wiele różnych rzeczy."
"Mamy wiele przycisków z historią Homeworld na froncie, aby ludzie mogli spróbować się tam dostać.
i dowiedzieć się nieco więcej o poprzednich grach, jeśli jeszcze w nie nie grali.
Więc zrobiliśmy tam wiele, upewniając się, że mamy samouczek, przez który ludzie mogą przejść i w pewnym sensie zrozumieć, jak dogonić 20 lat innych ludzi grających w Homeworld a potem po prostu staramy się stworzyć najlepszą kampanię dla ludzi, którzy są nowi."
"i którzy grali w tę grę wcześniej.
Homeworld 1 i Homeworld 2 miały naprawdę świetne kampanie, nie tylko z perspektywy fabularnej, ale także z perspektywy rozgrywki.
A dla nas dodaliśmy nowy tryb z naszymi grami wojennymi."
"To coś, co jest trochę nowe.
Więc to coś dla obu tych typów graczy.
To będzie wyzwanie dla obu stron i miejmy nadzieję, że przyciągnie kilka osób, które były podobne, no wiesz, nie przepadam za PvP, ale chcę wypróbować inny tryb kooperacji z moimi przyjaciółmi w grze RTS i po prostu upewnić się, że obie strony będą wciągające dla nowych i starych fanów."
"Tak, i myślę, że krajobraz RTS-ów zmienił się tak dramatycznie od czasu wydania Homeworld 1 i Homeworld 2.
Upewniłeś się więc, że my również idziemy z duchem czasu?
aby upewnić się, że gra jest otwarta i dostępna zarówno dla nowych, jak i starych fanów.
było czymś, co naprawdę traktowaliśmy priorytetowo i upewniliśmy się, że wiesz, było to coś, co, miejmy nadzieję, zadowoli, wiesz, 20 lat oczekiwań, które narosły z czasem, ale także, że każdy może kupić grę, grać w nią i dobrze się bawić od samego początku."
"Po raz pierwszy miałem okazję zagrać na Gamescomie i zaangażowałem się w tryb Gier Wojennych i to byłem ja i dziennikarz, którego nigdy wcześniej nie spotkałem.
Ale pod koniec byliśmy, wiesz, braćmi w ramionach, którzy dotarli do końca.
I od razu zakochałem się w tym, że bitwy kosmiczne są naprawdę ekspansywne i przyjemne wizualnie."
"Co takiego zmieniło się od czasu Homeworld 2, co udało wam się wprowadzić w technologii, aby bitwy kosmiczne były o wiele bardziej wciągające?
Porozmawiajmy o Homeworld 3, teren jest bardzo ważny, wiesz, dużą nowością w rzeczywistych poziomach."
"Wiesz, są ogromne, piękne, są elementami rozgrywki.
Blokują nadlatujący ogień.
Możesz ich używać do ukrywania swoich jednostek w tunelach i okopach.
Więc wiesz, to była dla nas ogromna rzecz, to było ogromne przedsięwzięcie."
"To była duża przeszkoda techniczna, aby upewnić się, że nasz system znajdowania ścieżek faktycznie sobie z tym poradzi, wiesz, wszystkimi tymi różnymi rodzajami terenu.
A technologia do tego jest czymś całkiem nowym.
Jesteśmy bardzo podekscytowani, że możemy ją wykorzystać i stworzyć coś tak dużego i ekspansywnego."
"Tak, to znaczy, wygląda naprawdę fajnie.
I coś, co spodobało mi się od razu, prawdopodobnie zabrzmię jak ogromny noob Homeworlda bo jak mówię, wkręciłem się w to od 3.
Ale coś, co naprawdę mi się podobało, to immersja, którą uzyskujesz dzięki możliwości latania tylko jednym małym statkiem, wybrać go z floty i po prostu go sprowadzić."
"Jak zrównoważysz ten poziom immersji dla kogoś, kto chce poczuć się jak pilot myśliwca?
wchodząc do Homeworld 3 w porównaniu z kimś, kto chce poczuć się tak odciągnięty, strategiczny poziom rozgrywki?
Myślę, że wrodzona natura Homeworld w dużej mierze na to pozwala."
"Wiesz, to niezwykle filmowa gra.
Możesz wydawać polecenia w skali makro.
Możesz wybrać swoją flotę i użyć bandboxingu, aby utworzyć rozkazy wielkości dużej floty.
A potem możesz skupić się na pojedynczym statku, pojedynczym myśliwcu, który leci w walce i obserwować jego lot."
"Możesz użyć funkcji pauzy taktycznej, aby wprowadzać zmiany na bieżąco.
Wiesz, możesz wstrzymać rozgrywkę, wydawać polecenia, a następnie, wiesz, wyłączyć pauzę i po prostu obserwować.
Albo możesz stać się naprawdę mikro z nim i możesz mikro pojedyncze jednostki lub indywidualne jak grupy lub eskadry jednostek aby uzyskać przewagę taktyczną, podpływając za statki i atakując od tyłu, aby zadać dodatkowe obrażenia, takie elementy."
"Sądzę więc, że gra w naturalny sposób zaspokaja potrzeby szerokiego wachlarza graczy i stylów gry.
W przyborniku, jakim jest Homeworld, znajduje się wiele narzędzi, dzięki którym możesz grać tak, jak chcesz.
Do tego dochodzi szeroki wachlarz opcji trudności, które możesz zastosować, aby grać we własnym tempie i, wiesz, albo rozkoszować się taktycznym wyzwaniem gry na trudnym poziomie, albo, wiesz, zanurz się w filmowej walce i narracji, grając w trybie fabularnym i gdziekolwiek pomiędzy."
"Rozmawialiśmy już trochę o filmach, kosmicznych szczątkach i wszystkich bitwach oraz ogromnej ilości efektów, które są w nie zaangażowane.
Jak upewniasz się, że kiedy tworzysz coś tak ekspansywnego, jak Homeworld 3, ludzie mogą być na czymś w rodzaju, no wiesz, bardziej "ziemniaczane", tak to można ująć.
Niższy koniec, być może PC nadal byłby w stanie odebrać i cieszyć się grą w pełni."
"Zrobiliśmy wiele dla wydajności.
To było coś bardzo ważnego dla nas i dla Gearbox Publishing, aby upewnić się, że ta gra może działać na wielu różnych maszynach.
I wiesz, to było wyzwanie."
"To było bardzo trudne.
Wiesz, to nie jest łatwe.
Ale myślę, że ostatecznie udało nam się dotrzeć do całkiem dobrego miejsca.
Jestem całkiem pewny siebie i zadowolony z niskiego poziomu maszyn, które są w stanie grać w tę grę."
"Myślę, że to bardzo ważne dla każdej gry wideo, jeśli chcesz mieć publiczność, musisz upewnić się, że każdy może w to grać tak często, jak to możliwe.
Tak, włożyliśmy wiele wysiłku w optymalizację, szczególnie w ostatnim roku.
Początkowo opublikowaliśmy nasze zalecane specyfikacje."
"Nie pamiętam dokładnie, kiedy to wyszło.
Prawdopodobnie w okolicach Gamescomu w zeszłym roku.
Od tego czasu udało nam się obniżyć zarówno rekomendowane, jak i specyfikacje, kilka generacji CPU i GPU."
"A wszystko to dzięki ogromnym wysiłkom niektórych inżynierów zajmujących się optymalizacją wydajności, zarówno wewnętrznie w Blackbird, jak i od naszych dobrych przyjaciół i wydawców z Gearbox.
I wiesz, systemy w grze Homeworld są niesamowicie złożone.
Wiesz, w grze mamy w pełni zrealizowaną balistykę."
"Każdy pocisk jest symulowany.
Możesz, no wiesz, przechwycić pocisk swoim statkiem-matką, jeśli celuje on w niszczyciel który jest na wyczerpaniu i próbujesz go wyleczyć.
Ale każdy z tych pocisków jest obiektem, który musimy obliczyć w symulacji."
"Więc dużo się dzieje.
Wyzwanie polegające na zapewnieniu wydajności było ogromnym wyzwaniem.
W zespole są prawdziwe gwiazdy, które sprawiły, że stało się to rzeczywistością.
Wcześniej poruszyliśmy trochę temat Wargames i chciałem się do tego odnieść."
"Jak już mówiłem, było to moje swego rodzaju wprowadzenie do Homeworld 3 i ogólnie Homeworld.
I stwierdziłem, że to naprawdę interesujący punkt wyjścia, ponieważ, jak mówiliśmy wcześniej, to zupełnie nowe doświadczenie zarówno dla starych fanów, jak i nowych osób.
W którym momencie zdecydowałeś: OK, być może to jest to, co chcemy tutaj ukształtować."
"To jest struktura roguelike z unikalną atmosferą Homeworld.
A czy widzisz w przyszłości możliwość dodania czegoś w rodzaju niekończącego się trybu, pozwalając graczom na ciągłe popychanie siebie i popychanie ich dalej i dalej?
Myślę więc, że sercem Homeworld zawsze było to naprawdę filmowe, narracyjne doświadczenie dla jednego gracza."
"I wiesz, tryby potyczek, coś w rodzaju drugorzędnego trybu gry.
Więc dodanie trzeciego trybu, bardziej skupionego na kooperacji, było czymś, co chcieliśmy zrobić.
To coś nowego. Chcieliśmy tchnąć nowe życie w serię.
I jest to coś, co uważamy za kierunek, w którym podąża obecnie wiele RTS-ów."
"Wiesz, my, fani RTS - mówię my, ale tak naprawdę mówię o sobie - starzejemy się.
Wiesz, nasz APM zwalnia, nasza zdolność do konkurowania w tych intensywnych lekcjach potyczek PvP.
I cały czas, wiesz, chcemy po prostu dobrze się bawić z naszymi przyjaciółmi.
Uważamy, że tryb gier wojennych naprawdę zapewnia takie doświadczenie."
"Wiesz, każdy bieg jest inny. Każdy bieg jest zabawny i interesujący.
Wygrywając lub przegrywając, zdobywasz cenne doświadczenie, zarówno pod względem rozgrywki, jak i meta progresji.
Te elementy roguelike naprawdę wchodzą do gry i wzmacniają to.
Ale to także bardzo, wiesz, to bardzo małe, zamknięte doświadczenie."
"To około 30-minutowy bieg, w zależności od wybranego poziomu trudności i tego, jak ci pójdzie.
I wiesz, mam dzieci w domu lub dziecko w domu. Mój czas na granie jest dość ograniczony.
Więc mając ten kawałek czasu, wiesz, mogę zrobić jeden bieg.
Jeśli nadal mam czas, mogę zrobić kolejny bieg i mogę go ukończyć."
"I naprawdę mogę mieć zamknięte doświadczenie, które naprawdę lubię.
Myślę, że War Games naprawdę to robi. Z tego powodu jest to naprawdę wciągająca gra.
Nie wiem, czy masz coś do dodania, Lance.
Tak, nie, po prostu, wiesz, od samego początku, powstanie tego trybu było jak cel na wysokim poziomie, Chcemy dodać więcej różnorodności, więcej unikalnych elementów do doświadczeń graczy w Homeworld."
"To skłoniło nas do zastanowienia się nad, no wiesz, rozgrywką kooperacyjną.
Widzimy, że w wielu miejscach i innych RTS-ach kooperacyjna rozgrywka po prostu pomaga wydłużyć czas spędzony w grze.
Pomyśleliśmy więc: OK, co możemy tutaj zrobić?
Jakie są elementy Homeworld, które prowadzą do naprawdę świetnego doświadczenia kooperacyjnego?
Przyjrzeliśmy się też kampanii. Wiesz, to jest wytrwałe."
"Masz flotę, zaczynasz od małego i rośniesz w siłę. Jak to brzmi?
To brzmi jak roguelike. Wiesz, co mam na myśli?
I to jest jak, OK, w porządku, cóż, jeśli to prawda, jakie są różne składniki, które umieściliśmy w tym trybie gry, o którym mówimy?
W miarę jak dodawaliśmy ich coraz więcej, stawało się coraz bardziej sensowne, że ten tryb i ta gra należą do siebie."
"Są dla siebie stworzone.
Dlatego naprawdę chcieliśmy się upewnić, że stworzymy doświadczenie, z którego ludzie będą mogli czerpać przyjemność, przejść przez nie i poczuć, że coś osiągnęli.
A potem, wiesz co? Spróbujmy tego. Spróbujmy na piątym poziomie trudności.
Popchnijmy się trochę mocniej i zobaczmy, czy uda nam się ponownie przejść przez to doświadczenie, uzyskać kilka różnych artefaktów i sprawić, by ten bieg był jeszcze lepszy niż poprzedni."
"To znowu wraca do tego całego roguelike, wiesz, pętli i rozgrywki.
Czujemy więc, że to naprawdę ładnie się połączyło i jesteśmy bardzo podekscytowani, że możemy jeszcze bardziej wspierać ten tryb i całą zawartość, którą będziemy dla niego zdobywać.
Więc, tak.
Porozmawialiśmy trochę o przyszłych treściach."
"Sprawdzając mapę drogową na pierwszy rok, widzimy wiele nowych frakcji, które pojawią się teraz, nie psując niczego.
Nie zamierzam prosić was o zdradzanie szczegółów, ale czym będą się one różnić od tego, co już mamy?
I jak zostaną zintegrowane z istniejącym doświadczeniem Homeworld 3?
Czy otrzymają własne zadania dla pojedynczego gracza, a także potyczki, czy po prostu bardziej zintegrują się z trybem wieloosobowym?
Tak, więc zawartość DLC koncentruje się na trybie Wargames."
"Nowe floty będą, wiesz, różne floty będą się różnić i będą miały unikalne jednostki, które sprawią, że będą grać inaczej i staramy się je motywować w określony sposób.
Więc wyróżniają się na tle istniejących flot, które mamy w momencie premiery.
Ale tak naprawdę ludzie będą musieli po prostu poczekać, zobaczyć i doświadczyć tego na własnej skórze."
"Bardzo dyplomatycznie, bardzo dyplomatycznie.
Staram się.
Coś, co jest już w pewnym sensie zintegrowane, to obsługa modów.
W jaki sposób planujecie współpracować ze społecznością, aby umożliwić im tworzenie większych i lepszych dzieł w miarę upływu czasu w Homeworld 3?
Tak, więc obecnie pracujemy nad narzędziem do modowania, które pozwoli graczom modyfikować potyczki, tworząc nowe mapy i, wiesz, zmieniając potyczki."
"Spodziewamy się, że w miarę upływu czasu modowanie rozszerzy się poza mapy potyczek.
Wiesz, społeczność modderów w Homeworld jest niesamowicie kreatywna, niesamowicie zaradna i ma ogromną pomysłowość.
Spodziewamy się więc, że w dłuższej perspektywie zobaczymy kilka naprawdę interesujących rzeczy dzięki wsparciu modderów."
"Wracając do czasu, który minął od Homeworld 2, od tamtej pory pojawiło się wiele kosmicznych oper i strategii.
Czy któraś z nich wpłynęła na was podczas tworzenia Homeworld 3, czy po prostu trzymaliście się ścieżki, którą Homeworld wyznaczył przed 2024 rokiem?
Myślę, że od samego początku, wiesz, są subtelne inspiracje tu i tam lub rzeczy, które oglądaliśmy i które nam się podobały."
"Ale myślę, że ogólnie rzecz biorąc, kiedy zaczęliśmy tworzyć Homeworld 3, naprawdę skupiliśmy się na tym, jakie najlepsze wrażenia możemy zapewnić fanom i nowym ludziom, którzy mogą grać w tę grę?
I jak, wiesz, zmodernizować tę franczyzę? Minęło sporo czasu od ostatniej odsłony. I jak upewnimy się, że, wiesz, teren, który jest naszą wielką nową funkcją, jak włączymy go w jak największym stopniu do rozgrywki i sprzedamy go tak niesamowitym, jak wszyscy wiemy, że może być?
Więc tak, tak naprawdę nie ma żadnych bezpośrednich ludzi, takich jak konkurenci tego, co zamierzaliśmy zrobić, ale tak."
"Inną rzeczą, o której warto wspomnieć, jest to, że chociaż ta gra powstała dopiero w ciągu ostatnich pięciu lat, wizja tej gry krążyła w głowach ludzi takich jak Rob Cunningham i Aaron Kamvitz od, no wiesz, dosłownie dziesięcioleci.
Tak więc, do pewnego stopnia, ścieżka została wytyczona dwie dekady temu, kiedy pierwotne pomysły na Homeworld 3 były omawiane i rozważane przy przysłowiowym ognisku.
Właściwie, to przepraszam. Śmiało, tak. Jeśli o to chodzi, to wiele terenów i elementów, które znajdują się w Homeworld 3, było oryginalną wizją Homeworld 2. Nie można było tego zrobić ze względu na ówczesną technologię, która nie była w stanie obsłużyć tak ogromnej wizji. Wybacz, Ian, cofnij się."
"Nie, nie, wszystko w porządku. Myślę, że jest nawet zwiastun, nie wiem dokładnie kiedy to było?
Chyba z 2001 roku.
2001, tak, więc byłby to oryginalny zwiastun Homeworld 2 na, nie pamiętam, czy to było E3 czy coś innego, ale tak, miał kinowy zwiastun i pokazywał statek-matkę przelatujący przez megality i to była oryginalna wizja Homeworld 2."
"Megality i teren, wiesz, technologii po prostu nie było, mocy obliczeniowej i komputerów po prostu nie było. Jest to więc prawdziwa, prawdziwa realizacja marzenia sprzed ponad dwóch dekad.
Fajnie, to znaczy, poruszyłeś tam wiele kwestii związanych z gruzami. To było coś, co naprawdę mnie zaskoczyło, kiedy po raz pierwszy usiadłem do gry w Homeworld. A jeśli wezmę gruz za rzecz, która wywarła na mnie największe wrażenie, to jakie funkcje lub po prostu coś, co zobaczyłeś podczas tworzenia, zrobiło na tobie największe wrażenie, gdy to zobaczyłeś lub z czego byłeś najbardziej dumny, gdy zobaczyłeś, że ożyło w Homeworld 3?
Musiałbym powiedzieć, że gry wojenne. To nie był szalony pomysł, ale był to ambitny pomysł w ramach franczyzy i naprawdę, naprawdę chcieliśmy, nie wiem, ale uwielbiam grać w gry z moimi przyjaciółmi. Uwielbiam grać w gry kooperacyjne z moimi przyjaciółmi."
"Tak więc, będąc w stanie stworzyć tryb, w którym mogę grać z moimi przyjaciółmi, grając w grę, którą kocham i pozwalając im doświadczyć tego ze mną i myśląc: o rany, jak się tu dostaniemy? Jak to zrobimy? To było dla mnie monumentalne w Homeworld 3.
Myślę, że dla mnie to trochę nudna odpowiedź, ale chodzi o sterowanie. Tak więc, nie doświadczywszy Homeworld 1 i 2 w erze 2000, przegapiłeś chwałę próbując dokładnie określić, gdzie znajduje się twój punkt w trójwymiarowej przestrzeni za pomocą elementów nawigacyjnych 2D. To było brutalnie trudne."
"W jednej z oryginalnych gier Homeworld jest misja, w której próbujesz nawigować przez radioaktywną mgławicę i za każdym razem, gdy twój statek wlatuje w tę radioaktywną mgławicę, zaczyna powoli otrzymywać obrażenia w czasie, a próba ustalenia dokładnej pozycji twojego statku w tej przestrzeni była czymś, z czym naprawdę się zmagałem.
Ale przechodząc do tej gry i tego schematu sterowania, zmodernizowanego schematu sterowania, jest tak wiele ulepszeń, które pozwalają naprawdę pomóc w nawigacji w przestrzeni 3D i pomóc twojemu mózgowi naprawdę zdać sobie sprawę, gdzie znajduje się obiekt w tej przestrzeni 3D."
"Dodanie terenu zmienia zasady gry, umożliwiając wydawanie poleceń kontekstowych dla terenu. Więc nie poruszasz się tylko do tego mglistego punktu w przestrzeni, który uważasz za właściwy wymiar lub właściwą przestrzeń na osi Z lub osi X lub Y.
Możesz powiedzieć: Wiem, że muszę udać się do tamtego megalitu. Kliknę na ten megalit. Moja flota tam poleci i będę mógł zrobić to, co muszę. To był prawdziwy przełom. To naprawdę zadziwiająca różnica. Jeśli zagrasz w Homeworld 3 jako swój pierwszy Homeworld, a następnie wrócisz i spróbujesz zagrać w oryginalny Homeworld 1, będziesz zdumiony, jak trudne jest to zadanie."
"Czuję się, jakbyś mnie teraz zniechęcił. Czuję, że wiesz, mój...
Nie, zdecydowanie powinieneś to zrobić.
Wezmę to, wezmę to.
Choćby dlatego, że prawdopodobnie dzięki temu Homeworld 3 będzie lepszy."
"Być może uda nam się znaleźć dla ciebie kod na Homeworld Remastered, Alex. Myślę, że to może być w menu.
Bardzo miło, dziękuję. Mam do was jeszcze jedno pytanie. Na zakończenie mam trochę zabawy. Gdybyś mógł wybrać dowolny statek w Homeworld 3, który chciałbyś pilotować, to jaki byś wybrał?
Wybrałbym myśliwiec Raider. Czuję, że zmieściłby się na niewielkim parkingu, a mój apartamentowiec ma mały garaż, więc pewnie mógłbym się wcisnąć między Audi i BMW, którymi jeżdżą ludzie lepiej sytuowani ode mnie."
"Ale wiesz, mógłbym tam wcisnąć mój mały statek kosmiczny. Nie chciałbym niczego zbyt dużego. Inaczej skończyłbym z mandatem.
Super. Lance, co chcesz dodać?
O rany, to takie trudne. Myślałem o tym i początkowo myślałem o statku-matce w 100%, ponieważ chcę być dowódcą statku kosmicznego o wielkości dwóch i pół kilometra."
"Tak, to szaleństwo. Skala tego statku jest ogromna. Jest ogromny.
Tak, tak. I jak systemy wewnątrz niego, które pozwalają na funkcjonowanie statku wielkości miasta, a ludzie, wiesz, rejs robią swoje. To jest, to jest, to jest zadziwiające. A także bycie nawigatorem, naprawdę chciałbym być nawigatorem, to byłoby super fajne.
Ale wiesz co, powiem, że statek matka. Tak, na 100%."
"Moją pierwszą myślą było coś małego i szybkiego, czym mógłbyś śmigać i dobrze się bawić. Ale potem pomyślałem, a co z biwakowaniem w kosmosie? Jaki byłby idealny kosmiczny statek kempingowy, którym mógłbyś polecieć w nadprzestrzeń do mgławicy i podziwiać widoki lub polecieć w nadprzestrzeń na planetę i ją odwiedzić?
Myślę, że to kontroler zasobów.
Kontroler zasobów? Tak właśnie myślałem, ale to naprawdę nudna odpowiedź."
"Chcę prowadzić kontroler zasobów, ale myślę, że to może być odpowiedź, wiesz?
Kosmiczni kierowcy ciężarówek są czymś.
Tak, to jest droga. Nawet nie myślałem o tym, że wybrałem najgorszą opcję, bo nawet nie myślałem o tym, żeby zabrać go w kosmos. Myślałem o tym, jaka będzie sytuacja parkingowa, wiesz?
Podoba mi się, że tam pojechałeś."
"To też jest ważne.
Tak, nie ma gdzie zaparkować statku-matki. Więc jesteś o wiele bardziej realistyczny.
Nadlatują nad głowę, po prostu.
Czy to również kończy nasz czas, prawie?
Tak, myślę, że brakuje nam około dwóch minut. Jeśli masz dla nas jeszcze jakieś pytania, Alex, chętnie na nie odpowiemy. Ale tak, nie martw się."
"To naprawdę wszystko, co mam. Pomyślałem, że to będzie zabawne zakończenie.
Idealnie.
Jeśli przychodzi Ci do głowy coś, o co chciałbyś nas zapytać, nie krępuj się i skontaktuj się z nami, a odpowiemy na wszelkie pytania.
Wybieramy teraz linie Andrew."