Polski
Gamereactor
Videos
Smite 2
HQ

Smite 2 Wywiad - Titan Forge prowadzi nas przez to, co składa się na odbudowę Battleground of the Gods od zera

W związku ze zbliżającym się drugim weekendem alfa i pełniejszą premierą zaplanowaną na koniec lipca, dyrektor ds. projektowania Titan Forge AJ Walker i producent wykonawczy Alex Cantatore zagłębiają się w projekt boga Smite 2, jak Hekate została przebudowana, co Unreal Engine 5 oznacza dla przyszłości gry, jak podchodzą do próśb społeczności, i nie tylko.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy i witajcie ponownie w kolejnym wywiadzie dla Gamereactor.
Dzisiaj jestem tutaj z, właściwie nie tylko z jedną osobą, dzisiaj jest trochę specjalny wywiad ponieważ mam podwójną porcję utalentowanych deweloperów do rozmowy."

"Jestem tutaj z Alexem i Ajaxem z Titan Forge, którzy są niesamowicie zaangażowani w to, co robią.
i ważni dla rozwoju Smite 2, która jest grą, w którą również jestem bardzo zaangażowany ponieważ, cóż, można powiedzieć, że jestem trochę nerdem Smite.
Jestem tym bardzo podekscytowany, naprawdę. Zanurzmy się więc."

"Ajax, Alex, opowiedzcie mi trochę o pierwszym weekendzie alfa dla Smite 2.
Jakie są wasze opinie? Czy fani są podekscytowani Smite 2?
Czy nie mogą się doczekać tej ogromnej kontynuacji?
Tak, myślę, że opinie były całkiem świetne."

"To duże wyzwanie przerobić i rozwinąć grę, którą ludzie tak kochają.
W którą grasz od dekady.
I wiedzieliśmy, że to jest alfa, prawda? To nie jest gotowy produkt.
Przed nami jeszcze długa droga, ale czuliśmy, że jesteśmy na dobrej drodze, dlatego chcieliśmy zrobić wczesny weekend alfa."

"Chcieliśmy utwierdzić się w przekonaniu, że idziemy w dobrym kierunku i wszyscy gracze są tym podekscytowani.
I to była w dużej mierze informacja zwrotna, którą otrzymaliśmy.
Myślę, że usłyszeliśmy od ludzi: hej, to jest fajne, kości tam są."

"Oczywiście jest jeszcze wiele do zrobienia, z czego doskonale zdajemy sobie sprawę.
Ale jesteśmy na dobrej drodze, co moim zdaniem jest dobre.
I myślę, że inną rzeczą, która była w tym naprawdę dobra, było to, że dostaliśmy naprawdę dużo informacji zwrotnych od ludzi."

"Nie miałem pojęcia, że tak wiele osób wiąże umiejętności z przewijaniem kółkiem myszy w górę i w dół na PC.
Ale musiałem mieć 50 osób, które mnie o tym informowały.
Więc teraz zostanie to naprawione na następny weekend alfa.
Dowiedz się więc, co jest ważne do naprawienia z perspektywy gracza, nawet jeśli jest to coś drobnego, jest świetne."

"Powód, dla którego robimy te testy.
Jest wiele rzeczy, których nie nauczysz się w inny sposób.
Tak więc faktyczna wysyłka gry do graczy jest ogromnym procesem z naszej strony że duża część społeczności nie zdaje sobie sprawy z tego, jak wiele się na to składa."

"Wystarczy, że klikniesz przycisk pobierania na Steamie.
Tak wiele musi się wydarzyć.
Właściwie grasz w coś online.
Testujemy naszą nową platformę Rally Here dla SMITE 2."

"Więc nawet jeśli nie weźmiesz pod uwagę faktycznego projektu i rozgrywki elementów SMITE 2, ogromna ilość testów miała miejsce w ten pierwszy weekend alfa tylko z tych dwóch rzeczy.
A potem po prostu skala zebrania tych wszystkich ludzi, którzy wszyscy mają własne indywidualne preferencje, ustawienia, style gry, bogów i boginie, przedmioty, które lubią i których nie lubią, i skupienie się na tym."

"Byliśmy naprawdę podekscytowani tym, jak duże było uczestnictwo ze strony społeczności.
Ludzie, którzy byli ogólnie zadowoleni, ogólnie rozumieli nasze plany i dokąd zmierzamy, a potem byli po prostu niezwykle pomocni w całym procesie."

"I myślę, że jedną z rzeczy, bardzo łatwo pierwszy weekend mógł być serwery nie działają, wszystko się pali.
Mieliśmy dużo szczęścia, że technicznie wszystko wytrzymało, prawda?
Co znowu oznacza, że jesteśmy na dobrej drodze."

"Mamy dobre podstawy, teraz musimy tylko wykonać dużo więcej pracy.
Byli nawet gracze, którzy mówili: hej, jeśli w ogóle nie zagrasz w ten weekend, po prostu wiedz, że to się zdarza.
Tak, ale udało nam się to przetrwać."

"Więc zdecydowanie mamy bazę.
Nie, to ogromne osiągnięcie.
To coś, o czym nie mówi się wystarczająco dużo.
Wyrazy uznania dla was za zarządzanie tym."

"W każdym razie porozmawiajmy trochę o bogach.
Wiemy więc, że w nadchodzący weekend alfa jest w drodze, Hades i Sol mają przybyć, prawda?
Jak wygląda proces wprowadzania tych istniejących bogów do SMITE 2?
Ile pracy trzeba włożyć w przeniesienie tych już ustalonych postaci do SMITE 2?
do sequela?
Włożono w to dużo pracy."

"Przerabiamy całą rozgrywkę całkowicie od zera na nowym silniku.
Oczywiście mamy solidne podstawy do pracy, ale wiele rzeczy można wdrożyć na wiele różnych sposobów aby uzyskać podobne wyniki."

"Jest wiele decyzji do podjęcia i wiele pracy do wykonania nawet jeśli postępujesz zgodnie z dokładnym szablonem.
Ale nie podążamy tylko za dokładnymi szablonami.
Dodajemy również unikalne, zabawne, nowe mechaniki do prawie każdego boga."

"Niektórzy potrzebują trochę więcej niż inni.
Niektórzy czują, że ten zestaw tak dobrze się trzyma, i tak naprawdę nie chcemy wiele zmieniać.
Inni uważali, że mamy tu kilka problemów, które musimy rozwiązać."

"Tak więc sam proces oceny każdego boga to kolejny spory kawałek czasu.
Proces planowania, którzy bogowie pojawią się w jakiej kolejności i jak to wszystko rozłożymy w czasie, to coś, w co Alex był bardzo zaangażowany.
to również duży wysiłek."

"To znacząca część naszej codziennej pracy nad SMITE 2.
To planowanie, projektowanie, wdrażanie, testowanie bogów.
To duże zadanie, ale takie, które zaplanowaliśmy, do którego się przygotowaliśmy, i przeznaczamy na nie mnóstwo czasu, dokładnie tak, jak zaplanowaliśmy."

"Tak, i myślę, że podtytuł SMITE 1 brzmiał Pole bitwy bogów.
Dwie najważniejsze rzeczy to mieć dobrych bogów, i musimy mieć dobre pole bitwy.
Więc spędzamy większość czasu myśląc o tych dwóch rzeczach."

"Dla przykładu, jednym z bogów w tej aktualizacji jest Hades.
Hades to bóg, który był jednym z pierwszych bogów SMITE 1.
Ukochany bóg, do dziś bardzo popularny w SMITE 1.
Musieliśmy zadać sobie pytanie, gdybyśmy mieli zaprojektować tego boga dzisiaj, co byśmy zmienili, prawda?
Jedną rzeczą, której postanowiliśmy nie zmieniać, jest wygląd rdzenia Hadesa jest bardzo podobny do jego wyglądu w SMITE 1."

"Jest zaktualizowany, ma wyższą rozdzielczość, wszystkie jego efekty zostały całkowicie przerobione, Dźwięki zostały przerobione, ale nadal wygląda jak Hades z SMITE 1.
I coś takiego jest dla nas ważne, ponieważ istnieje ogromna baza graczy.
ludzi, którzy pokochali Hadesa w SMITE 1, a niektórzy będą jak, Cóż, powinien wyglądać inaczej niż w SMITE 2."

"Nie, Hades będzie wyglądał jak Hades.
To ta sama postać.
Więc jak możemy rozwinąć wszystko poza to?
Tak jak powiedziałem, to efekty, to dźwięk, to rdzeń rozgrywki gdzie teraz jest zwrot akcji dla..."

"Chcesz porozmawiać o jego ultimate?
Tak, jest całkiem fajny.
Dużą nowością, którą dodaliśmy w Hadesie, jest jego superumiejętność, może ponownie użyć jednej ze swoich pierwszych, drugich lub trzecich umiejętności."

"Możesz więc wykonać superumiejętność, a następnie wskoczyć pod ziemię aby przenieść ultimate.
Lub podczas ultingu możesz uciszyć grupę wrogów aby uwięzić ich w superumiejętności lub uniemożliwić im walkę."

"Możesz też po prostu zdetonować i zadać dodatkowe obrażenia.
oprócz superumiejętności.
Hades jest więc jedną z tych postaci, które dla wielu graczy mogą być nieco bardziej cyniczna lub nieco bardziej pro, Bądź jak, ten dzieciak po prostu musi zostać bardzo zmieniony."

"Ale charakter, który czuliśmy, był naprawdę udany pod wieloma różnymi względami, widziała sporo profesjonalnej gry, nawet w ostatnich latach na solo lane i tym podobnych rzeczach.
Więc naprawdę patrzymy na, jakby to powiedzieć, plus jeden."

"Co naprawdę ekscytującego możemy dodać do obecnego zestawu?
nie zabierając zbyt wiele z dodatkowego?
Jest to więc dosłowne dodanie do zestawu.
I stąd wzięła się ostateczna dodatkowa zdolność ognia."

"Tak, pierwszy raz zobaczyłem Hadesa w playteście, ma swój wielki krąg.
A ja na to: ok, spoko, jestem bezpieczny. On jest tam.
A potem schodzi pod ziemię i wychodzi, a ja na to, O Boże, nie jestem bezpieczny, jestem martwy."

"To tylko te małe zmiany w podstawowej rozgrywce Swain sprawiają, że czujesz się wyjątkowy i nowy, a każda gra jest ekscytująca.
Więc jest dużo zabawy.
I myślę, że Ajax, wspomniałeś tam, że Alex jest dość zaangażowany w sposób, w jaki wybierasz bogów do Smite 2."

"Jak wygląda ten proces?
Jak decydujesz, którzy bogowie najlepiej nadają się do przybycia w tym czasie?
Jak powiesz, że ten bóg jest wspaniały, ale chcemy, żeby pojawił się na końcu, pod koniec wszystkich innych bogów."

"Zasadniczo pytam o to, kto dostanie krótszy koniec kija.
Tak, w grę wchodzi wiele arkuszy kalkulacyjnych.
Więc w zasadzie, dla pierwszej grupy bogów, nad którymi pracujemy, najważniejszą rzeczą było to, jaka technologia jest zaangażowana w rozgrywkę danego boga, ponieważ musimy rozwinąć każdy mały element technologii."

"aby potem móc tworzyć zestawy do rozgrywki innych bogów.
Pierwszych kilku bogów, których wybraliśmy, było bardziej podobnych do siebie, co pomaga nam zbudować zestaw narzędzi, który musimy być w stanie zbudować wszystkie przyszłe zdolności?
A potem nałóż na to warstwę, okej, Którzy bogowie są popularni w Smite 1?
Ponieważ wiemy, że jeśli twoim ulubionym bogiem w Smite 1 jest, Nie wiem, kto jest bogiem?
Scotty, w porządku."

"Twoim ulubionym bogiem w Smite 1 jest Scotty.
Być może nie zagrasz w Smite 2, dopóki Scotty nie pojawi się w Smite 2, co jest rozsądnym posunięciem.
Chcemy się więc upewnić, że priorytetowo traktujemy najpopularniejszych bogów jak tylko zrobimy to wcześnie."

"Staramy się też nadawać priorytety różnym klasom, różne style gry.
To trochę mniej - Smite 1 miał bardzo surowe zasady, jak, okej, jest pięć klas."

"To jest to, co musi być.
I to jest bardziej w Smite 2, to jest jak, w porządku, Cóż, chcemy się upewnić, że mamy wystarczająco dużo bogów, którymi można grać w dżungli, którymi można grać w alei solo."

"Dla ról, które są nieco bardziej restrykcyjne, nawet jeśli pozwalają na znacznie większą różnorodność niż w Smite 1.
Jest to więc swego rodzaju kombinacja popularności i mieszanki ról, jaką technologię próbujemy zbudować."

"A potem powiedziałbym, że ostatnią rzeczą, o której myślimy, jest po prostu, równowaga panteonów.
Ponieważ Smite to nie tylko greccy bogowie walczący z greckimi bogami.
Wielu z najbardziej znanych bogów, o których ludzie po prostu myślą w codziennym życiu, to zazwyczaj greccy lub nordyccy, ze względu na sposób, w jaki nasza kultura ewoluowała w kulturze zachodniej."

"Racja.
Więc jest duży nacisk, gdzie ludzie są jak, dobrze, dlaczego nie mam tych dziesięciu bogów, którzy zwykle są greccy lub nordyccy?
A to dlatego, że jedną z rzeczy, które sprawiają, że Smite, Smite jest to, że ma bogów ze wszystkich mitów świata."

"Racja.
Więc bardzo celowo staramy się trafić w wiele różnych mitologii kiedy składamy nawet ten wczesny skład, aby dać wam poczucie to wszyscy bogowie walczą, nawet jeśli nadal mamy, wiesz, wielu bogów do wprowadzenia do gry."

"Racja.
To znaczy, możesz mieć moce Doktora Strange'a, aby zobaczyć 14 milionów różnych kombinacji kolejności, w jakiej możesz iść, i byłby jeden, który mógłby być najlepszy dla wszystkich tych różnych zmiennych, ale nie sądzę, aby istniał inny sposób, aby to rozgryźć z wyjątkiem mocy na poziomie Marvel Cinematic Universe."

"Tak.
Poświęcamy temu sporo wysiłku i staramy się uzyskać zamówienie.
z którego jesteśmy całkiem zadowoleni.
Oczekujemy, że gracze będą całkiem zadowoleni."

"Chodzi mi o to, że ostatnią rzeczą jest wyczucie, prawda?
Chodzi mi o to, że wiele osób w studiu to fani Smite, Gracze Smite, zanim jeszcze byliśmy twórcami gier lub zanim byliśmy deweloperami gier high-res."

"Jest więc wiele, wiesz, indywidualnej pasji społeczności, która ma wpływ na wybierając również tę kolejność.
Ale ogólnie rzecz biorąc, staramy się stworzyć coś, co możemy zrobić wydajnie i szybko, abyśmy mogli wprowadzić jak najwięcej bogów do Smite 2 i upewnij się, że wszyscy osiągną ten nowy pasek jakości wyglądu czuć się świetnie i mieć nową rozgrywkę, po prostu staramy się upewnić, że to zrobimy."

"Teraz, mówiąc również o bogach, my, wiesz, stale pracujecie nad przeniesieniem wszystkich bogów Smite do Smite 2.
To zajmie trochę czasu, co jest zrozumiałe.
Jest wiele do zrobienia."

"Ale jednocześnie wprowadzasz nowych bogów, którzy będą dostępni wyłącznie w Smite 2.
Jedną z dobrze nam znanych postaci będzie Hekate, jeśli dobrze mówię, pojawi się w czasie startu i tak dalej."

"Ale krążą też plotki, że Aladdin i Mordred też będą pojawią się wkrótce.
Czy jest coś, co chciałbyś do tego dodać?
Nie potwierdzimy ani nie zaprzeczymy żadnym plotkom na temat eksploracji danych lub innych, prawda, Alex?
Tak, myślę, że to, co jest dla nas interesujące, to zainteresowanie ludzi próbują zbadać to, co już robimy ze Smite 2."

"O tak.
Czuję się, jakbyśmy zbudowali wczesne dni Smite 1 w dużo większym, względnym spokoju.
I wiesz, staramy się opracować jakieś lepsze techniki przeciwdziałania eksploracji danych dla Smite 2, ale nie jesteśmy jeszcze na tym etapie."

"Więc wiesz, to interesujące.
Myślę jednak, że jedną z rzeczy, o których zawsze należy pamiętać, Powiem o eksploracji danych, że wszystko, nad czym pracujemy przechodzi przez 12 iteracji, zanim trafi na rynek."

"Racja.
Był taki mem z początków Smite 1 że następnym Bogiem będzie Fenrir.
Ponieważ przez około rok górnicy danych myśleli, że następnym Bogiem, którego zamierzaliśmy stworzyć, był Fenrir."

"Ale zaczęliśmy pracować nad Fenrirem, a potem przestaliśmy.
A potem w końcu do niego wróciliśmy, popracowaliśmy trochę więcej, a potem przestaliśmy.
I wtedy w końcu pojawił się Fenrir."

"Ale to nie znaczyło, że był następnym Bogiem.
Więc powiedziałbym, wiesz, jeśli widzisz coś w eksploracji danych, to zazwyczaj jest to coś, o czym myślimy, ale być może nie jest to coś, co kiedykolwiek stanie się rzeczywistością."

"Powiem jednak, wracając do Hecate, Myślę, że to interesująca postać dla nas ponieważ, jak, duże pragnienie społeczności, prawda?
Pracowaliśmy nad tym, wiesz, ogłosiliśmy to na Worlds, a potem zrobiliśmy coś w rodzaju ujawnienia, okej, fajnie, tak będzie wyglądać Hekate w Smite 2."

"A społeczność była jak, To nie jest to, o czym myśleliśmy.
I to jest dla nas część alfy, prawda?
To jak słuchanie, czego społeczność chce, a czego nie."

"Więc odkąd zadebiutowaliśmy Hecate, wróciliśmy do deski kreślarskiej, i pracowaliśmy nad drugą postacią.
Prawie trzy umiejętności zostały całkowicie przerobione.
Więc prawie cały zestaw został przerobiony."

"Jedna umiejętność pasywna pozostała bez zmian.
Dwie umiejętności uległy całkowitej zmianie, a jedna została w połowie mocno zmieniona.
Ale tak, chodzi mi o to, że chcieliśmy uzyskać taką informację zwrotną."

"Dużo się uczymy o procesie, nowych narzędziach.
To nie to samo, co sposób, w jaki mogliśmy skupić się na bogach w Smite 1.
W Smite 1 duża część rdzenia gry była już zbudowana.
Wielu starych bogów było już w grze, oczywiście."

"Moglibyśmy więc skupić się na nowych bogach jako względnym pojedynczym punkcie skupienia.
W przypadku Smite 2 mamy tak wiele rzeczy do zrobienia w tym samym czasie.
Mam na myśli próbę stworzenia nowego boga, podczas gdy wciąż rozgryzasz system pocisków w twojej grze w tym samym czasie było większym wyzwaniem niż początkowo sądziliśmy."

"Wiele się nauczyliśmy i poprawialiśmy się przez całą grę, co ma również wpływ na wszystkich bogów, którzy są obecnie w fazie rozwoju.
Tak więc jest dużo tam i z powrotem pomiędzy tymi wszystkimi różnymi funkcjami.
Ogólnie rzecz biorąc, wszystko się wzajemnie uzupełnia naprawiając i ulepszając na bieżąco, ale jest tak wiele do zrobienia."

"Więc czuliśmy, że jest jeszcze więcej do zrobienia na Hecate.
Myślę, że zdecydowanie tak było, i dodaliśmy do niej znacznie więcej od pierwszych dni.
A kolejni nowi bogowie po niej przyniosą tylko dalsze korzyści z tych lekcji i podniosą poprzeczkę jeszcze wyżej."

"I w miarę jak coraz lepiej rozumiemy nasze narzędzia i harmonogram, będziemy w stanie naciskać, naciskać, naciskać w miarę postępów.
Mogę sobie wyobrazić, że ciągłe wprowadzanie innowacji nie jest najłatwiejszym zadaniem gdy masz już około 130 bogów dostępnych w grze."

"Więc wiesz, zawsze będą trafienia i chybienia, mogę sobie wyobrazić.
Ale mówiąc o, wiesz, przyszłości.
Czy są jacyś bogowie, nie mówię, wiesz, czy to są plotki, czy nie, ale czy są jacyś bogowie, których chciałbyś ostatecznie wprowadzić do Smite 2?
Być może, no wiesz, jak towarzysz dla Cthulhu i w ogóle starych bogów, coś w tym stylu."

"Generalnie nie chcemy nikogo potwierdzać w ten sposób tylko dlatego, że może nas to zablokować.
Myślę, wiesz, żeby o tym pomyśleć, możesz pomyśleć o bardziej ogólnych archetypach, celach lub stylach."

"Myślę, że jest kilka rzeczy, o których tutaj rozmawialiśmy często ze społecznością.
Po pierwsze, staramy się znaleźć dobrą równowagę między bogami wymaganymi przez społeczność a niespodziankami."

"Niektóre z niespodzianek były jednymi z naszych najbardziej udanych bogów.
Niektóre z tych, które są częścią społeczności nawet aktywnie próbowała nas od tego odwieść, jak Cthulhu, są jednymi z naszych najbardziej udanych bogów."

"Potrzebujemy więc przestrzeni do eksploracji, eksperymentowania, i próbować zaskakiwać naszych graczy.
Doceniamy opinie społeczności, ale czasami pojawiają się małe tarcia."

"Ale chcemy wyjaśnić tutaj ze Smite 2 i z waszą publicznością że będziemy nadal próbować odkrywać i eksperymentować i próbować nowych, szalonych rzeczy.
Ale nie będziemy robić tylko tego."

"Będziemy bardzo uważnie obserwować puls społeczności, Zobaczymy, jakie są bardziej tradycyjne klasyczne postacie z mitologii ludzie są podekscytowani i upewnimy się, że że dla nich też zrobimy coś niesamowitego."

"Tak.
Powiedziałbym, że jedną z fajnych rzeczy, które mogliśmy zrobić w ciągu ostatniego roku, dwóch lat Smite 1, mieliśmy wiele panteonów, w których był jeden bóg."

"I większość z nich, nasza podstawowa społeczność była jak, potrzebujemy kolejnego boga w tych wszystkich panteonach.
Musi być co najmniej dwóch.
I w prawie wszystkich przypadkach, z wyjątkiem Cthulhu, udało nam się to zrobić."

"Ale myślę, że teraz, gdy zmierzamy do Smite 2, myślimy, No dobrze, czy bardziej w porządku jest, ponownie, mieć jedną postać?
z panteonu, czy po prostu wprowadzimy jedną postać z panteonu i może w końcu do tego wrócimy."

"Ale tak bardzo chcemy zrobić tę jedną postać, zróbmy to, prawda?
Myślę więc, że takie rozmowy prowadzą ku przyszłości tego, co może się wydarzyć.
Jesteśmy gotowi podjąć ryzyko i zrobić kilka fajnych rzeczy, ale także zwracać uwagę na to, czego chce społeczność i nie rób tylko szalonych rzeczy."

"Jeśli już, to mam wrażenie, że społeczność stała się trochę mniej obsesję na punkcie liczenia poszczególnych panteonów, co uważamy za dobrą rzecz, ponieważ daje nam to trochę więcej miejsca do eksploracji."

"Ale myślę, że z biegiem czasu, wiesz, gracze naprawdę widzieli że każdy bóg może być niesamowity.
Ten, którego się nie spodziewałeś, Dan Saburo jest jednym z moich ulubionych przykładów kto cię o to prosił?
Nie, nikt nigdy nie prosił o małego, zabawnego stworka z tanuki w wyrzutni rakiet."

"Takiego wyniku w Smite nikt się nie spodziewał, Ale był niezwykle udaną postacią, super zabawną, i nadal czuje się jak w domu w mitologii.
To naprawdę może zadziałać."

"Więc jestem po prostu podekscytowany, że mogę robić więcej takich rzeczy, i jestem podekscytowany, że mogę znaleźć więcej unikalnych artystycznych i gameplayowych zwrotów akcji.
na twoich bardziej klasycznych mitologicznych postaciach.
Wspomniałeś tam również o podejmowaniu tego rodzaju ryzyka i robieniu pewnego rodzaju unikalnych elementów teraz, gdy pracujesz na tym silniku, który bez wątpienia pozwala ci robić więcej rzeczy, których nie mogłeś zrobić wcześniej."

"Czy to również będzie...
Czy to jest coś, co również chcesz zbadać?
z perspektywy rozgrywki?
Wiesz, jakieś nowe szalone pomysły, tryby gry i tego typu rzeczy których wcześniej nie mogłeś zrobić w Smite, lub oryginalnym Smite, powinienem powiedzieć?
Tak, myślę, że skupiamy się na..."

"Tak, ale powiedziałbym, że skupiamy się przede wszystkim na...
Smite musi czuć...
Smite 2 musi czuć się dobrze w podstawowych trybach gry, które ludzie kochali w Smite, prawda?
Więc musisz czuć się świetnie, gdy grasz w Podbój."

"To tradycyjny trzypasmowy tryb MOBA.
To właśnie w tym trybie większość ludzi spędza najwięcej czasu grając w Smite.
I musimy się upewnić, że uda nam się to osiągnąć.
dla ludzi, którzy chcą grać w coś w rodzaju rywalizacji."

"Więc ta pierwsza wersja Podboju, w którą ludzie grają teraz w wersji alfa ma kilka iteracji rozgrywki.
Wypróbowujemy kilka nowych rzeczy, ale nie jest to może tak daleko, jak pewnego dnia będziemy to robić."

"Racja.
Ponieważ chcemy zacząć od, OK, jaka jest podstawa na której możemy upewnić się, że rozgrywka jest świetna?
W ten sam sposób, wiesz, myślę, że powiedzieliśmy że naszą następną mapą będzie prawdopodobnie Arena, która jest drugim najpopularniejszym trybem gry w Smite, czyli tylko dwie pięcioosobowe drużyny walczące na środku areny."

"Do tego dochodzą bardziej złożone zasady które pokochasz, jeśli jesteś hardkorowym graczem na arenie, takim jak ja.
Ale wiesz, aby Arena czuła się dobrze, najważniejszym elementem jest walka pięciu na pięciu."

"musi być przyjemna przez 15 minut bez przerwy.
A wiele gier czuje się dobrze w mniejszych spotkaniach, ale kiedy to tylko ciągła walka drużynowa, mam dość, wiesz?
Musimy więc upewnić się, że rdzeń gry jest świetny, a potem możemy zacząć badać inne tryby."

"Powiem z, nie wiem, pięcioma, byliśmy w stanie przygotować wszystko o wiele szybciej.
Byliśmy w stanie eksperymentować o wiele więcej.
Nie musimy poświęcać tyle czasu na robienie pewnych rzeczy."

"Inne rzeczy zajmują więcej czasu, bo tak działa świat.
Ale myślę, że to zdecydowanie otwiera drzwi ponieważ raz mamy naprawdę solidne podstawy, moglibyśmy zrobić więcej zabawnych, eksperymentalnych trybów które nie wymagają zespołu 20 osób pracujących przez sześć miesięcy."

"aby wysłać coś, co będzie żyło przez tydzień, prawda?
Tak to często wyglądało w przeszłości z naszymi ograniczonymi czasowo trybami Smite.
Wszyscy kochają Smite Kart, wiesz?
To była zabawa, przez miesiąc w Smite był tryb wyścigów gokartów."

"Ale ludzie grali w to przez jakieś trzy dni, i było dużo pracy, żeby to zbudować, wiesz?
Więc to tak, okej, chcielibyśmy robić więcej tego typu rzeczy i mieć te zabawne tryby, w które wiemy, że ludzie będą grać tylko przez kilka dni."

"Gdyby nie zajęło nam to tyle czasu, trudno nam powiedzieć, że ten czas nie zostałby lepiej wykorzystany.
czyniąc rdzeń gry lepszym, prawda?
Więc kiedy już uzyskamy solidne podstawy gry, wtedy myślę, że będziemy odkrywać nowe rzeczy."

"Ulepszenie silnika jest błogosławieństwem na wiele sposobów, i z pewnością usprawnia nasz proces rozwoju na wiele sposobów.
Ale wciąż wiąże się to z tymi samymi wyzwaniami które stoją przed tworzeniem gier."

"Wiesz, kiedy widzisz jakiegokolwiek dewelopera rozmawiającego ze swoją społecznością próbując uspokoić ludzi, że to brzmi jak mała funkcja, ale zajmuje to trochę więcej czasu niż może się wydawać.
Jest o wiele więcej zmiennych do uwzględnienia, niż może się wydawać."

"Nowy silnik pozwala nam bardzo szybko prototypować nowy tryb.
Ale jeśli nadal mówisz o tworzeniu zupełnie nowego środowiska graficznego dla całego trybu, tworzeniu zupełnie nowego UI dla całego trybu, zrobienie całego marketingowego planu wydania, jest jak, To są rzeczy, które nadal są spójne z każdą grą."

"Narzędzia, które za tym stoją, niekoniecznie to ułatwiają wysłanie czegoś o takiej skali.
Rzeczy, które naprawdę od razu sobie uświadomiliśmy, to, no wiesz, Ulepszenia graficzne są najbardziej oczywiste."

"A druga to po prostu możliwość prototypowania i testowania rzeczy.
Gracze rozpoznają to po takich rzeczach jak nowe przedmioty lub zmiany bogów.
Teraz mamy o wiele bardziej niezawodne narzędzia, projektanci gier mogą łatwiej wprowadzać zmiany w bogach."

"Mogą przetestować więcej umiejętności.
Wiesz, możemy mieć nową boginię jak Hekate gdzie wypróbowujemy cały zestaw, a następnie zmieniamy go ponownie.
bez konieczności wykonywania tak wielu przeróbek."

"Jedna z jej umiejętności została całkowicie przerobiona przeze mnie w Blueprint w ciągu jednego dnia.
Jak od zmiany z jednej umiejętności na zupełnie inną umiejętność."

"Teraz masz dużo polerowania i naprawiania błędów, ale rdzeń możesz zrobić. A potem dla nowych przedmiotów, dodajemy, jak sądzę, pięć lub sześć nowych pozycji z Alpha 1 do Alpha 2."

"A ponieważ używamy grafiki ikon i tymczasowych efektów cząsteczkowych i podobnych rzeczy ze Smite 1, możemy prototypować, projektować i wysyłać te nowe rzeczy naprawdę szybko w sposób, w jaki nigdy nie mogliśmy w starym silniku."

"Jeśli mówisz o próbie ukończenia tych rzeczy z pełną grafiką, zaczynasz dodawać trochę więcej czasu.
Ale faza prototypowania, cały duch Alpha tego wszystkiego, zarówno z naszym planem zaangażowania społeczności i pracą nad nowym silnikiem, pracując razem naprawdę dobrze, jak sądzę, pozwalając nam robić naprawdę fajne rzeczy gdzie w każdym teście alfa będziemy mieli nowe rzeczy do grania."

"Niektóre rzeczy, jeśli nam się nie spodobają, możemy je po prostu wyciąć i spróbować ponownie.
Rzeczy, które naprawdę lubimy, idziemy, Ok, to nam się podoba, zatrzymamy to, dopracujmy grafikę w miarę postępów."

"A w przeszłości, czy też ostatnio, powinniśmy powiedzieć, w obecnym Smite, nazwijmy to, było wiele różnych sposobów, które włączyłeś rodzaj zmian środowiskowych do map."

"A także różne elementy rozgrywki które wpłynęły na to, jak tryby gry działają jako całość.
Nie mówię tylko o, wiesz, winorośle i takie tam wpływające na mapę Podboju, ale rzeczy takie jak posiadanie określonych bogów zespołu już na miejscu dla Duel, zredukowano tryb Slash z 5v5 do 4v4."

"Czy wyciągnęliście jakieś wnioski?
z tych doświadczeń, które być może zobaczymy wpływ w Smite 2 prawie od początku?
Tak, powiedziałbym, że prawie każdy eksperyment który przeprowadziliśmy w ciągu ostatnich dwóch lat potwierdziło że początkowy sposób, w jaki to robiliśmy był lepszy."

"Za pierwszym razem wszystko poszło naprawdę dobrze, i te inne zwroty akcji, które generalnie nie mają działały tak dobrze, powiedziałbym, jak idąc w tamtych czasach."

"Ale powodem, dla którego uruchomiliśmy wiele tych eksperymentów jest dwojaki.
Pierwszy to po prostu próba nauczenia się.
Wiesz, wiele razy istnieje podzbiór społeczności, który mówi, człowieku, gdyby Slash był 4v4, ta gra byłaby o wiele lepsza."

"Po prostu spróbujmy. Zobaczmy, co się stanie, prawda?
Odchodząc od eksperymentalnej natury tego, jak robimy rozwój, to tak jakby, jeśli jest to coś, co my możemy zrobić w krótkim czasie, aby uzyskać informacje zwrotne, spoko, zróbmy to. Zobaczmy jak to pójdzie."

"W tym przypadku otrzymaliśmy informację zwrotną, Cóż, pomyśleliśmy, że byłoby lepiej jako 4v4, ale w rzeczywistości jest lepiej jako 5v5, więc odłożymy to z powrotem."

"Myślę, że drugim powodem jest jak powiedziałem, staramy się nauczyć czy ludzie podoba Ci się poziom zmiana, do której jesteśmy zdolni zrobić, jak sądzę."

"Nie chciałem powiedzieć tego idealnie.
Zrobiliśmy wiele tego rodzaju sezonowych zmian podboju na przestrzeni lat, i Myślę, że są tego plusy i minusy podejście. Myślę, że powodem dlaczego to zrobiliśmy jest to, że dla graczy ważne jest, aby gra zawsze była świeża. Czuć, że jest coś nowego. Jest wiele różnych sposobów na osiągnąć ten cel i myślę, że byliśmy próbując zobaczyć przez lata jaki jest najlepszy sposób na W Smite zawsze czujesz się świeżo."

"To tak, jakbym co kilka miesięcy logował się do Conquest, to coś nowego, ale wciąż jest to coś, czego nie muszę się uczyć od nowa.
gry za każdym razem. Myślę, że to jest równowaga, którą staramy się zachować."

"w przyszłości.
Każda zmiana projektu jest również eksperymentem i punkt nauki. Nawet te, które czujemy bardzo mocno o byciu ekscytującym, będziemy analizować obiektywnie, zobaczymy, kto się w to zaangażował, a kto nie, co się podobało, a co nie."

"Wszystko, w pewnym sensie, jest eksperymentem i zawiera pewne wnioski, które internalizujemy, zachowując i wykorzystujemy do zastosowania w Smite 2."

"Druga część to Po prostu, jak powiedział Alex, zachowaj świeżość.
Jest na to wiele różnych sposobów. Jednym z nich jest zakłócanie wzorców."

"Jeśli ludzie wiedzą, że Conquest jest tylko zawsze zmieni się w styczniu każdego roku, to zaczyna być mniej ekscytujące."

"Myśleliśmy, że za rok to się zmieni.
cztery razy w tym roku.
Próba zakłócania tych wzorców jest naprawdę dobra.
Nawet jeśli nowy wzorzec nie jest tak skuteczny jak stary, przynajmniej wprowadzając czegoś nowego ma wymierną korzyść dla wielu ludzi, inny czas, inne tempo, i inna nauka dla nas."

"Będziemy kontynuować ten eksperymentalny filozofia i duch w Smite 2.
Oczywiście, zawsze będziemy zobaczyć, co nasza społeczność sądzi o tych rzeczach, zobaczyć, w co ludzie się angażują, mówienie o, i uczenie się tylko stamtąd."

"W duchu, tak.
Stwierdzenie, że Slash jest Horrorem 4D lub 5D 5, to bardzo specyficzne przykład może nie mieć zastosowania do Smite 2 na tym poziomie szczegółowości."

"Myślę, że nauczyliśmy się kilku innych unikalnych rzeczy o tym, co sprawia, że jest to zabawne, swobodne tryb gry, który nie jest Podbojem lub Areną.
Jaki efekt ma wielkość drużyny?
Zawsze czułem, że to trochę rant, ale zawsze byli gracze, którzy mówili, potrzebujemy trybu 4v4 i 2v2."

"Potrzebny jest tryb dla każdej wielkości drużyny.
Po prostu nie ma danych do to potwierdzić. Nie ma żadnych danych, które kiedykolwiek przetestowanych, które mówią, że być tego typu liczbami dla graczy."

"Ogólnie rzecz biorąc, tryby 5v5 radzą sobie najlepiej.
To nie jest szczególnie blisko.
Joust jest jedynym wyjątkiem i tylko podczas szczytu wczesne lata konsolowe czy Joust był bardziej popularny."

"Ten Slash był jednak dobrym testem.
Gra toczy się od długi czas, więc dobrze jest wyrównać szanse.
ponownie przetestować rzeczy, które już przetestowaliśmy ponieważ zmieniło się tak wiele innych zmiennych."

"Nasza społeczność się zmieniła. Branża jako całość zmieniła się. Dobrze jest dwukrotnie sprawdzić te rzeczy.
Może coś, czego byśmy nie chcieli przetestować w przeszłości, jest czymś, co naprawdę podekscytowani testowaniem teraz."

"Obliczamy tyle, ile możemy, z góry określ, spróbuj znaleźć rzeczy dla których mamy silne hipotezy. Ludzie będą to polubią. Ludzie tego chcą. To rozwiązuje ten problem."

"Ale wszystko jest również eksperymentem i procesem uczenia się.
To interesujące, Ajax, że ty wspomniałeś, że branża jako całość zmienia się, ponieważ Smite 2 to gra, która będzie miała swoją premierę specjalnie na PC i current-geny czyli PS5, Konsole z serii Xbox, X i S."

"Ale Smite 1 nie jest w ogóle odchodzi. Zostaje.
Zamierzasz nadal go wspierać. To nie będzie w postaci nowych bogów i tak dalej, ale będzie to w postaci w formie aktualizacji i balansu zmiany i tym podobne. Ale Czy masz na myśli wewnętrzną oś czasu?
jak długo zamierzacie kontynuować wsparcie Smite 1? I pytam o to tylko z prostego powodu powód, dla którego myślę, że jesteśmy w tym dziwnym erze, w której ze względu na fakt, że jest dużo gier na żywo w dzisiejszych czasach, konsole ostatniej generacji, takie jak PS4 i Xbox 1 mają większe znaczenie niż mogły mieć w porównaniu do innych generacji konsol."

"Czy to wpływa na twoją decyzję, jak długo zamierzasz wspierać Smite 1?
Zdecydowanie.
Tak, powiedziałbym, więc nie wiem, czy tak jest, czy powinienem się tym podzielić, czy nie, ale powiem to. Widzimy co najmniej trzy czwarte graczy przeniosło się już na next-geny konsole obecnej generacji dla Smite."

"A więc Nie sądzę zbyt wiele osób pozostanie na Smite 1 tylko ze względu na konsole starej generacji.
Ale na pewno będziemy to wspierać ponieważ to, co ciągle powtarzamy, to przewidywalna przyszłość."

"Naprawdę, tak daleko, jak zaplanowaliśmy kalendarz, są Smite 1 aktualizacje na nim.
To dobry sposób, by to powiedzieć."

"Jeśli po wydaniu Smite 2 i jeśli baza graczy wzrośnie do 10 osób, Nie jak 10%, jak 10 osób, to może istnieje świat, w którym aktualizacje zwalniają albo przestaną, bo nie będzie ludzi by się tym cieszyć, prawda? Ale jak długo dopóki jest tam baza graczy, myślę, że planujemy kontynuować aktualizację na pewnym poziomie."

"Serwery są nadal aktywne dla dużo starych gier w wysokiej rozdzielczości i jedynym powodem ich wyłączenia jest gdy nie ma wystarczającej liczby osób, aby zapełnić kolejkę."

"Myślę więc, że moglibyśmy oczekiwać tego samego dla Smite 1 w dającej się przewidzieć przyszłości.
Tak.
I jako ostatnie pytanie, porozmawiajmy teraz bardzo, bardzo, bardzo krótko o konkurencyjnej stronie rzeczy, ponieważ Scena rywalizacji w Smite jest jedną z największych elementów, którymi możesz się cieszyć w Smite, a wy robicie to od tak dawna i robicie to tak dobrze."

"dobrze.
Kiedy zobaczymy przeskok do Smite 2?
to w zasadzie to, co chcę wiedzieć. Czy już to macie?
zaplanowane, kiedy to się stanie?
Tak."

"Tylko ten nadchodzący Alpha weekend, będziemy prowadzić nasze najpierw...
Waham się, czy nazwać to turniejem.
W ten sam sposób, w jaki testujemy alfa grę, testujemy alfa e-sport dla gry."

"Racja.
Będzie otwarty drabinka z, jak sądzę, $5,000 w cenach, z nawiasem działającym w Europie i nawias działający w obu Amerykach."

"Jeśli nie pochodzisz z tych regionów, nadal możesz grać, tylko na wyższym pingu, ale to są dwa miejsca, w których mamy serwery naprawdę teraz.
Powód, dla którego organizujemy turniej na tak wczesnym etapie jest to, że jest to rodzaj potrójnie. Po pierwsze uważamy, że Smite jest grą konkurencyjną. Wiemy, że jest konkurencyjna gra. Ważne jest, abyśmy zaczęli odbudowywać konkurencyjną społeczność dla nowej gry od samego początku nawet jeśli gra nie jest tak naprawdę gotowa na to jeszcze. Numer dwa to gra nie jest naprawdę gotowa na to jeszcze, i wiemy o tym, ale nie nie wiemy jak bardzo dopóki nie zaczniemy testować. Mamy bardzo Wersja alfa klienta Spectator którą będziemy testować, aby uruchomić transmisję w ten weekend, i to może wybuchnąć w płomieniach, i w końcu oglądamy tylko z perspektywy gracza czy coś w tym stylu. Nie jesteśmy pewni, ale musimy przeprowadzić test, aby sprawdzić jak to faktycznie działa w środowisku na żywo."

"Trzeci powód jest bardziej związany z projektowaniem perspektywy. My musimy zobaczyć, co wygląda gra rozgrywana na najwyższy poziom z ultra-konkurencyjnym ludzi. Możesz dostać z oglądania streamerów z najwyższej półki i ich niestandardowych lobby w ostatnim Alpha Playdesk, ale mamy wrażenie, że z odrobiną pieniędzy na linii, już widzimy kilka super drużyn tworzonych przez szybkich zawodowców, i to jest jak, w porządku, cóż, zobaczmy, co mogą zrobić. Gdzie przerwa w grze w dół, gdy jest rozgrywany w naprawdę wysokim poziomie, i gdzie jest naprawdę fajnie?
Wiedza na ten temat może pomóc jak będziemy rozwijać grę w przyszłości aby upewnić się, że jesteśmy inkluzywni i świadomi wysokiej klasy konkurencyjny sposób myślenia, mając nadzieję nie tracąc więcej swobodna, przyjemna walka to jest część tego, co pomaga Smite odnosił sukcesy przez tak długi czas."

"Jak już mówiłem, to pierwszy rzecz, którą mamy w nadchodzący weekend.
Bardzo podekscytowany. A to jest coś w rodzaju kickoffu dla Smite 2 Esports, a my będziemy to budować od tego momentu."

"Druga rzecz, którą zamierzamy ogłosić jutro?
Tak.
Dzisiaj jest ten tydzień.
To jak, który mamy dzień?
Że ogłosimy to 29-go."

"jest to, że będziemy mieli nasz pierwszy kickoff LAN dla Smite 2 Esports na HyperX Esports Arena Las Vegas Wydaje mi się, że pełna nazwa jest poprawna w Luxorze w styczniu, jak sądzę."

"To pierwszy z wielu LAN-ów kierunków, które będziemy robić dla Smite 2, i jesteśmy po prostu w rodzaju rozkręcamy scenę."

"To nie jest tak, że możemy pstryknąć palcami i przejść ze Smite 1 do Smite 2.
Musieliśmy przebudować grę, Musieliśmy również odbudować scenę esportową, i odbudować Spectator i wszystko inne."

"Ale jestem bardzo pozytywnie nastawiony do dokąd zmierza scena.
Esport jest niezwykle połączony ze Smite w każdym możliwym aspekcie sposób, prawda?
Jako studio napędzane przez społeczność i gra napędzana przez społeczność, Esports jest bardzo scentralizowaną częścią dla tej społeczności."

"Tam się spotykają, wiesz.
SWC jest tak samo zjazd znajomych online ponieważ jest to wydarzenie dla widzów.
I obie te rzeczy są niesamowicie ważne, i one się nawzajem. Coś do zrobienia razem oglądać mecz, cieszyć się grą i poznać nowych ludzi, nawiązać nowe znajomości. A potem z rozgrywki i kierunku projektowania, jest niesamowicie ważne dla nas. Wiele z głównych zmian, które wprowadziliśmy w stosunku do Smite do Smite 2, w tym, jak jesteśmy dodawanie ról i klas, dodawanie aktywnych przedmiotów, zmieniając podstawowe statystyki, więc większa różnorodność buildów. To są cechy które chcemy kontynuować, aby zwiększyć konkurencyjność stronę Smite. A w niektórych przypadkach, wiesz, kiedy jest więcej konkurencyjnych buildów, będzie też więcej buildów memów."

"Jest to więc bardziej związane z zawartością i zabawą.
Więc wiele z rzeczy, które zrobiliśmy dla Smite 2 było specjalnie dla tej konkurencyjnej bazy graczy."

"Więc oczywiście chcemy iść naprzód i zrealizować jak najszybciej.
I my również, nie ma innego sposobu na naukę tego typu informacji o twojej grze niż postawić jakąś stawkę na i zachęć tych graczy do gry."

"Po prostu nie wierzę, że tam nie ma żadnej symulacji. Możesz uzyskać 10 najlepszych graczy w studiu i powiedz im, aby starali się z całych sił."

"To po prostu nie to samo co zawody na żywo przed publicznością.
A stawka musi być jakaś, prawda?
Jeśli to tylko ktoś próbujący złamać grę dla stanu gry, to po prostu nie do końca to to samo, co próba wygrania za te stawki, dla tych nagród, czy to będzie chwała czy pieniądze, czy cokolwiek innego. To ma znaczenie i za każdym razem czegoś się uczymy."

"naprawdę podekscytowany widząc co wygra w ten weekend. Czy jest to tradycyjny Smite 1 comp i kilka podobnych buildów, a może to jakieś nowe eksperymentalne rzeczy?
Wiesz, oczywiście jako projektant, chciałbym zobaczyć kilka eksperymentalne rzeczy, ale myślę, że ogólnie gracze będą trzymać się tego, co znają."

"Ale myślę, że znajdziemy kilka ekscytujących niespodzianek. Więc, Ogólnie rzecz biorąc, to naprawdę ważne dla gry, dla studia. To coś, co zamierzamy kontynuować inwestować i projektować."

"Cóż, masz to. Masz na co czekać do. Esport, nowi bogowie, rozwój zmiany, cała masa wszystkiego. Naprawdę ekscytujących rzeczy dla Smite 2. Możesz sprawdzić niektóre jego części na stronie Alpha weekend, który się zbliża, a potem najprawdopodobniej kilka innych nowych rzeczy w przyszłości."

"Wierzę, że gra zostanie wydana w całości?
czy może robicie premierę beta pod koniec lipca? Tak, więc obecnie celujemy w 24-7 serwerów w lipcu."

"Nie jesteśmy pewni, czy nazwiemy to Alpha, czy nazwiemy to Beta, ale będziesz będziesz mógł grać przez całą dobę, a gra będzie na tyle zaawansowana, że sądzimy, że zapewni Ci wystarczająco dużo zawartości, abyś mógł grać 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu."

"Więc, jesteśmy bardzo ostrożni co do tego, co nazywamy grę, ponieważ jeśli omyłkowo nazwiemy ją jedną rzeczą, a ona nie będzie gotowa, to społeczność nas zhejtuje, i słusznie, prawda? Ponieważ wiemy, że stan gra jest, powinniśmy być prawdomówni, kiedy rozmawiamy o tym."

"do społeczności.
Bądźcie więc czujni. Tak czy inaczej, będziecie mogli zagrać w w grę, kiedy tylko zechcesz. Nie musisz czekać na uruchomienie Alpha Weekends pod koniec lipca, więc bądźcie czujni."

"Poza tym, Alex, Ajax, dzięki za ponowną rozmowę ze mną dzisiaj. To była przyjemność.
Bez wątpienia jeszcze kiedyś porozmawiamy, więc będę na to czekał. A poza tym, idź zagrać w SMITE 2. Powiedz wszystkim, co o tym myślisz, I tak, wrócimy z kolejnym wywiadem w przyszłości."

"Dzięki wszystkim za oglądanie.
Trzymajcie się. Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej