Polski
Gamereactor
Videos
Bestiario
HQ

Robert "Wiggin" Aguilar o tym, dlaczego Bestiario może stać się bestią na Kickstarterze podczas BIG Conference

Mitologiczna, szybka gra RPG Bestiario od Wiggin Industries ma wkrótce rozpocząć kampanię na Kickstarterze, ale tutaj założyciel Robert "Wiggin" Aguilar mówi nam, dlaczego stała się tak popularna wcześniej, dzięki naciskowi El_Yuste, grafice Loulogio lub inspiracji Alundrą Yasuhiro Ohori.

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy na konferencji BIG w Bilbao i dowiadujemy się o projekcie o którym możesz dowiedzieć się znacznie więcej w nadchodzących tygodniach i miesiącach, czyli Bestiario, które w swojej pre-kampanii na Kickstarterze wygląda naprawdę, naprawdę interesująco i ładnie."

"Bardzo dziękuję, że do nas dołączyłeś, Robercie.
Jak myślisz, dlaczego do tej pory odnosisz takie sukcesy?
Cóż, mam na myśli jedną z rzeczy, najwyraźniej dlatego, że współpracujemy z bardzo znanym streamerem Twitcha w Hiszpanii o imieniu El Yuste.
A także dlatego, że współpracujemy jako główny ilustrator gry wideo."

"To bardzo znana osoba w branży YouTube wiele lat temu o imieniu Loulogio.
A teraz jest, cóż, jego pseudonim artystyczny to Isaac Sánchez.
Wydał już wiele, wiele komiksów i współpracował z takimi firmami jak Sony.
I wiesz, był po prostu niesamowitym partnerem, z którym mogłem odbyć tę podróż."

"I tak, myślę, że te główne czynniki sprawiły, że gra eksploduje teraz w sieci, sieciach społecznościowych i tak dalej.
Nie powiem jeszcze, że odniosła sukces, ponieważ wciąż trawię fakt, że mamy już ponad 1300 obserwujących w pre-kampanii na Kickstarterze.
I to jest przerażające. To zawsze jest przerażające.
Ale tak, to znaczy, jak na razie jest dobrze. To znaczy, minęły zaledwie dwa dni od oficjalnego ogłoszenia."

"I oczywiście nie chodzi tylko o nacisk, jaki otrzymujesz po stronie oglądalności.
To również bardzo interesująca koncepcja.
Więc jesteście fanami Persony, jeśli się nie mylę.
I chcecie stworzyć szybką grę RPG z elementami strategicznymi."

"I masz trochę inspiracji. Co możesz nam powiedzieć o Bestiario jako całości?
Chodzi mi o to, że sama koncepcja jest bardzo atrakcyjna również dla osób nie mówiących po hiszpańsku.
Poza tym jest to Persona, wiesz, jak te elementy z kalendarza, wiesz, jak hej, musisz iść tego dnia w to miejsce i porozmawiać z tą osobą.
Ale w rzeczywistości używa, wiesz, jak mitologii iberyjskiej i prawie nikt jej obecnie nie używa, wiesz."

"W Hiszpanii mamy wiele mitów i legend, wiesz, pogaństwo było tu wielką rzeczą w tamtych czasach.
A potem zostało po prostu zatkane i mamy wiele bestii.
I jesteśmy przyzwyczajeni do, wiesz, kaijusów i Walkirii z północy i, wiesz, brytyjskiej mitologii i mitologicznych bestii.
Ale rzecz w tym, że jedną z głównych inspiracji dla tej gry jest Persona."

"A także gry z PlayStation 1, wiesz, PSX, takie jak Alundra, Grandia 2, wiesz, Breath of Fire, wiesz, wszystkie te klasyki wyraźnie wpłynęły na tworzenie gry.
Jeśli chodzi o grafikę, wyszliśmy poza to i faktycznie zainspirowaliśmy się Mega Man Legends z PlayStation 1.
Wzięliśmy ten pixel art, styl 3D i przenieśliśmy go do następnej iteracji Logic i dodaliśmy cienie, rzeczy w czasie rzeczywistym."

"Wygląda to niesamowicie pod względem graficznym.
A jeśli chodzi o rozgrywkę, to, jak mówisz, jest to mieszanka klasycznego RPG, w którym musisz atakować i czekać na swoją kolej.
Ale w rzeczywistości bardzo miesza strategię, ponieważ musisz tworzyć formacje dla swoich graczy.
Masz kombinacje, czas rzeczywisty, wiesz, szybkie wydarzenia."

"Więc, tak.
Mogę się domyślić, że nie wspomniałeś o Alundrze bez żadnego powodu.
Zrobiłeś to z jakiegoś powodu, prawda?
Chodzi mi o to, że jednym z głównych powodów jest to, że Alundra jest trochę jak gra z mojego dzieciństwa obok Link's Awakening z Game Boya."

"Zabawne jest to, że kilka lat temu skontaktowałem się z twórcą Alundry, nawet nie wiedząc, że odpowie.
I wiesz, Yasuhiro Hori, twórca Alundry, odpisał mi kilka lat temu.
I od tego czasu, wiesz, utrzymujemy tę relację, tam i z powrotem, jak co roku, od czasu do czasu.
Sprawdzamy, co u ciebie? Jak się sprawy mają?
Ale to jego inspiracja."

"Jakby to był jego wpływ.
Chodzi mi o to, że ma obsesję na punkcie pozostawienia śladu na świecie w sensie pamiętaj o retro, pamiętaj o starej szkole, pamiętaj, wiesz.
I jest ciepły.
Spotkałem go w Shinjuku lata temu."

"I to było po prostu niesamowite.
Przeprowadził mnie przez całe oprogramowanie Matrix i zainspirował do zbudowania czegoś podobnego tutaj.
Wiem, że to ambitne.
Wiem, że to szalone."

"Ale naprawdę, naprawdę, naprawdę chcę podążać jego śladami.
I wiesz, może pewnego dnia będę w stanie współpracować z nim przy jakimś projekcie.
I to byłoby dla mnie jak, wiesz, jakbym spotkał Tezukę.
Był też bardzo zaangażowany w Alundrę, wiesz, jako projektant narracji i tak dalej."

"Więc ta gra jest dla mnie po prostu, nie potrafię tego wyjaśnić słowami, naprawdę.
Ale tak.
To naprawdę miłe.
Uwielbiamy też gry z serii Horizan."

"To miłe źródło inspiracji, które tu macie.
Więc jaki jest status gry?
Zamierzacie przeprowadzić kampanię na Kickstarterze w lutym, jeśli się nie mylę.
A co potem?
Jaka jest mapa drogowa?
A jak głęboko jesteś w rozwoju samego projektu?
Zaczęliśmy przedprodukcję, przedprototypową produkcję jakieś sześć miesięcy temu, kiedy zaczęliśmy pracować z Juste."

"Mieliśmy wiele sugestii dotyczących walki, świata.
A teraz, jakieś cztery miesiące temu, wtedy projekt na poważnie, wiesz, wystartował.
Skupiliśmy się na produkcji i preprodukcji.
Więc teraz pracujemy nad punktem wyjścia, takim jak zwiastun na Kickstarterze."

"Więc przygotowujemy wszystko.
Budujemy tak, że nie możesz sobie wyobrazić, co się teraz dzieje.
Budujemy niesamowity zwiastun filmowy, w którym zamierzamy wyjaśnić świat.
Zamierzamy pokazać rozgrywkę."

"Zamierzamy pokazać walkę.
Więc, tak.
Jesteśmy w fazie, w której rzeczy dzieją się naprawdę szybko.
Szybciej niż się spodziewamy, ponieważ jest luty."

"Nie jest, jest bardzo blisko.
Wiesz, grudzień, a potem tuż za rogiem.
I tak, nie mamy jeszcze czasu na reakcję.
Chodzi mi o to, że wciąż jestem zszokowany przyjęciem gry przez społeczność."

"Dla mnie praca z influencerami jest naprawdę szokująca.
I mam na myśli, że jestem nikim.
Zawsze byłem nikim.
Ale wiesz, teraz jest w porządku."

"Jestem, wiesz, jestem tam.
I to jest niesamowite.
Ale jednocześnie przerażające.
A co z samym Kickstarterem?
Kilka lat temu było inaczej."

"Teraz to zupełnie inna historia.
Widzieliśmy, jak Mika pobił rekord w 2023 roku, co było znikąd, ni stąd, ni zowąd.
Jak się czujesz z tym wszystkim, z próbą promowania tej kampanii?
i odnieść sukces tak jak Mika?
Wow."

"Wiesz, to co zrobiła Mika, to było coś, jakby poza listą przebojów, wiesz.
Myślę, że był to najbardziej udany hiszpański Kickstarter w historii.
I tak, to znaczy, dobrą rzeczą jest to, że teraz chłopaki z Chibi, którzy są jak, uroczy, i wiesz, współpracujemy z nimi bardzo blisko."

"A oni dają nam informacje zwrotne.
Pomagają nam.
Oni są, wiesz, to po prostu niesamowita podróż, wiesz.
I to jest przerażające."

"To naprawdę przerażające, ponieważ Kickstarter, nigdy nie wiesz.
Twój projekt może być niesamowity.
Jakiś czas temu widziałem naprawdę niesamowite projekty, takie jak GenoKids.
Zaangażowałem się w to."

"A potem musieli ponownie uruchomić Kickstartera.
Ta gra była niesamowita.
Oszałamiający wizualnie.
Wszystko było genialne."

"A potem nie powiodło się w pierwszej iteracji, wiesz.
Ale tak, to przerażające, bo to możesz być ty.
A także dla, wiesz, psychiki i na poziomie mentalnym, to uderza cię bardzo mocno, wiesz.
Jeśli zawiedziesz i co jeśli oszukasz ludzi, wiesz."

"Syndrom oszusta zawsze daje o sobie znać, bez względu na to kim jesteś i co robisz.
To też było skromne.
Nie wiem.
Nie wiem, czy jestem skromny, realistyczny, uczciwy, naiwny czy jakikolwiek inny."

"Ale tak, syndrom oszusta istnieje.
Zawsze będzie istniał.
Nie mogę uwierzyć, że spotykam tych wszystkich wspaniałych ludzi, którzy chcą mi pomóc.
I to jest super miłe."

"Bardzo miło jest tu być.
Bardzo miło.
Może Chibi podzieli się odrobiną swoich czarów z Kickstarterem i da wam trochę.
Dobra, ostatni."

"Gra nazywa się Bestiario.
Podobała mi się lista bestii, którą odkryliśmy ostatnio w Super Mario RPG w remake'u.
Podobało mi się, jak zobaczyłem wszystkie stworzenia, wszystkich wrogów, pokazując ich ataki i jaki był ich słaby punkt, elementarna słabość itd."

"Więc co możesz nam powiedzieć o samych bestiach?
Które z nich do tej pory są głównymi, których używacie do wprowadzenia hiszpańskiej mitologii?
Mogę ci szybko powiedzieć, że używamy bestii zwanej Urko, która jest czymś w rodzaju ogara z, no wiesz, głębin piekła."

"Bo to pogańskie, więc tak naprawdę to nie jest piekło.
I tak naprawdę jest siostrą głównego bohatera.
A głównym bohaterem jest człowiek, Axis.
I tak, Lereth, pies, łączy ich szczególna więź."

"Używamy też Boo, który jest jak sowa, jak dziecięca...
Po hiszpańsku to się nazywa asustaninos, czyli jak dziecięce...
Przerażające.
Tak, tak, tak."

"Na przykład, żeby straszyć dzieci, nie wychodźcie w nocy i takie tam.
Ale tak naprawdę jest bardzo miły.
Właściwie to boi się, że nie będzie miłą osobą.
Wiesz, nie stanie się miłą osobą."

"Używamy też naprawdę...
Zespół jest naprawdę dumny ze swoich pomysłów i koncepcji.
i tego, jak podchodzą do rzeczy.
Bo tam nie mam nic, wiesz, nie mam nic do roboty."

"Wpływy są ich wszystkich i to jest niesamowite.
Oni budują te gamosinos, wiesz.
To znaczy, w Hiszpanii mamy taką koncepcję, gamosinos, które tak naprawdę nie istnieje."

"To po prostu coś, co mówimy, jak...
Gamosinos.
Goń gamosinos.
One nie istnieją.
Reprezentujemy ich również w grze jako przedmioty kolekcjonerskie."

"Więc będą na całym świecie, wiesz, jak Kodama w Nioh i wszystkie te rzeczy.
Więc będziesz zbierać gamosinos.
Nie mogę się doczekać, aż zobaczycie te wszystkie rzeczy."

"A potem walka jest szybka, jak już powiedzieliśmy.
Jest strategiczna.
Więc używasz tych bestii razem ze swoją drużyną w jakiś sposób Pokemon lub Ni No Kuni, lub..."

"Chodzi mi o to, że zakres gry musi być kontrolowany i zależy również od tego, jak pójdzie Kickstarter.
Oczywiście chcemy się rozwijać.
Nie będę kłamał."

"Mamy to również w dokumentach projektowych gry.
Chcemy użyć czegoś podobnego do person w grze Persona.
Chcemy mieć możliwość zamiany i walki z bestiami.
To będzie trudne."

"Ale tak, jest tam.
Jest w szufladzie.
Jeśli będziemy musieli go użyć, zrobimy to.
Ale teraz będziemy używać tylko znaków."

"Skupimy się na zakresie gry w tym sensie, że jest to niezależna gra RPG.
A RPG to bardzo ambitny projekt, wiesz, i jest bardzo drogi w rozwoju."

"Ale tak, to znaczy, dlaczego nie?
To znaczy, jeśli osiągniemy cel na Kickstarterze, na pewno umieścimy te kamienie milowe, i zrobimy to."

"Ale teraz, tak.
W porządku.
Tak, fajnie.
To wszystko. To jest Bestiario dla was.
Nie mogę się doczekać, aby dowiedzieć się o nim więcej."

"Czekamy na kampanię na Kickstarterze w lutym.
I życzę powodzenia.
Dziękuję.
Dzięki, Robert.
Dziękuję wam. Dziękuję wam."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej