Polski
Gamereactor
Videos
Crisol: Theatre of Idols
HQ

Crisol: Theatre of Idols - IndieDevDay David Carrasco Interview

Spotkaliśmy się z doświadczonym deweloperem i dyrektorem generalnym Vermili w Barcelonie, aby zobaczyć, jak ten obiecujący survival horror wykracza poza przestrzeń niezależną jako wizualnie uderzający projekt AA, który czerpie inspirację z Resident Evil i Bioshock.

Audio transcriptions

"Jesteśmy na IndieDevDays w Barcelonie i jest to dla mnie dzień 2 i jesteśmy tutaj David vs David i porozmawiamy o tej przerażającej, horrorze, grze FPS, o której nie wiedziałem i jest to bardzo interesujące, ponieważ, wiesz, masz kilka źródeł inspiracji ale jednocześnie nadajesz jej bardzo osobisty charakter. Czy tak właśnie zdefiniowałbyś tę grę?
Myślę, że tak. Wszystko zaczęło się od zasiewu hiszpańskiego folkloru i idei religijnych."

"i chcieliśmy stworzyć grę, która w pewnym sensie przekazałaby to z naszej własnej perspektywy czyniąc go atemporalnym i w jakiś sposób czymś, co przypomina ci o tym wszystkim ale nie możesz dokładnie określić, gdzie jesteś ani kiedy to jest.
W tym samym czasie odniosły się do nas niesamowite gry, takie jak Resident Evil, Bioshock, Dishonored, Bloodborne które wywarły wpływ na nasze wrażenia z gry, więc chcieliśmy w jakiś sposób wziąć z nich najlepsze elementy i uczynić go naszym własnym."

"To interesujące, jak niektóre gry niezależne od niedawna lub gry podwójnego A, nie wiem, gdzie umieścić twoje ponieważ wygląda naprawdę ładnie, a wartości produkcyjne są być może powyżej typowego garażowego rodzaju przerwy ale interesujące jest to, jak wiele gier pije lub wchłania hiszpański folklor w ostatnim czasie zamiast... Nie widzieliśmy tego tak często, a potem mamy Blasphemousa i innych próbujących..."

"Jak myślisz, dlaczego tak się stało i co chcesz w ten sposób przekazać?
w porównaniu do tego, co zostało zrobione lub nie zostało zrobione w przeszłości?
Myślę, że jednym z głównych elementów lub głównych powodów, dla których Hiszpania nie została popchnięta do przodu Czy rynek lub różne studia nie były wystarczająco dojrzałe?
więc bali się naciskać na jedną kulturę, która może nie być tak znana jak amerykańska czy brytyjska."

"i bali się, że nie będą w stanie go sprzedać.
Tak więc ostatnio, jak powiedziałeś, widzą, że jest on rzeczywiście bardzo głęboki, można go wykorzystać na wiele sposobów a następnie można go wykorzystać do sprzedaży gier, sprzedaży czegoś bardzo interesującego, bardzo odmiennego i uważamy, że ma to swoją własną wartość i wyjątkowość."

"Skoro już wspomniałeś, że się boją, powiedz mi trochę o tym, jak będziemy się bać w tej grze?
i jaki rodzaj horroru tutaj wprowadzasz.
Jesteśmy survival horrorem, więc używamy horroru jako elementu narracyjnego i coś, co będzie ci towarzyszyć przez całą rozgrywkę przez jakiś czas."

"Więc to zabiera cię w kolejkę górską napięcia, to nie jest ciągłe straszenie skokami lub... Ma dobrą mieszankę zagadek, akcji i narracji.
Podobnie jak w innych dużych franczyzach.
Ostatecznie więc horror jest przekazywany nie tylko w atmosferze ale także w tematach, które znajdują się w narracji od początku do końca."

"Jednocześnie jednym z kluczowych elementów w grze jest to, że twoja krew którego musisz użyć, aby odzyskać zdrowie, służy również do przeładowywania broni.
Będziesz więc musiał być bardzo świadomy, kiedy używasz swojej krwi aby stawić czoła wrogom, uciekaj przed nimi, przeładowuj."

"Musisz być bardzo ostrożny i strategiczny, aby upewnić się, że wykorzystujesz swoją krew w najlepszy możliwy sposób.
Za bardzo się przestraszyłeś. Powiedział, że wystarczy.
Chyba tak. Cóż, gra już prawie godzinę."

"To duże demo.
Nasze demo to pełna godzina rozgrywki, która stara się przekazać wszystko, od samouczka, przez zagadki, narrację, aż po akcję a potem mieszanka wszystkiego."

"Zajmuje to trochę czasu, ale uważamy, że warto to zrobić, aby móc doświadczyć całej gry.
Czym jest teatr idoli?
To jest coś, co być może trzeba będzie odkryć w finałowej grze ale ma to coś wspólnego z religią, bogami i bożkami w które niektórzy ludzie wierzą."

"Rozmawialiśmy więc o fabule, horrorze i aspekcie thrillera.
A co z rozgrywką?
Czego gracze mogą oczekiwać w kwestii FPS, jak mówisz?
Eksploracja, jak postępować w fabule?
Jakiego rodzaju przedmioty musisz zebrać?
Jak wygląda projekt mapy?
Czego mogą się tutaj spodziewać?
Chociaż aspekt jest bardzo 6-godzinny, 7-godzinny w naszym umyśle, Spodziewamy się, że będzie to dobra mieszanka narracyjnych scen filmowych."

"który będzie odtwarzany w grze, a także jako rodzaj przerywnika filmowego.
Znajdziesz tu również przedmioty, które pomogą ci odzyskać krew, zwiększenie esencji, którą można wykorzystać do tworzenia umiejętności lub zwiększyć obrażenia w grze."

"Będziesz mógł znaleźć więcej broni.
Więc nie tylko nóż czy pistolet, mamy też strzelby, Mamy wyrzutnię harpunów, karabiny snajperskie.
Są to elementy walki, które zostaną ukryte lub wymaga od gracza dodatkowego wysiłku."

"Bardzo w stylu Resident Evil, prawda? W ten sposób.
Tak, wiesz, Resident Evil, super wielka inspiracja, Zwłaszcza 7 i 8, które mają ten pierwszoosobowy styl, Bardzo narracyjny, bardzo przerażający, ale nie jak jump-scare przez cały czas."

"Więc tak, mamy wielu różnych wrogów.
W wersji demonstracyjnej prezentujemy jeden z nich z kilkoma wariantami, ale jest ich znacznie więcej, a także Dolores, która wydaje się być głównym złoczyńcą i będzie twoim nemezis podczas gry."

"Więc to jest Dolores, co prawdopodobnie sprawia ci ból po hiszpańsku, prawda?
Więc to powoduje ból podczas przygody a potem być może masz jakichś drugorzędnych bossów w grze, prawda?
To wszystko."

"To wszystko. Będą pewni bossowie, pewne kluczowe sytuacje będzie to oznaczać większe walki, znalezienie pewnego elementu, który może pomóc w pokonaniu niektórych wrogów lub przejść przez bardzo specyficzny moment, który zaprowadzi cię do strefy końcowej."

"I już wygląda naprawdę ładnie.
Nie wiem, co możesz mi powiedzieć o technologii, której używacie a także o zapleczu studia?
Wiem, że sam jesteś weteranem, ale powiedz nam trochę więcej o studiu i zespół, który z tobą pracuje."

"Absolutnie. Wygraliśmy Epic Mega Grant i założyliśmy studio w 2020 roku i od tego czasu pracujemy nad grą i stworzył grę w silniku Unreal Engine 5.
Są to więc aktywa bardzo wysokiej jakości."

"Używamy podświetlenia w czasie rzeczywistym, Nanite, co pomaga nam pokazać bardzo skończone tekstury, Bardzo drobne szczegóły w wielu miejscach.
Również World Partition, to brzmi jak szalony termin, ale załaduje się w tle, więc nie będzie stref obciążenia lub będzie musiał wstrzymać grę, aby załadować niektóre aspekty."

"To jest bardzo płynne.
Po załadowaniu nie będziesz musiał czekać, aby zagrać w grę przez całą grę.
A co z samym zespołem?
Mamy teraz 15 osób."

"Jestem większym weteranem i nadzoruję studio.
Moim partnerem w zbrodni jest dyrektor kreatywny, David Tornero, i nadzoruje to wszystko, że gra ma sens, a zasoby mają sens, a cała sztuka i styl mają spójność i uczynić grę wyjątkową i wyjątkową."

"A potem mamy znacznie większy niż zwykle zespół artystyczny ponieważ muszą być w stanie stworzyć wszystko od zera ponieważ nie lubimy kupować aktywów.
Chcemy stworzyć wszystko od zera."

"Widać to w każdym elemencie, który można znaleźć w grze.
To w pewnym sensie przynosi inspirację i linię sztuki które chcemy mieć w Tormentosie lub w niektórych obszarach gry, prawda?
No i oczywiście zespół deweloperów, także od strony technicznej."

"Używamy takich rzeczy jak Houdini do tworzenia pięknych efektów.
Myślę, że to większość.
Oczywiście produkcja, trochę QA, dźwięk i muzyka.
Nasz muzyk jest dziś gdzieś w programie."

"Staramy się więc dostarczyć mniej lub bardziej kompletny produkt na rynek i miejmy nadzieję, że zostanie wydany w 2025 roku, kiedy w końcu go opublikujemy.
A na jakich platformach?
PC i trzymam kciuki za Xbox Series XS i PS5."

"W porządku, dziękuję bardzo za poświęcony czas, David.
Nie mogę się doczekać gry Crissoulem i Vigiskirtem.
Wygląda naprawdę nieźle i będziemy was uważnie śledzić.
Dziękuję bardzo. To dla mnie przyjemność, David."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej