Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Długa rozmowa z MercurySteam o kulturze studia, grach i szalonych pomysłach

Na Gamelab 2023 mieliśmy okazję usiąść (mimo że nasz stół został skradziony w połowie wywiadu) i spotkać się z dyrektorem generalnym MercurySteam, Enricem Álvarezem, aby porozmawiać o kilku tematach, w tym o ich postawie na pracę biurową, innowacyjne pomysły w Metroid Dread i Spacelords oraz o tym, co może nadejść w przyszłości...

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy na Gamelab 2023 w Barcelonie i wiesz, że kilka razy w przeszłości zarówno na Gamelab, jak i na innych wydarzeniach mieliśmy przyjemność rozmawiać z Enriciem, chyba na Gamescomie, i zawsze miło jest spotkać się z wami w MercurySteam i na Gamelab 2023.
czasami możemy porozmawiać więcej o grach, które robisz lub właśnie wydałeś, czasami nie możemy rozmawiać tak dużo ale to zawsze jest interesujące, to zawsze przyjemność."

"Ale zanim porozmawiamy o grach i studiu, miałeś panel tutaj w Gamelab, który dotyczył podejmowaniu ryzyka, o tym czy to jest bezpieczne, taka była nazwa, prawda?
Co chciałeś przekazać odbiorcom deweloperów?
Chciałem, aby ludzie pomyśleli, zatrzymali się i zastanowili nad delokalizacji zespołów deweloperskich vel praca zdalna."

"Przedstawiam Ci kilka pytań i przemyśleń na temat jak zrównoważony jest ta strategia i jeśli jest tak dobra, jak się wydaje dla ludzi i dla projektów i dla firm i nawet więcej dla przemysłu Moim zmartwieniem jest to, że jest to jak bilet w jedną stronę i tracimy wiele dobrego, nie tylko dla projektów i produktów, ale także dla ludzi."

"Myślę, że Nasz dzień pracy w dzisiejszych czasach to może połowa czasu, kiedy nie śpisz.
Myślę, że to sprawia...
Staram się znaleźć sens, który musi działać kooperatywnie ale jednocześnie samotnie i myślę, że to projektuje swój wpływ na dobrobyt ludzi, ale także na kulturę studia i przekłada się bezpośrednio na jakość produktu, który tworzysz."

"Słuchaj, każdego dnia, kiedy wchodzę do studia, widzę mnóstwo ludzi.
nie siedzą przy swoich biurkach, tylko przy biurkach innych ludzi, dyskutują, rozmawiają, śmieją się.
Masz pojęcie, jak wiele intuicji, wyzwań i problemów mamy na co dzień?
rozwiązujemy w ten sposób? Teraz dzieje się to każdego dnia i w ciągu trzech lat rozwoju te interakcje, te organiczne, przypadkowe, nieprzewidywalne interakcje są źródłem wielu, wielu, wielu rozwiązań i intuicji i pomaga podnieść jakość produktu, który robisz."

"Kolejną rzeczą, którą możemy zignorować, jest mentoring młodych ludzi.
Widzimy to każdego dnia również w studiu. Bardzo młodzi ludzie, mają przykład właśnie w weteranach. Ich nastawienie, ich umiejętności, ich umiejętności."

"To czysta inspiracja i rozwijają się znacznie, znacznie szybciej niż gdyby były w domu i musiały poprosić o spotkanie z weteranem przez e-mail lub cokolwiek innego.
Ta wolność, ta interakcja, Myślę, że to właśnie definiuje istoty ludzkie. Jesteśmy zwierzętami społecznymi."

"I doskonale wiem, że w dzisiejszych czasach część naszej tożsamości jest cyfrowa, ale nikt przy zdrowych zmysłach nie decyduje się na istnienie tylko w wirtualnym świecie. Dlaczego więc tak radośnie akceptujemy spędzanie naszego dnia pracy w wirtualnym środowisku?
Sam."

"Dzień po dniu, miesiąc po miesiącu, rok po roku. Nie sądzę, żebyśmy dokładnie o tym pomyśleliśmy. W pełni rozumiem pandemię zmusiła wielu z nas do pracy w domu.
Ale pandemia się skończyła i powinniśmy być z tym ostrożni, ponieważ myślę, że to w ludzkiej naturze, pragnienie bycia z innymi ludźmi."

"To właśnie czyni nas ludźmi. Nie możemy tego lekceważyć.
Myślisz, że to się w pewien sposób odwraca? Ponieważ widzimy to w IT, również w programowaniu. My, w Gamereactor w Hiszpanii, mamy lokalne biuro i Prawie wszystko, o czym wspomniałeś, dzieje się również przy rozwoju naszych projektów."

"W przerwie na kawę widzisz, jak wpadają na pomysły i jak naprawiają problemy.
Ale widzimy, że niektóre z większych firm IT wracają do wymagając od ludzi uczęszczania do ich skądinąd dość drogich i fantazyjnych biur w Madrycie, które są trudne do utrzymania. I proszą ich, aby wrócili więcej dni, mieć więcej fizycznych spotkań. Czy uważasz, że dotyczy to nie tylko IT, ale także również w grach wideo? Powiedziałeś, że to bilet w jedną stronę, ale może niektóre z nich, niektóre firmy kupują bilet powrotny?
Próbują, ale powodzenia z tym, bo jak już wyślesz ludzi do domu, jest prawie niemożliwe, aby ich przywrócić. Ponieważ prawdę mówiąc, to jest wyraźnie wygodniej. To oczywiste, że oszczędzasz pieniądze, ponieważ nie masz dojeżdżać do pracy. Więc z perspektywy komfortu, to dobra rzecz. Ale nie sądzę, że powinniśmy szukać komfortu w tym życiu. Myślę, że powinniśmy szukać realizowania się jako istoty ludzkie i posiadania mięsistych, niezwykłych doświadczeń z innymi ludźmi. Więc dla mnie jest jasne, że tak jak mówisz, szczególnie w odniesieniu do dużych firm, wydały one zdecydowane oświadczenia o chęci powrotu. Jednocześnie uważam za bardzo, bardzo trudne, że ludzie, których wysłałeś do domu dwa lata temu teraz chcą wrócić do biura, studia czy czegokolwiek innego. Ale ja uważam, że powinniśmy dbać o ludzi w inny sposób. Powinniśmy zmienić nasze studia w najlepsze możliwe miejsca do pracy. Powinniśmy dać ludziom elastyczność pracy w domu przez kilka dni, jeśli tego potrzebują. Oczywiście, to jest właśnie to zdalna jest bardziej przydatna. Jeśli masz konkretną potrzebę tu i tam, co to jest?
problem? Żaden problem. Wracasz do domu, pracujesz przez kilka dni, a następnie wracasz do studio. Ale rozumiem, że teraz nie jest to najbardziej popularna opinia, ale to moja opinia i zawsze nią była. W MercurySteam, kiedy pandemia rozprzestrzeniła się, wysłaliśmy wszystkich do domu, ale nie do pracy z domu. Wysłaliśmy ich do domu, kropka. Wróciliśmy, gdy uznaliśmy, że wszystko jest bezpieczne. Wróciliśmy stopniowo, najpierw 20 osób, potem miesiąc później kolejne 20 osób itd. A ty wiesz co? Chodzi mi o to, że mieliśmy zero przypadków w ciągu dwóch lat, zero przypadków COVID w ciągu dwóch lat."

"studio. Więc myślę, że to oczywiste, że jeśli robisz rzeczy dobrze, to jesteś chronisz zdrowie ludzi. To nie był problem w studiu. Oczywiście, wszyscy inni wysyłali ludzi do pracy, więc mieliśmy znaczną ilość konfliktów z ludźmi, ponieważ nie rozumieli, dlaczego tego nie zrobiliśmy."

"jak wszyscy inni. Ale myślę, że z czasem większość z nich zrozumiała, że to nie to samo. Poza tym, praca w grach wideo jest czymś, co wybierasz. Większość ludzi na tym świecie tego nie robi.
wybiera pracy, którą wykonuje. My mamy szczęście. I tego rodzaju doświadczenia są lepsze z ludźmi. Dużo, dużo lepiej. Zaprzyjaźniasz się, idziesz i masz trochę piwa po pracy. Odbywasz niesamowite spotkania, na których wiele się uczysz."

"innych ludzi i z interakcji. Możesz położyć na stole istotne i kluczowe rozwiązania problemów lub znajdujesz okazję której nikt inny nie widział, a Ty ją dostrzegłeś. To takie intensywne. Posłuchaj, jednym z rzeczy, które powiedziałem wczoraj, jest to, że kiedy założyliśmy MercurySteam, mieliśmy podjąć znaczące, bardzo znaczące ryzyko, mówiąc finansowo, ponieważ my chcieliśmy zrealizować duży projekt i potrzebowaliśmy około 2,5 miliona euro, coś takiego. Dla normalnych ludzi, takich jak my, to była fortuna. I musieliśmy podjąć ryzyko. Więc musieliśmy, w zależności od procentu firmy, którą posiadamy, my musieliśmy podjąć ryzyko zgodnie z tym procentem. Jeśli taka sytuacja się wydarzy dzisiaj, wiesz, i muszę zaakceptować, że moi partnerzy są, każdy z nich w ich miejsce, albo nawet ich nie znam, szczerze mówiąc, nie jestem skłonny do ryzykować. Ponieważ ja zaryzykowałem i moi partnerzy zaryzykowali, ponieważ my byliśmy razem, patrzyliśmy sobie w oczy i ufaliśmy sobie."

"I tak, wiedzieliśmy, że możemy stracić wszystko i tak naprawdę skończyliśmy straciliśmy wszystko. Ale siła grupy była tym, co zrobiło różnicę. Więc jeśli zaoferowali, gdybyśmy wcześniej pracowali dla Rebel Act Studios stworzeniem MercurySteam, gdyby zaoferowali nam pracę zdalną, MercurySteam nie istniałoby dzisiaj, ponieważ nie miałem szansy poznać moich partnerów i ludzi, z którymi pracowałem w Rebel Act Studios, Carlosa, Darío i reszty. I szczerze mówiąc, nie podjąłbym tego ogromnego ryzyka, wiesz, prosząc o 2,5 miliona dolarów."

"milionów od banków i bycia odpowiedzialnym za te pieniądze, za ich część.
pieniędzy. To się nigdy nie wydarzyło. Więc MercurySteam nie istniał. Więc myślę, że Ludzie, jak powiedziałem, są zwierzętami społecznymi i nie da się tego obejść. I To znaczy, jest jak jest i tak już zostanie. I to również sprawia, że różnicę w wywiadach jeden na jeden. Nigdy nie przeprowadzałem z tobą wywiadu zdalnie i jestem cieszę się, bo to naprawdę robi różnicę. Możesz czytać w twoich oczach, możesz czytać mnie i możemy się zrozumieć, nie przez Zoom i gówniane audio i połączenie i, wiesz, bycie każdy w domu. Ale ty, oczywiście, również przebudowałeś swoje biura dla MercurySteam kilka lat temu, ja pomyśl. Trudno to obliczyć. Nie widziałem ich jeszcze, ale pamiętam cię mieliście dużą przestrzeń i pamiętam, że poszedłem tam na Spacelords kilka lat temu. Wtedy miałeś też jakąś super tajną przestrzeń. Myślę, że to było dla Metroida. Więc teraz mogę powiedzieć ci, że tak, to było dla rozwoju Metroida dwa lata temu, dwa do trzech lat temu."

"lat temu. Przypadkowo było to dla Metroida. Więc po pierwsze, nie mamy nie rozmawialiśmy o Metroid od naszego ostatniego spotkania. Więc po pierwsze przede wszystkim gratulacje, bo to chyba najlepiej sprzedająca się gra, najlepiej recenzowana hiszpańska gra wszech czasów. Nie wiem, czy mam rację. Więc Gratulacje dla Ciebie, José Luisa i zespołu. Dziękuję wam bardzo. To było piekielne doświadczenie pracować z najlepszymi i starać się dorównać osiągnąć bardzo wysokie standardy Nintendo. To było niebo praca z nimi. Współpracujemy bardzo blisko z japońskim zespołem, spotykamy się co spotkania co tydzień i częste wizyty. To było niesamowite, przełomowe doświadczenie dla nas. A potem produkt, no cóż, oba produkty, Samus Returns i Dread, zostały bardzo, bardzo dobrze przyjęte. Dread był najlepiej sprzedającym się najlepiej sprzedającą się grą Metroid w historii, nawet wyżej niż Metroid Prime."

"Więc tak, nie mógłbym być szczęśliwszy. Nazwałem tę grę Metroid Dare, ponieważ ośmielasz się robić rzeczy, których się nie spodziewałem, na przykład Nintendo.
Głównie z lore, z samą Samus i, spoiler alert, zakończeniem, co się z nią dzieje, co się z nią dzieje i sposób, w jaki używasz rodzaju pobocznego postaci. To było bardzo odważne. To było bardzo szokujące dla niektórych fanów. Więc jak czy macie jaja, by powiedzieć: hej Nintendo, chcemy to zrobić? A oni zaakceptowali, co wiele mówi zarówno o was, jak i o nich. Mamy doskonałą wzajemne zrozumienie. Myślę, że uczciwie jest powiedzieć, że ponad czasu staliśmy się przyjaciółmi, a oni są super utalentowanymi ludźmi, super ciężko pracujący ludzie. Ich etyka pracy jest nie do pobicia. I oni są otwarci na nowe pomysły i ich wypróbowywanie. Byliśmy więc bardzo głodni pozostawienia własnego śladu we franczyzie. I nigdy nie przestaliśmy sugerować i proponować pomysły. Wiele z nich trafiło do finalnego produktu. Więc Jesteśmy bardzo dumni ze współpracy między nami a Nintendo. I Tak, jak powiedziałem, to jedno z najlepszych doświadczeń deweloperskich, jakie mogliśmy stworzyć."

"sobie wymarzyć. Nigdy nie przestajesz sugerować pomysłów, proponować pomysłów do dziś?
Cóż, o projektach, które robimy dzisiaj, nie mogę nic powiedzieć. Więc prosty brak komentarza. Czytałem w wiadomościach, że niektórzy deweloperzy powiedzieli, że rozwój Metroida był chaotyczny. Nie wiem, czy chcesz, masz przecież oświadczenie na ten temat. Czy chcesz opowiedzieć o tym, jak deweloperzy pracowali podczas projektu Metroid w tym zespole?
Nie sądzę, by rozwój był chaotyczny. Chaotyczny rozwój nie kończy się jedną z najlepszych gier w serii. Nie kończy się grą która sprzedała się w ponad trzech milionach egzemplarzy. Nie kończy się na gra, która zdobyła nagrody BGA. To wszystko, co mam do powiedzenia na ten temat."

"W porządku. Nie możesz powiedzieć nic o trwających projektach, o projektach, nad którymi pracujesz.
rozwijacie teraz. Zgaduję, że nadal pracujecie w dwóch zespołach. Czy to prawda?
Jesteśmy kilkoma zespołami pracującymi nad kilkoma projektami na różnych etapach. Jesteśmy rozwój. Niedawno kupiliśmy nową siedzibę i teraz wdrażamy wszystko w życie."

"razem. Wiesz, że możemy pomieścić więcej osób. Mamy więcej niż dwa osób i spodziewamy się przekroczyć próg dwustu kilkudziesięciu.
pięćdziesięciu przed końcem roku. Więc tak, wszystko idzie dobrze. Realizujemy projekty, które chcemy robić. Jesteśmy bardzo wybredni, jeśli chodzi o projekty, które wybieramy, ponieważ chcemy dać ludziom jak największe doświadczenie w rozwoju, aby mogli pracować w znaczących projektach, niezwykłych projektach, istotnych kulturowo. I myślę, że jest to duży atut, który oferujemy ludziom, którzy rozważają współpracę z nami. Więc dzisiaj nie ma różnicy. I Jedyną rzeczą jest to, że zespół bardzo się rozrasta, a zarządzanie wszystkimi tymi ludźmi jest trudne. To jest trudne."

"Jedną z rzeczy, o których wiemy publicznie, to na pewno, jest jedna z projektów z 505 jest Dark Fantasy. Wydaje mi się, że to Project Iron, jeśli się nie mylę.
Project Iron to nazwa kodowa projektu, którym kieruję.
I tak, jest w produkcji."

"Jest w produkcji. Czego nauczyliście się od Spacelords i innych mrocznych gier?
fantasy? Spacelords to bardziej sci-fi, prawda? Ale wywodzisz się z dark fantasy i to jest grą dark fantasy. Więc jakiego rodzaju... Wiem, że nie możesz mi powiedzieć o nowej ale jakiego rodzaju... Gdzie jesteś teraz kreatywnie w tym względzie?
Cóż, po pierwsze, pozwól mi powiedzieć, że dla nas, Spacelords, było to niesamowite doświadczenie."

"rozwój i jest to niesamowita gra. Niezbyt udana, ale to wszystko nasze wina, ponieważ popełniliśmy... Popełniliśmy wszystkie możliwe błędy, z wyjątkiem jednego. Zrobiliśmy doskonałą grę. Teraz, wszystkie lekcje, których nauczyliśmy się w tym projekcie, oczywiście, ty stosujesz świadomie i nieświadomie. Na przykład gra, którą właśnie robimy jest grą dla jednego gracza, co jest naszą naturą. Próbowaliśmy przygodówki dla wielu graczy ze Spacelords. Ponownie, zrobiliśmy świetną grę, ale robiąc dobrą, udanej gry w dzisiejszych czasach wykracza daleko poza zrobienie dobrej gry. Potrzebujesz dużo innych umiejętności, wielu różnych ludzi z różnymi umiejętnościami, a my prawdopodobnie tego nie doceniliśmy. Obiecuję więc, że to się nie powtórzy. My wyciągnęliśmy wnioski i teraz rozwijamy Project Iron z 505. Jesteśmy zachowujemy IP, więc zostanie z nami. I myślę, że zamierzamy zaskoczyć was tą grą."

"Jesteście innowacyjni, mimo że znamy wasze schematy. Wiemy, że jesteście wasze... To sprawa MercurySteam. Możemy to zobaczyć z Metroid Dread wrogów. Widzimy to po przerywnikach filmowych i sposobach, które wprowadziłeś w obu przypadkach.
Samus Returns. Możemy to zobaczyć w Spacelords, przepraszam, z poprzednich gier, z Castlevania. Ale lubisz też, wiesz, spróbujmy czegoś, wiesz, dla na przykład z narracją i epizodyczną zawartością dla Spacelords. Więc możemy również oczekiwać, że spróbujecie nowych, szalonych rzeczy."

"No pewnie. Tak, mam na myśli, że czeka cię niespodzianka. I myślę, że to będzie spodoba się ludziom, zaskoczy ludzi i zszokuje ludzi, tak jak cóż. Oczywiście, będzie to pełnoprawna gra MercurySteam, więc będzie miała silny charakter.
grafikę, mocną fabułę, mocną akcję i wiele innych rzeczy, których nie jestem w stanie opisać."

"ujawnić w tej chwili. Pracujecie na Unreal czy na własnym silniku? Zawsze pracujemy z naszą własną technologią. Możemy pozwolić sobie na ten luksus, ponieważ od dnia w studiu, 20 lat temu, mieliśmy taką możliwość. A Mercury wciąż jest w pełnej formie. To znaczy, to doskonała technologia."

"A najlepsze jest to, że to nasza własność, a potem rozwijamy ją dokładnie tak, jak chcemy.
czego potrzebujemy, jak garnitur szyty na miarę. W porządku, wspomniałem wcześniej o Jose Luisie.
Uwielbiam jego gry. Kocham każdą pojedynczą Metroidvanię. Złożył swój podpis.
Czy on nadal pracuje dla studia? Nie wiem nic na jego temat od czasu późno. Czy nadal jest ze studiem? Czy możemy spodziewać się więcej od niego w przyszłości?
Mogę tylko powiedzieć, że Jose Luis nadal jest w studiu, kropka. Prześlij pozdrowienia i Dziękuję bardzo za Twój czas, Enric, jak zawsze. Nie mogę się doczekać nauki więcej o tym nowym projekcie. Kiedy możemy spodziewać się więcej informacji na ten temat?
Nie ogłosiliśmy tego, ale wkrótce się dowiecie. Dziękuję bardzo."

"Dziękuję bardzo."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej