Polski
Gamereactor
Videos
Lords of the Fallen
HQ

14 minut pełnych szczegółów na temat nowego Lords of the Fallen

Lords of the Fallen właśnie stała się jedną z bardziej obiecujących gier, które jeszcze nie zostały wydane w 2023 roku po jej prezentacji na Summer Game Fest. Tutaj spotykamy się z Saúlem Gascónem z Hexworks na środku ciepłych ulic Barcelony w ramach Gamelab, gdy producent wykonawczy dzieli się mnóstwem spostrzeżeń na temat przygody dark fantasy, jej dwóch równoległych światów oraz różnych mechanik i inspiracji, które ukształtują pełne doświadczenie już w październiku.

Audio transcriptions

"Jesteśmy w Barcelonie na Gamelab 2023.
Wiesz, nie możesz powiedzieć, że jesteśmy w Barcelonie, ponieważ ten wywiad będzie nieco miejski, trochę, wiesz, w samym mieście, nie w miejscu Gamelab, ale z powodów."

"Ale jest naprawdę miło, bo jest naprawdę ciepło i jest lato.
Dołączył do nas Saúl, aby porozmawiać trochę o Hexworks i Lords of the Fallen.
Dziękuję bardzo za dołączenie do nas.
Wydaliście ten spektakularny zwiastun podczas Summer Game Fest kilka tygodni temu."

"Zrobił furorę.
Jakie to uczucie wypuścić ten zwiastun i potwierdzić, że wydacie go w październiku?
To było naprawdę dobre uczucie.
Spodziewaliśmy się, cóż, życzyliśmy sobie dobrego przyjęcia, prawda?
Ale nigdy nie spodziewasz się, że zostanie to tak dobrze przyjęte."

"I to jest coś, co naprawdę, dla nas wszystkich, dla wszystkich w Hexworks, to był wspaniały moment, prawda?
Pracowaliśmy nad tym przez długi czas.
Wszyscy jesteśmy pasjonatami gatunku, mrocznego fantasy i widzimy, jak inni doceniają naszą pracę.
To jest naprawdę jak potwierdzenie."

"Tak, chłopaki, dobrze wam szło, wiecie?
W porządku.
To była trzyminutowa demonstracja.
To nie była tylko rzecz CGI, ponieważ, oczywiście, jesteś za rogiem w porównaniu do innych gier."

"Wy tak jakby pokazujecie jak to działa, prawda?
Więc co możesz nam powiedzieć o tej jakby głównej mechanice?
Wizualnie możemy porozmawiać później, ale co z rozgrywką?
Główna mechanika, którą wprowadziliście, jak można się odrodzić i jak to działa?
Tak, więc w zasadzie trzeba to postrzegać jako całościowy pakiet, prawda?
Więc jest to mechanika rozgrywki, ale także część tematu, część fantazji, prawda?
Więc to wpływa na oprawę wizualną, oczywiście, ale to wpływa na rozgrywkę, to wpływa na wszystko."

"Jak narracja, postacie, wszyscy zaangażowani są tym dotknięci.
Krótko mówiąc, nie przedłużając zbytnio, ale w grze mamy trzech bogów.
Bóg blasku, czyli, powiedzmy, klasyczni dobrzy, aniołowie.
Mamy też boga rogaru, demonicznego boga rogaru, upadłego władcę, którym jest Adir."

"Mamy też trzecią frakcję, której przewodzi Zgniła Matka.
I to jest w zasadzie to, co się dzieje, gdy ktoś w tym wszechświecie umiera.
Co się dzieje z tymi ludźmi?
Więc w rzeczywistości masz to stworzenie, które zjada dusze ludzi, którzy umierają, prawda?
Więc co ty tam masz?
Więc jako gracz jesteś od dawna martwy i zostajesz wskrzeszony przez lampę."

"Czym jest lampa?
Lampa jest, bez spoilerów, ale lampa jest częścią tej bogini.
I w zasadzie daje ci możliwość podróżowania między ścianą żywych a ścianą umarłych.
Jak to wpływa na rozgrywkę?
Mówiąc pragmatycznie, zasadniczo będziesz pracować w świecie gry, będziesz eksplorować."

"I czasami znajdziesz blokadę, na przykład, o cholera, nie wiem, gdzie iść.
Wtedy możesz podnieść lampę i po prostu zerknąć na drugą stronę, rozejrzeć się i powiedzieć, aha, tam jest ścieżka, albo drzwi, albo wróg, albo cokolwiek to jest, prawda?
Zobaczysz więc, co tak naprawdę blokuje twoje postępy."

"A potem możesz zdecydować w dowolnym momencie, aby lampa pochłonęła twoje ciało i stała się częścią Umbral, prawda?
Albo udać się do świata Umbral.
Ale to wiąże się z ryzykiem, bo jeśli zginiesz w Umbralu, to będzie to prawdziwa śmierć, prawda?
Więc zawsze musisz być ostrożny, gdy chcesz to zrobić."

"Zasadniczo w ten sposób uzyskuje się dwa równoległe wszechświaty.
Są jak dwie strony tej samej monety.
Więc jedno nie może żyć bez drugiego, prawda?
Ale w tym samym czasie jedno próbuje zjeść drugie, prawda?
Więc to trochę szalony wszechświat."

"A potem pójdziesz dookoła, zerkniesz na swoją lampę, zobaczysz, co jest po drugiej stronie.
Ale musisz być ostrożny, ponieważ za każdym razem, gdy używasz lampy, stworzenia po drugiej stronie również cię widzą.
Mogą więc w każdej chwili wciągnąć cię do środka.
Jak do góry nogami i dziwniejsze rzeczy."

"Jeśli zerkniesz na to za bardzo, wymażesz się.
Dokładnie. Można to do tego porównać.
W rzeczywistości jest to jedna z wielu inspiracji, które mieliśmy.
A świat, który zaprojektowaliście, dwa światy, które zaprojektowaliście, są ściśle zaprojektowane na papierze?
A może używacie do tego jakiegoś elementu losowego lub generowania proceduralnego?
Tak naprawdę chcieliśmy zaoferować bardzo, powiedzmy, ręcznie wykonane i dopracowane doświadczenie."

"Zaprojektowaliśmy i zbudowaliśmy wszystko ręcznie.
Dwie ściany, jedna na drugiej.
Możesz więc sobie wyobrazić, jak trudno jest stworzyć jedną grę.
Wyobraź sobie tworzenie dwóch stron gry z dwoma, powiedzmy, warstwami, prawda?
Ale tak, wszystko jest tworzone ręcznie."

"Jest jednak pewna część, o której nie mogę mówić zbyt wiele, ponieważ chcemy ją ujawnić później.
Ale rzeczywiście, gdy jesteś w Umbralu, sprawdziliśmy, że są wrogowie, którzy ścigają cię, gdy jesteś w Umbralu.
I faktycznie, im dłużej tam pozostaniesz, tym bardziej niebezpieczni będą ci wrogowie.
Więc ta część jest właściwie proceduralna."

"W związku z tym chcemy ci powiedzieć, że w tego typu grach bardzo ważne jest, abyś uczył się krawężnika, prawda?
Więc to jest tak, że dochodzisz do poziomu, umierasz.
Ok, tutaj jest wróg. W porządku.
Więc w zasadzie uczysz się wzorców wrogów, gdzie są rozmieszczeni itp."

"A to pozwala ci posuwać się naprzód, posuwać się naprzód.
Ale kiedy idziesz do Umbrala, istnieje losowa szansa, że rzeczy pojawią się wtedy, kiedy powinny, prawda?
Kiedy byś się tego nie spodziewał, prawda?
Więc w zasadzie jest to trochę stukanie w gatunek horroru, prawda?
Krótko mówiąc, to co zrobiliśmy, Umbral, jak go zbudowaliśmy, jest takie, że myśleliśmy jak, jak wyglądałby koszmarny świat tych ludzi w tym świecie, prawda?
Więc, ale tak, dla nas, pragmatycznie, to tak jakbyś miał Axiom, prawda?
Prawdziwy świat, który jest popieprzony, prawda?
Ludzie nie są, powiedzmy, w najlepszej kondycji psychicznej."

"A jakie są koszmary tych ludzi, prawda?
Dlatego wygląda to tak przerażająco.
Tak, więc mechanicznie, i jak powiedziałem, wygląda to wizualnie uderzająco, musimy powiedzieć.
Wspomniałeś też o polerowaniu."

"I oczywiście ma to związek zarówno ze sztuką, jak i technicznym aspektem rzeczy.
Więc co możesz nam powiedzieć o tym, jak stworzyliście ten świat wizualnie?
I jak możemy spodziewać się jego wydajności? Bo wygląda to naprawdę, naprawdę dobrze.
Dzięki. Dzięki za stwierdzenie, że wygląda bardzo dobrze."

"Obecnie gra działa w 60 FPS na PS5 i Xbox Series X w trybie wydajności, i 30 FPS w trybie jakości.
Ale oba doświadczenia mają wysoką poprzeczkę jakości pod względem wizualnym, prawda?
Więc jak to zrobiliśmy, cóż, sparowaliśmy z najlepszą dostępną technologią, prawda?
Połączyliśmy siły z Epic, by pracować na silniku Unreal Engine 5."

"Korzystamy więc z ich technologii.
Do tego dodaliśmy własne warstwy technologii.
Na przykład, dla dwoistości dwóch światów, prawda?
Opracowaliśmy do tego własną technologię."

"Zasadniczo to, co z tym robimy, polega na tym, że możemy mieć w edytorze, możemy zaprojektować dwa poziomy, prawda?
Więc artyści lub projektanci mogą po prostu wejść i stworzyć wszystko, czego potrzebują dla obu stron, prawda?
I za pomocą przycisku mogą przełączać się między tymi dwoma światami."

"Nie, trochę w prawo. Dobra, trochę w lewo.
W porządku, a ty mówiłeś o czymś w rodzaju koszmarnych stworzeń, które tam znajdziemy.
W zwiastunie jest ich kilka.
Powiedz nam więc nieco więcej o większych wrogach, których możemy się spodziewać."

"Więc jako część Umbral Dread, tak?
Ta choroba, która pojawia się im dłużej przebywasz w Umbralu.
Tam zobaczysz większe stworzenia pojawiające się z Umbralu.
I to jest coś, co jest faktycznie eskalowane."

"Więc kiedy zaczynasz, to tylko najbardziej podstawowe.
Potem, w miarę postępów w grze, coraz bardziej niebezpieczne.
Ale nagrody są również lepsze.
Więc czasami będziesz chciał być tam w kącie z tarczą i mieczem próbować zabić tych wielkich facetów, aby zdobyć rzeczy, prawda?
Oprócz tego, mamy wszędzie to, co nazywamy tubylcami, prawda?
Tak więc każdy obszar, każda strefa jest dla nas bardzo ważna."

"Zbudowaliśmy każdy poziom z własną tematyką i własnymi mieszkańcami, prawda?
Więc ludzie, którzy tam mieszkają.
Więc w tej kwestii będziesz miał dużą różnorodność od mniejszych wrogów do naprawdę problematycznych starć."

"A do tego mamy oczywiście wisienkę na torcie, prawda?
Którą są szefowie, tak?
W naszej grze jest więc sporo bossów.
W sumie mówimy o około 30, prawda?
30 bossów o różnych rozmiarach, tak?
Niektórzy będą mniejsi, inni więksi."

"A te najbardziej spektakularne widzieliście w zwiastunie, wielkie rozpieszczone potomstwo, które jest wielkie jak budynek, prawda?
Mamy więc różnorodność również pod tym względem, na przykład pod względem rozmiarów, pod względem stylów.
I staramy się, aby każdy szef, a to jest dla nas bardzo ważne."

"W tym świecie nikt o ciebie nie dba.
To jest coś bardzo ważnego.
Tak, ponieważ chodzi o to, że nie jesteś bohaterem, prawda?
Możesz zostać bohaterem, tak, oczywiście, prawda?
Ale to jest zazwyczaj twój cel, prawda?
Chcę uratować świat. Ok, świetnie."

"Ale nikogo to nie obchodzi, prawda?
Nikt nie jest jak, ok, pojawiasz się tam, hej, cześć.
Nikt nie usiądzie, hej, usiądź mi na kolanach, a potem wyjaśnię ci, dlaczego jesteś taki fajny."

"To się nigdy nie stanie.
Więc kiedy znajdujesz te stworzenia, robią to, co do nich należy.
Są, no wiesz, jak ty w normalną niedzielę, jesteś tam, wiesz, robisz grilla czy cokolwiek innego, i pojawia się facet z mieczem, halo! Więc myślisz sobie, co jest kurwa?
Więc to jest to, co próbujemy stworzyć z tymi bossami, prawda?
Więc są w swoim ekosystemie, robią swoje, a ty im w tym przeszkadzasz."

"Dokładnie.
Tak, a z tymi składnikami, o których wspominasz i to, co widzieliśmy w zwiastunie, et cetera, próbujesz zrobić dwie rzeczy, jeśli mam rację."

"Jedna to restart serii, oczywiście Lords of the Fallen, a drugi to przedstawienie własnego, osobistego podejścia na temat tego, co możemy nazwać Souls Gen, prawda?
Czy to prawda?
Czy jest to coś w rodzaju dokumentu projektowego, że masz dwa główne cele do osiągnięcia?
Tak, cóż, ważne jest, aby zauważyć, że wszyscy w Hexworks, jesteśmy wielkimi fanami tego gatunku, RPG akcji w ogóle, ale Soulsów w szczególności."

"I tak jest za każdym razem, gdy kogoś zatrudniamy, czy ta osoba zna się na swoim fachu?
Tak. Dobrze.
Czy jest wystarczająco wysoki rangą, aby pełnić tę rolę?
Tak. Dobrze."

"Czy on lubi Souls-like czy ona?
I jak, tak, w porządku, wchodzisz w to, prawda?
Więc to są nasze kryteria, prawda?
Tak więc wszyscy w zespole bardzo się tym pasjonują."

"Więc jest wszystko, oczywiście, kiedy pracujesz w danym gatunku, zawsze będą podobieństwa, prawda?
I nie wstydzimy się tego.
Na przykład, tak, mamy rzeczy, o których niektórzy mogą pomyśleć są podobne do każdej gry FromSoftware, ale także do każdego innego RPG akcji, jak Final Fantasy lub jakikolwiek inny RPG, prawda?
Ponieważ na końcu, wiesz, chcemy wnieść doświadczenie które zadowoli graczy, którzy chcą tego typu doświadczenia."

"Ale tak, dodajemy własny akcent.
Czasami z tymi dużymi rzeczami jak Umbral, prawda, co jest jak zmiana paradygmatu, jak zmiana cyklu śmierci, a następnie dodanie dodatkowej warstwy eksploracji i to, co nazywamy detektywistyczną rozgrywką, prawda?
Musisz zbadać okolicę."

"W rzeczywistości znajdziesz małe fragmenty historii w Umbral, wiesz, wydarzenia, które miały miejsce w przeszłości, i tak dalej, i tak dalej, prawda?
Ale do tego dochodzi jeszcze dostępność."

"Dużo pracowaliśmy nad kontrolkami, prawda?
Więc jak możemy to ulepszyć?
Jak możemy poprawić kontrolę, prawda?
Zazwyczaj otrzymują to."

"A potem wiele drobnych szczegółów dotyczących jakości życia tu i tam, rzeczy, które robiliśmy zupełnie inaczej.
Więc w zasadzie nie mieliśmy tego jako celu, jak, zróbmy grę, która jest blisko, ale wszyscy pijemy z tej samej fontanny."

"Widzisz, co mam na myśli?
Więc na koniec, oczywiście, będą podobieństwa.
Ale nie unikamy tego.
Nie przeszkadza nam to."

"Jesteśmy fanami tego gatunku, i chcemy zadowolić fanów gatunku.
I tym osobistym akcentem zamykamy, być może będąc studiem, który jest dystrybuowany między Barceloną a Bukaresztem, sprawi, że dodasz swój własny smak w inny sposób, kulturowo, albo zaczęliśmy ten wywiad mówiąc, jesteśmy na ulicach Barcelony."

"Czy uważasz, że taka mieszanka sprawia, że dodajesz do niej inny akcent?
Uwielbiam to pytanie.
Absolutnie.
Mamy więc międzynarodowy zespół."

"Mamy ludzi w Barcelonie, ludzi w Madrycie, w pozostałej części Hiszpanii, osób w Brazylii, Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, Niemczech i Francji, Włochy, to znaczy Ukraina, Rosja, jakbyś po prostu wymienił kraj, prawdopodobnie mamy tam kogoś, prawda?
Dania."

"Więc to jest dla nas świetne ponieważ tak naprawdę każdy ma swoją własną kulturę i własne, powiedzmy, duchy, prawda?
Więc mówiliśmy o szefach, tak?
Mamy 30 szefów, więcej niż 30 szefów, ale 12 z nich to ci najwięksi, prawda?
Jak duże przerażające rzeczy, tak?
Więc te faktycznie, zaprojektowaliśmy je w oparciu o kultury ludzi z zespołu, prawda?
Więc jak niektórzy z nich, możesz zobaczyć, jak ktoś mówi, Och, to jest jak to stworzenie w moim folklorze, prawda?
I zaczerpnęliśmy z tego wiele inspiracji."

"Więc ponieważ na końcu, chcemy stworzyć produkt, grę, która ekscytuje graczy, która jest inna, ale w jakiś sposób wydaje się znajoma."

"Więc kiedy widzisz potwora, jest przerażający, i zastanawiasz się, co to do cholery jest?
Ale w znajomy sposób.
Dokładnie, ale w sposób, który można rozpoznać, ponieważ wtedy jest to bardziej przerażające, prawda?
To trochę więcej."

"Tak.
Super interesujące.
Nie mogę się doczekać, aby dowiedzieć się więcej o Lords of the Fallen.
Ukaże się w październiku na PS5, Xbox Series i PC."

"Mamy nadzieję, że dowiemy się więcej prawdopodobnie na Gamescomie.
Następne pytanie.
W porządku, wystarczy.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas, Saul."

"Dziękuję bardzo."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej