Polski
Gamereactor
Videos
HQ

Harvey Smith - Zabawny i poważny wywiad 2020

Mieliśmy przyjemność porozmawiać z reżyserem Arkane Austin na kilka tematów, takich jak immersyjne symulatory i nowoczesny design gier. Poruszyliśmy również ostatnie wydarzenia, takie jak przejęcie Zenimax Media przez Microsoft/Xbox czy to, co nowa generacja konsol oferuje studiu. Na koniec spoglądamy również wstecz na takie rzeczy, jak Dishonored 1 i 2 recepcja, przejście na emeryturę Raphaela Colantonio, a nawet ogólnie historię gier wideo.

Audio transcriptions

"Kolejny rok z rzędu Gamereactor oczywiście relacjonuje Fun & Serious Game Festival.
Ale ta edycja 2020 jest wyjątkowa, musi być zdalna.
Ale to nie przeszkodziło nam, dzięki organizacji, mieć okazję i przyjemność przeprowadzenia wywiadów z niektórymi prelegentami."

"Osobiście nie mogę się doczekać rozmowy z Harveyem Smithem.
Dziękuję, że do nas dołączyłeś.
Cześć David, naprawdę dobrze jest móc z tobą porozmawiać. Żałuję, że nie byłem tam osobiście w Hiszpanii, ale i tak jest miło.
To zmiana w mojej rutynie. W każdym razie, miejmy nadzieję, że wkrótce będziemy mieli szczepionkę i wszyscy będziemy mogli się odwiedzić."

"Miejmy na to nadzieję. Porozmawiajmy trochę o tym.
Jak oceniasz rok 2020 w kontekście studia i pracowników?
Jak udało wam się współpracować na odległość? I jak oceniasz pracę w Arkane Austin?
Myślę, że wszyscy odczuwamy tę samą presję i ten sam ból, co wszyscy inni, nie mogąc po prostu żyć swoim życiem, być wolnym, spotykać się z przyjaciółmi i tak dalej."

"Ale jednocześnie czujemy się szczęśliwsi niż większość, ponieważ wciąż pracujemy razem.
Nasza gra wciąż robi postępy. Bardzo się lubimy.
Więc każdego dnia, wiesz, interakcja z ludźmi, to najlepsze ze złej sytuacji.
Myślę, że nie możesz mówić zbyt wiele o projekcie, o którym właśnie wspomniałeś."

"Ale jak powiedziałbyś, że chłopaki z Arkane wykorzystują nowe możliwości, jakie daje nowa generacja, nie następna, dopiero co wydana następna generacja?
Jesteśmy bardzo podekscytowani dodatkową pamięcią, dyskami półprzewodnikowymi i szybszymi procesorami i haptyczne sprzężenie zwrotne oraz dalsze połączenie między graczami, aby mogli, wiesz, rozmawiać ze sobą podczas gry lub cokolwiek innego. Jesteśmy podekscytowani tymi wszystkimi rzeczami."

"Za każdym razem, gdy pojawia się nowa generacja konsol.
A potem, oczywiście, PC wciąż próbuje, wiesz, przeskoczyć na wyższy poziom. To wszystko jest bardzo ekscytujące.
Niektóre z twoich gier są uważane za część gatunku immersive sim.
Jak powiedziałbyś, że te immersyjne symulacje są obecnie postrzegane przez odbiorców?
Wiesz, zabawne jest to, że wiele z tego, co kochamy i co zrobiliśmy, inni ludzie również robili. Mam wrażenie, że to przeniknęło całą branżę."

"Wiesz, wiele osób wykonuje teraz bardzo immersyjny ruch ciała, w którym czujesz się jak w ciele.
i możesz się wspinać, ślizgać i tym podobne rzeczy. Wiele osób dba teraz o narrację, gdzie nawet jeśli nie jest to gra fabularna czy RPG, narracja wciąż jest bardzo ważna.
Postać jest ważna. Posiadanie zróżnicowanej obsady, która czuje się jak w prawdziwym świecie, Posiadanie miejsca z historią, poczucie, że mieszkają tam prawdziwi ludzie."

"Wiesz, mechanika, której możesz używać z ekspresją lub improwizacyjnie, czasami mieszają się z innymi mechanikami w fascynujący sposób.
Te elementy, które tak bardzo kochamy, zostały naprawdę przetrawione przez całą branżę gier i pojawiają się teraz wszędzie, wiesz, w różnych formach."

"I oczywiście projektowanie poziomów, które jest jednym z aspektów twoich gier, szczególnie ten, który naprawdę uwielbiam w Dishonor itd.
Ale biorąc pod uwagę obecne trendy z otwartymi światami, coraz większe światy, tak zwaną wschodzącą rozgrywką itp."

"Jak twoim zdaniem te szczególne aspekty gatunku immersive sim mogą ewoluować w ciągu najbliższych kilku lat?
Tak, to naprawdę interesujące obserwować, jak ludzie próbują ręcznie projektować poziomy z poczuciem miejsca i tego, kto tam mieszkał. Czujesz się brudny i obskurny z poczuciem historii.
I jest tematycznie zgodny z tematami."

"Ale potem przełożenie tego na otwarty świat, który jest ogromną otwartą przestrzenią z niektórymi elementami proceduralnymi.
Te dwie rzeczy czasami są ze sobą sprzeczne.
Będzie więc naprawdę interesujące zobaczyć, jak zespoły w przyszłości zdołają sprawić, by te dwie rzeczy dobrze ze sobą współgrały.
Ale tak, ogólnie rzecz biorąc, trend jest taki, że więcej przestrzeni, więcej eksploracji, więcej grania we własnym tempie, naturalna symulacja."

"Jeśli pracujesz nad grą i możesz sprawić, że pogoda będzie działać lub słońce zmieni się w księżyc, a dzień zmieni się w noc i tak dalej, to są to potężne rzeczy.
Oczywiście wiem, że celem gier nie jest symulowanie rzeczywistości.
Ale niezależnie od tego, jaki jest cel twojej gry, w ładniejszym środowisku z głębszym poczuciem historii i ekologiczną symulacją, możesz z tym wiele zrobić."

"Jest coś do powiedzenia na temat minimalizmu i pozbywania się wszystkiego, ale jest też coś, co można powiedzieć o umieszczeniu mnie w miejscu, które jest warte odkrycia.
Miejsce, które sprawia wrażenie, jakby ludzie tam mieszkali, dbali o nie i coś się w nim działo.
Posiadanie stylu artystycznego i rzeczy takich jak pogoda czy upływ czasu."

"Te rzeczy są interesujące same w sobie.
To fascynujące zabawki do zabawy.
Tak, wspomniałeś o pogodzie kilka razy.
Właściwie to w Dishonored 2 bawiłeś się mocami podobnymi do pogody, prawda?
Tak, czerpiemy ze wszystkich rzeczy, które są w pewnym sensie pierwotnie potężne."

"Co jeśli mógłbym zepchnąć kogoś z półki za pomocą wiatru?
Nasi artyści wkładają wiele pracy w każdy...
W Karnaka i w Dunwall, różne pory dnia, różne niebo i tym podobne rzeczy.
Ale masz wrażenie, że to dynamiczny system pogodowy i jego wpływ na ekologię, czy obszar jest mokry czy suchy lub czy rozprzestrzenia się ogień."

"Jest tak wiele obszarów, które mógłbyś zacząć eksplorować, gdybyś chciał stworzyć grę i chciałbyś zagłębić się w ten obszar.
Zwłaszcza pogoda na przestrzeni czasu, ogromnych ilości czasu.
Po prostu czuję, że w grach jest jeszcze tak wiele do odkrycia."

"Nie jesteśmy nawet blisko pełnego odwzorowania i wymodelowania wszystkich rzeczy, którymi można by się bawić.
To naprawdę miłe.
Z Arkane, oczywiście, będącym częścią Cinemaxx, I chociaż niedawno rozmawialiśmy z Philem Spencerem i powiedział, hej, to nie jest jeszcze sfinalizowane, operacja nie jest zakończona, więc oczywiście nie jest jeszcze częścią tej samej firmy co Microsoft i Xbox."

"Co według Ciebie może oznaczać połączenie sił dla Arkane w przyszłości?
Nie wiem, jeśli chodzi o ekosystem, platformy, zasoby.
Jak to sobie obecnie wyobrażasz?
Tak, mam na myśli to, że jest to w trakcie procesu i nie wiem o tym zbyt wiele i tak naprawdę nie mogę tego skomentować, poza tym, że wydają się świetnym partnerem."

"Z mojej perspektywy, więcej ludzi, więcej pieniędzy, więcej możliwości technologicznych oznacza po prostu, że jako twórcy gier możemy skupić się na uszczęśliwianiu naszych graczy, czyli na doświadczeniu gracza, które wciąż jest naszą gwiazdą północną w Arkane.
Dokładnie."

"Ok, może powiesz mi trochę więcej o Arkane jako operacji przed i po Rafaelu Calentonio.
Wiesz, trzy lata temu ogłosił, że robi sobie przerwę, było to rano podczas innego wydarzenia, a potem udzielał wywiadów, To było dla nas szokujące, ale oczywiście interesujące pod względem tego, jak studia będą się rozwijać od tego momentu, prawda?
Patrząc wstecz na decyzję z 2017 roku i na to, jak pracowaliście, dwa studia aż do teraz, co byś powiedział, co się zmieniło?
lub jeśli obrałeś naprawdę inny kierunek, jakie są twoje odczucia na ten temat?
Cóż, chodzi o mnie i Rafa, wciąż jesteśmy przyjaciółmi, mieszkamy w tym samym mieście, widujemy się od czasu do czasu, nawet podczas pandemii, spotykamy się na podwórku w maskach i pijemy cappuccino i takie tam, ale pracuję w Arkane już od 12 lat, a Raf i ja jesteśmy przyjaciółmi od długiego czasu."

"Rzecz w Arkane polega na tym, że nawet przed Arkane interesowałem się tego typu grami, tego typu wartościami.
Nie ma dwóch takich samych gier Arkane, prawda?
Dishonored nie jest ciągłą przestrzenią ani ciągłym czasem, To pocięte misje z dużym naciskiem na skradanie się i historię."

"Prey to science fiction i to w ciągłej przestrzeni i ciągłym czasie.
z dużym naciskiem na fizykę, a motywem przewodnim jest empatia, podczas gdy w Dishonored jest to moc i to, co z nią robisz, jak nią władasz.
Więc żadne dwie gry Arkane nigdy nie będą identyczne, one się pokrywają, więc zawsze będziemy się pokrywać."

"Ale pracując nad Deus Ex i tymi rzeczami w przeszłości, praca z Rafem była dla mnie czymś naturalnym, ponieważ zarówno on, jak i ja byliśmy bardzo zainspirowani przez Underworld, System Shock i Thief, to była linia, z której się wywodzimy.
Tak więc kreatywne wartości Arkane wywodzą się z tego, wywodzą się z miłości do tych gier."

"I tak Raf niósł tę pochodnię przez długi czas z kilkoma swoimi kluczowymi liderami a potem on i ja nieśliśmy ją razem z kilkoma naszymi kluczowymi liderami.
a teraz prowadzę go również z kilkoma naszymi kluczowymi liderami.
I myślę, że nawet gdybym jutro odszedł, mam nadzieję, że tak się nie stanie, ale żyjemy w niepewnych czasach, Nawet gdybym jutro odszedł, ludzie nadal wyznawaliby te same wartości."

"ponieważ tożsamość firmy jest zbudowana wokół tego.
Tak, wspomniałeś o System Shock i oczywiście o dwóch grach Dishonored, Prey.
Chodzi mi o to, że Dishonored było dla mnie osobiście bardzo ważnym doświadczeniem i myślę, że pierwszy podobał mi się bardziej niż drugi."

"Ale tak czy inaczej, patrząc wstecz na te tytuły, minęło już kilka lat.
Co sądzisz o opiniach, które otrzymałeś od społeczności, od recenzentów?
I czy jest coś, co widzisz teraz, co jest dla ciebie naprawdę jasne?
co powinieneś był zrobić inaczej lub z czego jesteś po prostu bardzo dumny?
Cóż, pod koniec dnia widzę tylko gry w ich ostatecznej formie i doświadczenia, które miałem z kolegami z drużyny."

"Z obu tych rzeczy jestem niesamowicie dumny.
Mam wspomnienia związane ze staniem na scenie i ogłaszaniem, że Emily Kaldwin będzie główną postacią w Dishonored 2, co było bardzo mocne.
I tak wiele osób zareagowało na to pozytywnie."

"Słyszę od ludzi, którzy kochają drugą grę bardziej lub ludzi, którzy kochają pierwszą grę bardziej.
Myślę, że to po prostu zależy od tego, czym się interesujesz, jakie masz gusta i tak dalej.
Druga gra, widząc Corvo starszego, to było bardzo fajne, tak myślałem.
Posiadanie wszystkich swoich mocy i wszystkich mocy Emily."

"Ale jeśli chodzi o to, co robimy inaczej, to bardzo niebezpieczna gra ponieważ niektóre z tego, co jest wspaniałe w tych grach, zdarza się tylko z powodu błędów, które popełniliśmy po drodze.
Myślę, że oczywiście żałuję wszelkich problemów technicznych, jakie mieliśmy."

"Ale w połowie przypadków to moja wina, bo naciskałem na więcej funkcji.
albo nie byłem na tyle zdyscyplinowany, by odciąć się od tego wcześniej.
żeby technicy nie mieli czasu na dopracowanie rzeczy.
Ale za każdym razem, gdy gra działa źle na czyjejś karcie graficznej lub czymkolwiek innym, czujesz się z tym źle, oczywiście."

"Poza tym, gry i drużyny, uwielbiam obie te gry.
To było osiem lat doświadczenia, od Dishonored po DLC Daud Dishonored 2 z Emily, aż po Death of the Outsider z Billym Lurkiem.
To wszystko rzeczy, które kocham."

"Tak, wspomniałeś oczywiście o System Shock.
Zaczęliśmy rozmawiać o Immersive Sim jako gatunku.
I oczywiście tutaj, na Final Series Game Festival, dzielisz przestrzeń z Warrenem Spectorem, co oczywiście nie jest fizyczne, ale zderzacie się tutaj."

"Patrząc wstecz na twoje kariery, czy uważasz się za prekursora tego gatunku?
Czy chciałbyś podzielić się jakimś wspomnieniem z tamtych czasów?
Wiesz, to zabawne, bo jestem w grach już od 27 lat."

"I pod pewnymi względami wciąż czuję się jak nowy gość, który dopiero się uczy.
Jestem niepewny swojej roli i mam syndrom oszusta.
Czy jestem wartościowy w grach, nad którymi pracujemy jako zespół?
Cała weryfikacja fanów jest bardzo potężna w pomaganiu mi w leczeniu lub rozwoju jako osoby."

"Kreatywni ludzie często tak mówią.
Więc nie czuję się jak prekursor czegokolwiek ponieważ pamiętam ludzi, od których się uczyłem.
Wiesz, miałem zaszczyt pracować z Warrenem i Richardem Garriottem i Looking Glass Studios z Dougiem Churchem i Markiem LeBlanc."

"Robem Fermierem, Artem Minem i całą resztą, wszyscy ci inni ludzie, którzy byli Timem Stelmachem, wpływowi w jakiś sposób.
Ich punkt widzenia na narrację, ich punkt widzenia na rozgrywkę, ich punkt widzenia na miejsca i przestrzenie oraz projektowanie poziomów, doświadczenie gracza, że to mnie ukształtowało, prawda?
Więc dla mnie oni są moimi prekursorami."

"I może jestem prekursorem jakiegoś innego dewelopera, Mam nadzieję, że wiesz, dobry wpływ.
Ale to wysiłek grupowy.
Cały zespół współpracuje i ma najlepsze pomysły, niektóre z rzeczy, które pamiętasz najbardziej, to mogło być zasugerowane przez gościa od audio albo przez gościa z QA lub osobę z QA, która gra w grę, wiesz?
Więc to jest długa linia ludzi, wiesz, i oczywiście sięga czasów przed grami wideo."

"Wiesz, tysiące lat ludzie tworzyli formalne gry a zabawa jest prawdopodobnie jednym z najstarszych doświadczeń.
Prawdopodobnie poprzedza język.
I tak to jest, wiesz, to szaleństwo myśleć, że ile historii się wydarzyło, wiesz, tylko od czasu pierwszej gry wideo."

"Pamiętam jak w dzieciństwie grałem na Atari 2600 czy w Ponga a potem Coin Ops, kiedy miałem 10 lat w sklepie spożywczym.
A potem wszystkie papierowe gry RPG, w które grałem, wszystkie D&D i takie tam."

"A to wszystko w naprawdę krótkim czasie, historycznie rzecz biorąc.
Jak ktoś mi kiedyś powiedział, że zajęło to 100 lat aby fotografia została uznana za sztukę."

"I tak jak gry wideo są nie tylko jak blip, ale wyobraź sobie, że nawet fotografia nie zmieniła się tak bardzo przez cały ten czas.
Tak, na początku było czarno-biało."

"Tak, musiałeś stać nieruchomo przez długi czas.
Tak, ludzie pozowali ze swoimi zmarłymi, co jest jak szaleństwo, wiesz, do pomyślenia.
Więc kulturowo to się zmieniło, ale tak naprawdę to przechwytywanie obrazu a teraz jest kolorowy i możesz nagrywać wideo."

"Ale tak jak gry wideo zmieniły się z bycia czarnym ekranem z dwoma białymi łopatkami do bycia jak Red Dead Redemption, wiesz, jakbyś jechał na koniu podczas burzy i strzelasz do królika, wiesz, którego zamierzasz oskórować i ugotować."

"A stopień zmian w grach wideo jest ogromny i stopień rozległości.
Na przykład, wiesz, możesz mówić o grze jak Shadow of Mordor z systemem Nemesis i zagłębiając się w to."

"Albo możesz mówić o The Sims Albo możesz mówić o symulatorze kolejki górskiej.
Wiesz, gra, w którą grałem teraz bardziej niż w cokolwiek innego to gra karciana o nazwie Pirates Outlaws i jest to gra podobna do Slay the Spire."

"I jest po prostu bardzo głęboka.
Możesz po prostu rozumieć to na coraz głębszym poziomie, nawet jeśli jest to bardzo skoncentrowane.
Nie mogę się też doczekać gry w Deathloop przez chłopaków z Lyonu."

"Czekam z niecierpliwością na Watch Dogs Legions, Watch Dogs Legion.
I wiesz, tak jak stale wychodzące gry różnego rodzaju i ewoluują w interesujący sposób."

"Bycie częścią tego w jakikolwiek sposób jest prawie pokorne.
Jest, jest.
I wydaje mi się, że syndrom oszusta to po prostu bardzo skromne uczucie.
Kiedy możemy spodziewać się od was wiadomości?
Najpierw musimy mieć szczepionkę."

"A potem musimy wyjść i poimprezować przez jakiś czas.
A potem, wiesz, więc nie wiem.
Nie wiem.
Ale tak, zdecydowanie jesteśmy podekscytowani rozmową z ludźmi kiedy będziemy mieli okazję."

"Oczywiście.
Naprawdę nie mogę się doczekać wiadomości od McCaina i od Ciebie i cokolwiek będzie następne.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas."

"Bądź bezpieczny i zdrowy.
To była przyjemność.
Dziękuję. Do widzenia."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej