Polski
Gamereactor
Videos
Galacticare
HQ

Galacticare Wywiad - Brightrock Games wyjaśnia, na czym polega tworzenie kosmicznego szpitala

Spotkaliśmy się z twórcami zwariowanego tytułu menedżerskiego, aby dowiedzieć się, jak do niego doszło, co wpłynęło na jego głupi ton i jak udało im się włączyć wiele różnych mechanik i systemów rozgrywki.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy w kolejnym odcinku wywiadów Gamereactor. Dzisiaj jestem ze wspaniałymi ludźmi z Brightrock Games. Jestem tutaj z Mitchem i Lee, aby porozmawiać o nadchodzącym Galacticare. Mówię nadchodzącym, ponieważ zanim usłyszycie ten wywiad lub zobaczysz ten wywiad, gra prawdopodobnie już tu będzie lub będzie bardzo, bardzo blisko."

"do bycia tutaj. Można więc powiedzieć, że jest bardzo aktualna. W związku z tym, pierwszy pytanie, które naprawdę chcę zadać wam obojgu, jest trochę ogólne.
Po pierwsze, wiesz, jak ci się podoba ten majowy letni dzień? Cóż, prawie majowy letni dzień. I wiesz, jakie są przewidywania dewelopera, podekscytowanego premierą Galacticare?
Cóż, tak, cóż, po raz pierwszy od, nie wiem, siedmiu miesięcy, ośmiu miesięcy, na zewnątrz jest słońce. Zapowiada się więc wspaniały dzień na zewnątrz."

"I jestem tutaj, rozmawiając z tobą, ale to jest, to jest genialne, ponieważ mówiąc szczerze, Jestem naprawdę podekscytowany. Jestem naprawdę podekscytowany, że mogę pokazać tę grę ludziom, ponieważ, Tak, pracowaliśmy nad tym tak długo. Fajnie jest zobaczyć, jak to nadchodzi.
razem. Fajnie jest słyszeć reakcje, które do tej pory otrzymaliśmy. Więc tak, naprawdę czekam z niecierpliwością czekam, aż dostaniesz go w swoje ręce. Mitch, jak się czujesz?
Tak, naprawdę nie mogę się doczekać. Mamy już wszystkie głosy postaci, mamy wszystkie grafiki wyglądają pięknie, ścieżka dźwiękowa jest niesamowita, dźwięki są gotowe. Po prostu nie mogę czekać, aż ludzie zobaczą postacie i te fantastyczne światy, które stworzyliśmy."

"stworzyliśmy.
Bardzo podekscytowany. Zanim przejdziemy do szczegółowego zestawu Galacticare, porozmawiajmy o tym, jak to zrobić.
trochę o kierunku, jaki obrał Brightrock. Więc pochodzisz z serii Overworld i dokonaliście przeskoku do Galacticare i, no wiesz, ktokolwiek kto zna Overworld, wie, że widziałeś fragmenty Galacticare, są one bardzo różne."

"pomysłów, jeśli chodzi o ich otoczenie. Więc co sprawiło, że chciałeś porzucić ten rodzaj dungeon i fantasy dla, no wiesz, dla kosmosu w Galacticare?
Tak, cóż, wydaje mi się, że rozpoczęliśmy prace nad War for the Overworld w 2011 roku, tak mi się wydaje.
to było wtedy, gdy Kickstarter był tak, tak, tak dawno temu. I tak, w miarę jak jak doprowadziliśmy ten projekt do końca w 2015 roku, kiedy został wydany po raz pierwszy i to jest daleko od zakończenia, ponieważ otrzymał lata wsparcia po wydaniu. Byliśmy jak zaczęliśmy się zastanawiać, co zrobimy z następną grą? I oczywiście to była wielka rzecz było to, że naprawdę chcieliśmy przywrócić do życia gry i gatunki, które naprawdę nas podekscytowało, naprawdę wciągnęło nas jako programistów i jako graczy przez całą drogę kiedy graliśmy jako dzieci. A teraz wydaje się, że to było tak dawno temu. Więc tak jakbyśmy spojrzeliśmy na katalog gier, które naprawdę nam się podobały i stwierdziliśmy, że tak, to jest coś, czego nikt nie zrobił od dłuższego czasu. I pamiętaj, że to jest z powrotem w 2015, kiedy o tym rozmawialiśmy. Nikt tego nie zrobił, ale my naprawdę chcemy to zrobić."

"zrobić z tego coś więcej. Więc pójdziemy w kierunku zarządzania szpitalem w przestrzeni i wypełnimy go dziwacznymi kosmitami i szalonymi chorobami i wszelkiego rodzaju wspaniałymi bzdury. A potem spędziliśmy trzy lata pracując nad War for the Overworld, a potem poszliśmy, oh, Właściwie to powinniśmy zrobić tę drugą grę. Więc tak, w zasadzie tak to się stało."

"Porozmawiajmy też trochę o tonie, humorze, który ma ta gra.
jakieś konkretne rzeczy, na które spojrzałeś jako inspirację i poszedłeś, tak, podoba mi się sposób, w jaki zrobili ten rodzaj humorystycznego stylu rzeczy. Właśnie to chcemy zobaczyć i przenieść się do świata Galactica."

"Tak, odpowiem na to pytanie. Więc, tak, myślę, że jest wiele, szczególnie w rodzaju brytyjskich autorów i komedii, oczywiście, nasi pisarze w szczególności dorastali na tym starym rodzaju brytyjskiego humoru. Więc masz tam coś w rodzaju Monty Pythona, Red Dwarf, Hitchhiker's Guide to the Galaxy, tego typu rzeczy. I naprawdę, nawet ja myślę dla siebie, i to może być to, skąd Dante w pewnym sensie to wziął, ale Basil Fawlty z Fawlty Towers to zdecydowanie ten rodzaj pięty. Naprawdę, kiedy naprawdę tego słuchasz postaci i tego rodzaju brytyjskiego sarkazmu i tego rodzaju dowcipu, to to właśnie z nich czerpaliśmy inspiracje. Ale jak również rodzaj budowanie świata i rodzaj sztuki i innych rzeczy, zdecydowanie mamy kilka rzeczy z rodzaju Futurama była swego rodzaju punktem odniesienia dla tego rodzaju kosmicznego świata, który był w pewnym sensie znany."

"nam. Patrzysz na Futuramę i nie jest ona zbyt odległa od tego, co możesz sobie wyobrazić.
ten rodzaj przyszłości, a kosmici nie byli zbyt dziwni. I tak, tak, naprawdę wyczuwaliśmy wiele różnych rzeczy, naprawdę. Rozmawiałem z dyrektorem artystycznym wcześniej o reżyserii i innych rzeczach oraz Facetach w czerni, szczególnie w przypadku niektórych obcy kierunek. Mamy też Space Dumplings, które jest powieścią graficzną. Jeśli rzucisz okiem na nią, znajdziesz tam mnóstwo inspiracji, zwłaszcza w kolorach, które wbudowaliśmy w to środowisko dla postaci. Więc tak, mnóstwo. Lee?
Tak, to naprawdę niezwykłe, kiedy zaczynasz zbierać pomysły."

"na grę w stylu komedii sci-fi, zaczynasz zdawać sobie sprawę, po pierwsze, jak bardzo jest wiele rzeczy sci-fi, które możesz po prostu wciągnąć. Ale możesz wyjść na zewnątrz i potknąć się o ponad 20 odniesień do sci-fi podczas codziennego spaceru, zwłaszcza jeśli mijasz komiks.
sklep, tak jak ja. I tak, jest tam tyle świetnych pomysłów. I w wielu sposobów, szkoda, że nie masz więcej komedii w science fiction. I tak, tak jak w przypadku tych wszystkich świetnych przykładów, o których wspomniał Mitch, a których używaliśmy do pisania."

"referencje i odniesienia do sztuki i po prostu cudowne do wykorzystania, jak niekończący się zapas.
A potem po prostu wprowadzasz swój własny, mały smaczek. I to naprawdę wchodzi i staje się czymś wyjątkowym i specjalnym.
Mówiąc trochę o szpitalnej stronie rzeczy, medycznej stronie rzeczy, Galactica wyróżnia się tym, że nie leczysz tylko zwykłych dolegliwości, prawda?
Leczysz te wszystkie dziwne, dziwaczne rzeczy rodem z sci-fi, których ludzie nie znają."

"będzie z nimi zaznajomiony, ponieważ są one bardzo unikalne dla Galactica. Jak sobie z tym poradziłeś?
tworząc tego rodzaju rzeczy? Czy było coś, na co spojrzałeś i być może musiałeś to narysować?
i stwierdziłeś, że może to jest dla nas zbyt dziwne, nawet w przypadku Galactica? Czy było coś takiego, co miało miejsce w grze?
Cóż, podejmę próbę, ponieważ tak jak w przypadku wymyślania szalonych pomysłów na choroby jest to, że naprawdę może pochodzić z dowolnego miejsca w zespole. Tak jak w całym tym procesie, wiesz, przez sześć lub siedem lat, kiedy to był pomysł, a potem ewoluował w faktyczną pre-produkcję, a następnie w produkcję i tak dalej, tak jakby to było jak ciągłe strumień pomysłów. A zaczęło się naprawdę prosto. Na przykład, co powiesz na faceta z pąklą?
na głowie? Albo co jeśli facet zamieni się w galaretkę? A co jeśli facet jest naprawdę płaski lub wypełniony przestrzenią? A potem, jak te pomysły ewoluują i wyciągasz więcej odniesień, dochodzisz do wniosku, że co jeśli to jest jak robotyczny implant mózgu, który wysadza cię w powietrze, jeśli tego nie zrobisz?
wykonujesz swoją pracę prawidłowo? I zaczyna wariować. A co jeśli, co jeśli facet jest dosłownie topi się od środka lub jest zjadany przez wirusa? I tak, po prostu dostajesz tak wiele."

"To takie zabawne. Więc tak, pomysły z dowolnego miejsca w zespole, nieustannie na nie naciskasz, znajdowanie tych, które wyglądają świetnie, ponieważ to było naprawdę ważne dla Galactica jest upewnienie się, że warunki w szpitalu wyglądają inaczej. W wielu z tych grach, masz coś w rodzaju, łatwo jest iść i wprowadzać małe drobne zmiany do postaci. Ale staramy się upewnić, że zawsze będziemy naciskać na coś w rodzaju wizualizacji."

"i staramy się ograniczyć liczbę momentów, w których nie masz czegoś oczywistego.
Plus, że z siedmioma gatunkami, siedmioma gatunkami, to dużo jak różne wersje do zrobienia. Na przykład, jeśli zrobimy taką, w której facet jest jak, możesz zobaczyć szkielet, to musisz zrobić siedem szkieletów. Musisz zrobić jeden ludzki, jeden stary, musisz zrobić twarz. To bardzo dużo, jeśli chodzi o stronę produkcyjną, o czym, wiesz, jestem pewien, że Mitch też będzie miał coś do powiedzenia."

"Koszmary, które się z tym wiążą. Więc tak, Mitch, jakieś przemyślenia?
Tak, nie, po prostu w pewnym sensie na plecach warunków i rzeczy jest może nawet pochodzić z gry słów, jak czyjeś odniesienie, które mamy z na przykład Gwiezdne Wojny to tylko gra słów popularnego filmu."

"I myślisz sobie, co by to było, co by to było?
I tak, to może być tak dziwne jak to lub po prostu myślenie o klasycznym sci-fi.
Na przykład mamy hiper zamrożenie, o którym oczywiście myślisz, kiedy szczególnie jak kosmici i inne rzeczy, kiedy są w kriopodach i mają to hiper-zamrożenie."

"A potem to taki proces, no cóż, jak pozbędziesz się kogoś zamrożonego?
Cóż, mamy gigantyczny miotacz ognia. Więc to jest rozwiązanie.
A z tyłu tego samego pokoju mamy skorupę hipersenną.
Więc oczywiście, kiedy śpisz za dużo, masz skorupę na oczach i tak dalej."

"Więc mamy to jako dolegliwość całego ciała.
Więc jak pozbyć się tych dużych kawałków skorupy to gigantyczna strzelba.
Oczywiście, wystrzeliwujesz te gigantyczne kawałki skorupy.
Więc to naprawdę jest jak plac zabaw dla dzieci, który jest najdziwniejszy i najfajniejszy."

"i ten atrakcyjny wizualnie sposób na pozbycie się tego rodzaju chorób i dolegliwości i naprawdę ich uporządkowanie.
Więc tak, myślę, że to była naprawdę, naprawdę fajna rzecz.
To tak, jakbyś wymyślił rozwiązanie problemu.
To było bardzo, bardzo zabawne."

"Myślę, że to jedna z rzeczy, które naprawdę przemawiają za tworzeniem gry szpitalnej.
Niewiele jest gatunków gier, w których możesz mieć doświadczenie niezwiązane z walką, ale także jak przynieść, wiesz, idziesz i idziesz zagrać w Dooma lub coś w tym stylu.
Jedna z moich ulubionych gier wszech czasów. Bardzo, bardzo różni się od tej gry."

"Ale mam też trzy pistolety w moim szpitalu, trzy lub cztery pistolety w moim szpitalu i leczą pacjentów.
To naprawdę świetna zabawa. Absolutnie. Radość z pracy.
I wiesz, Galactica wyróżnia się pod względem gatunku, do którego pasuje, ponieważ ma bardzo dobrze zdefiniowaną fabułę, za którą podążasz."

"Gdy budujesz te różne szpitale w przestrzeni kosmicznej i różnych częściach kosmosu.
Wiesz, co to było? Jakie miałeś z tym trudności?
Ponieważ często widzisz to w tym gatunku, że w wielu z tych gier często brakuje głównej narracji.
Ale Galactica to ma, wiesz. Skąd wziął się ten pomysł?
Kiedy wcześnie zdecydowałeś, że tak będzie z Galacticą?
że będziemy mieć tę główną narrację, za którą będziemy podążać i która nauczy ludzi, jak grać w grę i zabierze ich w tę podróż?
Hmm. Tak, myślę, że trudno jest dokładnie określić, skąd wziął się ten pomysł."

"Pamiętam całą drogę wstecz, kiedy po raz pierwszy zaczęliśmy wymyślać pomysły.
Pamiętam, jak wymyślaliśmy epizodyczne nazwy dla poziomów.
Na przykład pierwszy odcinek Galactica, Phantom Measles i coś w tym stylu.
I to zapoczątkowało mój pomysł."

"A co jeśli każdy poziom naprawdę miałby podstawową koncepcję, pomysł, na którym by się opierał?
A potem zaczął powoli ewoluować w tę ideę.
Cóż, jeśli mamy zamiar to zrobić, jeśli mamy zamiar zbudować te poziomy, zamiast po prostu udać się do regionu X w kosmosie i zbudować szpital, to faktycznie, ale poza tym spotykasz tam postacie, dowiadujesz się o co im chodzi, dowiadujesz się o gatunkach i tym podobnych rzeczach."

"Równie dobrze możemy napisać fabułę, trochę space-opery do tego, dlaczego przemieszczasz się z miejsca na miejsce i jakie są końcowe rezultaty twojej podróży jako administratora szpitala, co moim zdaniem nie jest czymś, co zostało zrobione.
I z pewnością nie jest to powszechne w grach menedżerskich poza czymś w rodzaju, jak wspomniałem, przejście do miejsca X lub Y i teraz twoim zadaniem jest ustawienie rzeczy, którą ustawiłeś w ostatnim miejscu tutaj."

"Więc, tak, naprawdę chcieliśmy to jakoś przyspieszyć.
I tak jak mówię, trochę kosmicznej opery, zabawne postacie. Jak możesz się na to nie zgodzić?
Porozmawiajmy też trochę o rozgrywce, ponieważ myślę, że wiemy, że Galacticare jest bardzo unikalne w swoim stylu, ale wpisuje się również w ten ogólny aspekt zarządzania, tworzenia symulacji."

"Czy były jakieś elementy podczas tworzenia Galacticare, o których myślałeś, Widzę, jak branża i inni deweloperzy zrobili tę część, ale możemy zrobić to lepiej.
Czy są jakieś elementy, o których myślałeś, że być może ten obszar tego gatunku wymaga rozwiązania?
I to są rzeczy, których chcemy się upewnić, że Galacticare nie robi, jeśli wiesz, co mam na myśli."

"Na przykład te obszary, w których gatunek może potencjalnie się potknąć, a które Galacticare chce naprawić i przezwyciężyć.
Cóż, wiem, że mam odpowiedź, ale chciałbym, żeby Mitch też ją miał.
Tak, myślę, że kontynuując punkt z narracją, myślę, że to naprawdę pomaga w rozgrywce.
I to jest właśnie to, co mnie rozwiązało, ponieważ zacząłem pracę nad grą nieco później."

"Więc mieli rodzaj historii, która zaczynała się tworzyć.
Pamiętam, jak wprowadzono mnie do MC2 i grałem w Team Hospital.
Grałem w Two Point Hospital i mnóstwo różnych gier o zarządzaniu.
I wszystkie mają ten podstawowy aspekt."

"I oczywiście mamy te podstawowe elementy, ale narracja dla mnie, to jest to, co naprawdę napędzało moją pasję i myślałem, że to jest po prostu niesamowite.
Jakbyś nie miał tylko fali pacjentów przychodzących.
Musisz ich leczyć i leczyć."

"A potem musisz po prostu robić to przez półtorej, dwie godziny na każdym poziomie i robić to bez przerwy.
Rzeczywiście coś się dzieje.
Tak jak MC2 jest prawdopodobnie nadal jednym z moich ulubionych, ponieważ to Burning Moon, który jest wielkim festiwalem o eksplodującym księżycu, który ludzie będą świętować."

"Jest też festiwal muzyczny. I właśnie to masz zamiast przypadkowej fali pacjentów, masz za sobą historię, w której niektórzy ludzie byli w mosh pit i złamali ręce i kończyny.
I właśnie dlatego wchodzą. Księżyc eksplodował trochę bardziej.
Więc ludzie przychodzą z poparzeniami i tym podobnymi rzeczami."

"Metalhead też jest naprawdę fajny.
Byli w mosh pit, słuchają muzyki metalowej.
Więc mają metalową głowę i mają założone kapele i wszystko.
I to jest dla mnie jeden z głównych czynników napędzających rozgrywkę, w której nie jesteś tylko, znowu, powtarzasz to samo na każdym poziomie."

"Mamy kilka różnych mechanik. Mamy jedną w więzieniu.
Musisz więc pamiętać, że nie możesz zatrudniać nowych lekarzy.
Musisz współpracować z konsultantem, który jest genetykiem, złym naukowcem i klonować swoich lekarzy.
Więc masz zestaw lekarzy, od których zaczynasz."

"I zamiast zatrudniać nowych, co normalnie byś robił, musisz ich sklonować, a następnie poddać ekspertyzie.
Masz więc specjalny rodzaj przedmiotów w ekwipunku, które pomogą ci zmienić ich ekspertyzę.
Uważam, że każdy poziom ma inną mechanikę rozgrywki, co czyni go wyjątkowym.
I robisz różne rzeczy, które naprawdę to napędzają."

"I tak, konsultanci, myślę, że Lee powie ci o konsultantach, ale myślę, że są oni kolejnym ważnym czynnikiem, który naprawdę napędza tę grę.
Tak, Mitch, Mitch, całkowicie zgadłem, co zamierzam zrobić.
Myślę, że próbował tego uniknąć, prowadząc."

"To naprawdę dobry, dobry materiał.
Tak, myślę, że konsultanci są prawdopodobnie jak duży rodzaj podstawowego systemu.
To była jedna z rzeczy, które uważaliśmy, że warto dodać i zrobić coś inaczej.
Powodem tego jest to, że przecinają się one w wielu różnych obszarach, w których czuliśmy, że chcemy iterować i ewoluować, nie tylko w gatunku zarządzania szpitalem, ale ogólnie w zarządzaniu."

"Podobnie jak z biegiem czasu, i widzieliśmy to w wielu grach i wielu gatunkach, meta progresja stała się dość dużą, dużą rzeczą, w której się poruszasz.
Kiedyś było tak, że grałeś w Commander Conqueror i schodziłeś w dół, rozmieść swoje MTV, zbuduj bazę lub cokolwiek innego."

"A potem robisz to samo na następnym poziomie i nic się nie przenosi.
Po prostu robisz to w kółko i w kółko.
Z biegiem czasu dodaliśmy te elementy rozgrywki, takie jak metalowe elementy, w których przechodzisz z poziomu na poziom.
i zabierasz coś ze sobą."

"A nasza odpowiedź na to, jest jedną z wielu odpowiedzi na to, ponieważ istnieje wiele systemów.
Ale ten, który jest w centrum, to system konsultantów, w którym przez cały czas narracji, spotykasz specjalnych lekarzy z każdego gatunku obcych, którzy mają specjalną mechanikę, specjalne zdolności.
I zamiast być pojedynczym lekarzem, którego tymczasowo masz na poziomie, zabierasz ich ze sobą przez całą kampanię, awansujesz, zyskują nowe umiejętności."

"Dowiadujesz się też trochę o ich narracjach i historiach.
Tak więc na każdym poziomie są one narracyjnie ważne, gdy są wprowadzane po raz pierwszy.
Niektóre z nich pojawiają się ponownie w późniejszych poziomach, w których odgrywają ważną rolę.
Mitch wspomniał o Dr. Odiousie, Dr. Odiousie."

"Jest więźniem w tej ogromnej placówce zbudowanej przez Odę, która jest jednym z gatunków obcych.
On sam jest Odą. A cała rzecz polega na klonowaniu.
Więc oni nigdy nie umierają. Ale zrobił to w najbardziej złowieszczy sposób, w jaki mógł, klonując się w nieskończoność.
Więzienie jest po prostu nim wypełnione. A w więzieniu jest mnóstwo jego chorych wersji, które musi wyleczyć."

"Ale lubi też leczyć ludzi, zabijając ich, a następnie klonując.
Więc dostajesz tego w zasadzie supervillaina, który podróżuje z tobą przez całą kampanię, który po prostu idzie, Dobra, teraz zabiję tego pacjenta. I zamierzam go ożywić.
To po prostu świetna zabawa. I to jest jeden z tych systemów, w których myślę, że jesteśmy naprawdę podekscytowani, ponieważ się przecinają."

"Chcieliśmy progresji na mapie. Chcieliśmy więcej decyzji w rozgrywce dotyczących tego, kogo rozmieszczasz i co robisz.
X i Y w obrębie samego szpitala. Chcieliśmy też komponentu narracyjnego.
I tak jak ta trifecta rzeczy jest tym, co system konsultantów znajduje się pośrodku.
A potem wszystkie inne rzeczy, które dodaliśmy i na których się oparliśmy, znajdują się w każdym z tych małych obszarów."

"Myślę więc, że to świetna reprezentacja. Absolutnie. Wspomniałeś też o tym.
Myślę, że jedną z kluczowych rzeczy, które wyróżniają się również dla mnie, kiedy miałem okazję sprawdzić trochę Galactic Air, jest aktorstwo głosowe. Wiesz, dałeś nam świetny przykład przed chwilą.
Ale w obsadzie jest też wiele innych bardziej znanych głosów, w tym Matt Berry wcielający się w dość kultową rolę."

"Jak to było pracować z Mattem Berrym? Jak do tego doszło? Jak udało ci się pozyskać Matta Berry'ego do Galactic Air?
Nie pracujemy z... Nie wiem kim jest ten Matt Berry.
Ale pracujemy z niejakim Benem Kearnsem, który ma specyficzny głos.
Podkłada głos pod postać zwaną Dorian Salazar. Z pewnością brzmi jak pewien znany aktor."

"I wykonuje niesamowitą robotę. Fakt, że poszedłeś i powiedziałeś, o tak, Matt Berry.
Naprawdę tak myślałem. Naprawdę, naprawdę tak myślałem.
To było niesamowite. Spodobałoby mu się to.
Proszę, powiedz mu. Jest w tym doskonały. Doskonały."

"Ale nie, kontynuuj. Przepraszam.
Ale ogólnie rzecz biorąc, głosy oraz smak i życie, jakie głos wnosi do twojej gry, są nie do przecenienia.
Zwłaszcza z prawdziwymi aktorami głosowymi.
Jeden z najbardziej satysfakcjonujących momentów w tym projekcie dla mnie osobiście, byłem trochę zaangażowany w narrację."

"Sam trochę podkładałem głos.
W momencie, w którym to się połączyło, kiedy napisaliśmy scenariusz, położyliśmy go przed aktorem głosowym lub wszystkimi aktorami głosowymi.
I kazaliśmy im przeczytać go na głos.
A potem nie tylko wnoszą do tego swój własny występ i swój własny smak, ale także ożywiają go i wprowadzają do niego duszę, której wcześniej nie było."

"Słyszysz to i czujesz się dobrze.
I wtedy po raz pierwszy słyszysz wiele z tych rzeczy wypowiedzianych na głos.
I to jest tak jakby, tak, to naprawdę radosne doświadczenie.
I nie mogę nie wspomnieć o tym, jak ważne jest, aby mieć transmisję z wieloma różnymi zabawnymi postaciami i różnymi głosami."

"i jak wiele smaku to wnosi.
To naprawdę było niesamowite.
Wspomniałem o Benie.
Ben jest stosunkowo nowy w tej przestrzeni i wykonał niesamowitą robotę, nie tylko jako Dorian Salazar, ale także jako kilka innych postaci."

"Mieliśmy też okazję ponownie pracować z Richardem Ridingsem, z którym pracowaliśmy przy War for the Overworld, wcześniej z Dungeon Keeper, który był inspiracją dla War for the Overworld, a także Daddy Pig ze Świnki Peppy."

"Co zamierzasz zrobić?
Będę pracować z Tatusiem Świnką.
I za każdym razem, gdy idę i spotykam tego gościa, wspaniały facet, absolutnie przybija.
Mamy też Lani, z którą pracowaliśmy w przeszłości, i jest to Lani Minella."

"Ona jest absolutnie niesamowita.
Wejdź na jej stronę i przeczytaj listę jej osiągnięć.
Dorastałem słuchając tej piosenki w grach wideo.
I mieć okazję pracować z tymi gigantami, a także tak wieloma nowymi i wschodzącymi aktorami głosowymi, jest po prostu absolutnie cudowna."

"Nie ma ani jednej osoby, której głosu bym nie słyszał której nie chciałbym usłyszeć więcej i z którą nie chciałbym ponownie pracować.
Szczerze mówiąc, najważniejszą częścią dla mnie był Ben.
Po prostu poszedłem na całość. Przepraszam za to."

"Nie, nie. Fantastycznie to słyszeć.
Jako rodzaj przedostatniego pytania, Galacticare pojawia się nie tylko na PC, ale także na konsolach.
I to nie jest wielka rzecz. Gry cały czas trafiają na konsole i PC."

"Ale dla gry symulującej zarządzanie, takiej jak Galacticare, w tym gatunku często zdarzają się sytuacje, w których proces między PC a konsolą nie jest tak płynny i intuicyjny, jak w przypadku innych platform i gatunków gier.
W jaki sposób dostosowaliście Galacticare do konsol?
Jakie systemy wprowadziliście dla tej wersji?
aby była tak autentyczna i płynna, jak wersja na PC?
Tak, zdecydowanie. To naprawdę ekscytujące mieć to na konsoli."

"Zwłaszcza oglądanie jej na dużym ekranie, jeśli masz duży telewizor.
Widząc te wszystkie jasne, żywe kolory na ekranie telewizora i po prostu siadasz na kanapie i grasz.
Wydaje mi się, że pod względem sterowania na kontrolerze jest naprawdę dobrze, ponieważ oczywiście tego rodzaju gry to zazwyczaj klawiatura i mysz."

"ponieważ oczywiście umieszczasz rzeczy na dole.
Ale spróbowaliśmy tego po raz pierwszy.
Pamiętam, że wszyscy podłączyliśmy gamepada i byliśmy jak, Racja, to powinno działać na gamepadzie i wszyscy w to graliśmy."

"A ilu z nas stwierdziło, że to jest naprawdę dobre.
To jest genialne na gamepadzie.
I mamy w zespole ludzi, którzy jak za każdym razem, pytają, czy mogę grać na gamepadzie?
A my odpowiadamy: tak, oczywiście, że możesz grać na gamepadzie."

"Chcemy, żeby ludzie mogli na nim grać.
I byliśmy bardzo, bardzo zaskoczeni.
Prawdopodobnie była to jedna z największych niespodzianek rozwojowych, jakie mieliśmy w tej grze.
gdzie stwierdziliśmy, że to naprawdę działa na kontrolerze."

"Więc posiadanie tego było naprawdę miłe.
Oczywiście, że potem na PlayStation i Xbox i inne rzeczy, miejmy nadzieję w przyszłości, byłoby absolutnie genialne.
Więc tak, jak powiedziałem, to było całkiem naturalne kiedy mieliśmy tego gamepada w rękach."

"I tak, naprawdę pracowaliśmy nad tym, aby czuć się jak najbardziej naturalnie.
dla gracza, jak przy użyciu klawiatury i myszy.
Tak, myślę o tym, żeby nawiązać do punktu Mitcha, poza tym to zdecydowanie ważne doświadczenie aby ludzie czuli, że mają naturalne doznania."

"I myślę, że jedną z decyzji, które podjęliśmy naprawdę wcześnie kiedy zaczęliśmy, hej, może powinniśmy przenieść to również na konsole.
I jako nasza pierwsza gra konsolowa, jak nasza pierwsza gra wykorzystująca kontroler, to właściwie wyjątkowe, odrębne wyzwanie nauczyć się wszystkiego, co jest z tym związane, Co to właściwie oznacza?
Jakby już wystarczająco trudno było rozważyć jedną metodę wprowadzania danych, a co dopiero dwie, trzy lub cztery."

"Jedną z decyzji, które podjęliśmy, było zasadniczo, prawda, nie zamierzamy traktować tego jako czegoś co będzie tylko klawiaturą i myszą.
Zamierzamy zaprojektować z pomysłem że to będzie musiało działać z obiema rzeczami."

"A tam, gdzie będziemy potrzebować, wprowadzimy konkretne udogodnienia lub dokonamy konkretnych dostosowań, gdy używasz jednego lub drugiego tak, aby zawsze wydawały się naturalne.
Więc nigdy nie czujesz się jak, Jedno z moich odczuć jako gracza PC, głównie gracza PC, jest, gdy widzę grę, która została wydana na konsolę, najwyraźniej została stworzona na PC bo nikt nie siedział i nie programował na konsoli albo na telefonie, czy coś w tym stylu."

"Została stworzona na komputerach PC przez ludzi, którzy używają komputerów PC a na PC gra się jak śmieć.
I masz wrażenie, że zostałeś oszukany ze wspaniałego doświadczenia, którym mógłbyś się cieszyć ponieważ z każdą chwilą staje Ci na drodze."

"Mam wrażenie, że nigdy nie został zaprojektowany z myślą o tym.
A to było dla nas bardzo ważne w Galactice aby poczuć się tak, jakby została zaprojektowana z myślą o tych metodach wprowadzania danych i zrobienie tego dla obu jednocześnie jest wyjątkowym wyzwaniem."

"I myślę, że nie powinniśmy dmuchać we własne rogi, Myślę, że to zadziałało.
I to dzięki połączonym wysiłkom wielu osób jak na UI, po stronie projektowania, jak Mitch w produkcji oraz zespół programistów i wszyscy, którzy byli w to zaangażowani, jakby to wymagało dużo pracy, aby to osiągnąć."

"I miejmy nadzieję, że kiedy ludzie dostaną go w swoje ręce, poczują, że jest to tak naturalne jakby został zaprojektowany tylko dla tej platformy.
Taką mam nadzieję."

"Ludzie mówią, że to świetne uczucie.
Trzymajcie kciuki.
Ostatnie pytanie na zakończenie wywiadu, porozmawiajmy o przyszłości Galactiki."

"Jaka przyszłość czeka tę grę?
Wszechświat to duże miejsce, prawda?
Nie zaprzeczajmy temu.
To duże miejsce."

"Zakładam, że możemy wyleczyć wiele chorób.
jeśli do tego dojdzie.
Jaka przyszłość czeka Galacticę?
Chcesz się tym zająć?
Jasne."

"Cóż, jeszcze raz spróbuję.
Cóż, jak mówisz, wszechświat to duże miejsce.
Myślę, że dzięki Galactice ustanowiliśmy jeden z, kiedy pracowałem z Dante, naszym głównym scenarzystą, który był w dużej mierze odpowiedzialny za stworzenie podstawową ideę leżącą u podstaw wszechświata."

"Jedną z ekscytujących rzeczy jest to, że nie jest to tylko poziom powierzchni.
To nie jest tylko warstwa powierzchniowa i nic pod nią.
Jest wiele rzeczy, które możemy wykorzystać."

"Jest wiele podstawowych koncepcji i wątków fabularnych, a uniwersum zostało zaprojektowane z oddolnej warstwy narracyjnej by być żywą, oddychającą rzeczą z postaciami które faktycznie ją zamieszkują."

"To było dla nas bardzo ważne.
Więc jeśli chodzi o przyszłość, to jestem pewien, że przynajmniej, będziemy wspierać tę grę, wiesz, tak jak nasze poprzednie gry z aktualizacjami i zawartością i kilkoma rzeczami, aby zatrzymać ludzi, darmowa zawartość, aby ludzie byli z niej zadowoleni i upewnij się, że gra działa tak dobrze, jak to możliwe i czujesz się świetnie."

"Poza tym mamy kilka pomysłów na nową zawartość fabularną, nowe poziomy, nowe łuki dla postaci, jak wspomniany Dorian Salazar, który może otrzymać powracająca triumfalna mała kampania."

"Możemy również odwiedzić niektóre historie innych postaci takich jak Heal i Medi, którzy stanowią trzon obsady.
Wiem, że chcieliśmy spędzić z nimi trochę więcej czasu.
i ich konkretnymi wyzwaniami i historiami."

"Jest więc wiele historii, które możemy wykorzystać i dalej ją rozwijać.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, przez lata mieliśmy mnóstwo pomysłów które mogliśmy wykorzystać."

"Różne rodzaje trybów gry lub różne mechaniki które są tworzone na marginesie, nie do końca mogą trafić na premierę, wszystkie tego typu rzeczy, którym potencjalnie moglibyśmy się ponownie przyjrzeć, może znaleźć dla nich miejsce."

"I może poza tym, mógłbym kontynuować, suko.
Zatrzymaj mnie, jeśli chcesz.
Nie, myślę, że w większości przypadków trafiłeś w sedno.
Myślę, że z tymi historiami też tak jest, mamy oczywiście mnóstwo nowych warunków, które chcielibyśmy zbadać."

"Mamy takie, które mają obszerną listę warunków.
Kiedy spojrzysz na ścieżkę X wewnątrz gry i przejrzysz wszystkie gatunki, które mogą mieć te warunki, jest po prostu mnóstwo."

"Są też ładunki, które również odłożyliśmy na półkę ponieważ mamy zbyt wiele być może warunków głowy lub takich, które robią to.
Ale myślę, że wraz z ekspansją nowych poziomów i innych rzeczy, zdecydowanie będziemy mieli nowe warunki, nowe pomieszczenia do leczenia tych schorzeń."

"I tak, nowe tryby gry.
Znam Josha, naszego dyrektora kreatywnego, bardzo, bardzo mocno chce przejść do nowych trybów gry i zachęcanie ludzi do próbowania nowych rzeczy w gatunku i naprawdę przesuwać jego granice."

"Mamy tę podstawową grę z tą historią, narracją, postaciami i wszystkim innym, i naprawdę po prostu pchnij to dalej i odkrywanie różnych możliwości."

"Jak powiedział Lee, mamy mnóstwo pomysłów na poziomy i grafikę i rzeczy, które właśnie powiedzieliśmy, możemy zrobić to, możemy zrobić to i możemy zrobić to.
I to oni wprowadzają to wszystko i mówią, oto co mamy. To niesamowite na później."

"I mamy to wszystko w dużym, dużym miejscu by wspólnie grzebać i rozmawiać.
Ale myślę, że to jedna z fajnych rzeczy w tym miejscu jest to, że nie tylko ja podejmuję decyzję, Josh czy Lee."

"To zespół, kolektywnie, od pomysłu do końca, to wkład każdego z nas.
Wszyscy siedzimy tam razem i rozmawiamy o różnych rzeczach, mówiąc, że to byłby naprawdę fajny pomysł i rozmawiając o tym."

"W całym zespole zobaczysz ślady każdej z tych osób w tej grze w niektórych miejscach.
W miejscach, nad którymi nawet bezpośrednio nie pracowali, zobaczysz w tym ich inspirację."

"Więc tak, miejmy nadzieję, że zobaczysz to również w przyszłości we wszystkim, co robimy.
Cóż, mamy to.
Przyszłość wydaje się być bardzo, bardzo jasna dla Galactiki i dla całego zespołu, w tym Lee i Mitcha w Brightrock Games."

"Bądźcie więc czujni.
Zanim zobaczysz ten wywiad lub do czasu, gdy usłyszysz ten wywiad teraz, Galactica może już tu być lub być bardzo blisko."

"Koniecznie sprawdźcie ją na PC i konsolach.
A poza tym, bądź na bieżąco z lokalnym regionem Game Retro po więcej naszych wspaniałych wywiadów.
Uważajcie na siebie."

"Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej