Polski
Gamereactor
Videos
What Remains of Edith Finch
HQ

What Remains of Edith Finch - wywiad z Ianem Dallasem

Dyrektor kreatywny Giant Sparrow rozmawia wideo z Gamereactor w ramach Gamelab Live 2020, aby spojrzeć wstecz na nagrodzoną przygodę i porozmawiać o tworzeniu gier z myślą o takich rzeczach, jak poczucie cudu lub zadania gracza i koncentracja. Poza tym kilka uwag na temat ich tajemniczej nowej gry, która polega na interakcji ze zwierzętami i stworzeniami.

Audio transcriptions

"Relacjonujemy Gamelab Live 2020, a część na żywo oznacza, że nie jesteśmy fizycznie w Barcelonie w tych szczególnych okolicznościach, ale absolutnie cieszymy się rozmowami w tym roku i my mamy również szczęście, że niektórzy z prelegentów są z nami w tym roku ponownie w Gamereactor i tym razem ten będzie dla mnie osobiście wyjątkowy, ponieważ mówimy o Ianie Dallasie który jest dyrektorem kreatywnym w Giant Sparrow, oczywiście twórców What Remains of Edith Finch, więc Dziękuję bardzo za dołączenie do nas na odległość Ian. Cała przyjemność po mojej stronie. What Remains of Edith Finch jest jedną z moich ulubionych gier tej generacji, ale co sądzisz o tym, że jest to być może naprawdę bardzo dobra moja pierwsza gra dla ludzi, którzy nie są w grach i mogą być tym zainteresowani interaktywna historia? Tak, myślę, że to naprawdę ekscytujące widzieć ludzi, którzy często nie są zainteresowani grami."

"zmuszeni przez rodzaje historii, które zwykle opowiadają gry, a które zwykle dotyczą wiesz ludzie walczą ze sobą i tak, byliśmy naprawdę zaskoczeni, kiedy zaczęliśmy pokazywać grę na festiwalach takich jak PAX i w podobnych miejscach, aby zobaczyć, jak całkiem małe dzieci faktycznie grając w grę, wiesz, ludzie tacy jak może jak ośmioletnie dziewczynki, które były w stanie jak my nawet nie wiedzieliśmy, że będą w stanie fizycznie w nią grać i od tego czasu słyszeliśmy, że w rzeczywistości wielu rodziców grało ze swoimi całkiem małymi dziećmi i wiesz, że gra jest naprawdę koncentruje się na śmierci i tematach, z którymi dzieci zwykle nie spotykają się, jak w wiesz, typowych Filmy Disneya, więc to było interesujące, wiesz, być jak pierwsza gra ludzi i ja czuję, że może trochę je zrujnowaliśmy, ale w dobry sposób. Może to być trochę przerażające dla dzieci."

"niektóre sytuacje, w których będą żyć, ale jest to interesujące, ponieważ interaktywność jest ograniczona do minimum, oczywiście po prostu chodzisz i słuchasz myśli i eksplorujesz środowisko ale w rzeczywistości niewielka interaktywność w What Remains of Added Things jest grą Zmieniacz jest tym, co sprawia, że naprawdę działa jako gra, a nie jako coś innego, prawda?
Tak, myślę, że dla gracza interaktywne momenty są dość zwodnicze."

"stosunkowo proste, ale jako programiści to niesamowite, ile czasu wiesz, że istnieje sekwencja w grze, w której gracz jest na huśtawce poruszającej się tam iz powrotem i wiesz, że jeden sekwencja zajęła nam dwa lata, podczas których ciągle do niej wracaliśmy i to niesamowite, jak wielu problemów było patrząc na graczy, wiesz, ponieważ myślę, że za każdym razem, gdy dajesz graczom coś czego nigdy wcześniej nie widzieli, wiesz, że będą zachowywać się w nieprzewidywalny sposób."

"sposoby, a kiedy to działa, wydaje się bez wysiłku, ale dzieje się tak tylko dzięki tonie wysiłek i tak, mieliśmy szczęście, że mogliśmy skorzystać z pomocy Annapurny, wiesz, aby móc spędzić cztery lata na zrobienie czegoś, co wydaje się takie proste, ale wiesz, myślę, że właśnie dlatego też nie widzisz tak wielu gier, które nie polegają na strzelaniu do ludzi, skakaniu lub czymś w rodzaju znane rzeczy, o których są gry, takie jak huśtanie się na huśtawce, okazuje się być jak dość znaczącym wyzwaniem, więc stworzenie całej gry o tych interakcjach było zaskakująco trudne, ale myślę, że to dodaje grze tego, czym jest. Oczywiście, być może to jest klucz do do mojego kolejnego pytania, które, jak sądzę, padło podczas twojego wykładu, który był bardzo interesujący."

"Myślę, że wspomniałeś o poczuciu zdumienia, w jaki sposób twórca gier tworzy, produkuje lub powoduje to poczucie cudowności to coś, co przydarzyło mi się na przykład w The Witness.
że naprawdę chcesz eksplorować, naprawdę nie wiesz, dlaczego nie ma dla ciebie tej wyraźnej marchewki dla ciebie do naśladowania, jak idziesz stworzyć to dla tego typu gier? Cóż, jak dla mnie kreatywnie Zwykle zaczynam od czegoś z własnego życia, co wywołuje to uczucie, jak w przypadku Edith Finch."

"było to doświadczenie bycia płetwonurkiem w stanie Waszyngton i zobaczenia rodzaju oceanu opadający w nieskończoną ciemność i to poczucie przytłaczającego spotkania z naturą i tak zaczynając od czegoś, co jest całkiem konkretne, do czego możemy wrócić i a potem wiesz, że zaczęliśmy tworzyć grę jako symulator nurkowania, tak jak ty."

"wiesz, pod wodą i była to bardzo dosłowna wersja, a potem, jak wiesz, robiliśmy dalej znaleźliśmy inne sposoby na stworzenie tego poczucia cudowności i wiesz, co uważam za wysublimowany rodzaj tego uczucia, jak wtedy, gdy wchodzisz do katedry, jak to jest, że sprawia, że czujesz się w ten sposób i myślę, że wiesz, że częścią tego jest poczucie skali, tak jak są bardzo podstawowe elementy, aby ludzie skupili się na czymś, co jest bardzo małe, a następnie zaskakujące ich dużą otwartą przestrzenią i wiesz, myślę, że w podobnym duchu jest wiele niespodzianek w które otwierają się w nieoczekiwany sposób, na przykład gdy gracz myśli, że rozumie, co jest dzieje się w grze, a potem nagle rzeczy się zmieniły, zmusza ludzi do ponownej oceny ich sytuacji w sposób, który jest dość rzadki w grach i w życiu, myślę, że wiesz, że ludzie mają tendencję do do preferowania przewidywalnych spotkań i czuję, że moim zadaniem jest sprawianie, by ludzie czuli się niekomfortowo."

"w taki sposób, w jaki wiesz, że są zmuszeni do sytuacji, w których muszą spojrzeć na rzeczy z nowej perspektywy i myślę, że właśnie tam zaczyna się poczucie cudowności to zobaczenie czegoś, co często dobrze znasz, w nowym świetle, a gry są rodzaj wyjątkowej zdolności do zachęcania ludzi i zachęcania do zobaczenia i zbadania czegoś, co również wspomniałeś podczas tej rozmowy, że gracze są naprawdę przyzwyczajeni do otrzymywania zadań i skupiania się na zadaniach i chcesz sprawić, by skupili się na wszystkim innym, jak myślisz, w jaki sposób takie podejście może być dla na przykład pomóc graczom z generacją ADD i użytkownikom, którzy po prostu nie mogą się na niczym skupić."

"Tak, to trudne, myślę, że wiesz, że nie tylko ludzie z ADHD, ale także zwykli ludzie mają problemy ze skupieniem się i tak, myślę, że gry są fajnym sposobem na stworzenie przestrzeni, w której ludzie mogą wypróbować rzeczy i wiesz, w środowisku niskiego ryzyka, ale myślę, że to naprawdę ciągłe wyzwanie dla nas odkryliśmy, że to, co często jest najbardziej skuteczne, to dawanie ludziom zadań w grze, a następnie pozwolić im zejść ze ścieżki, tak jakbyśmy po prostu umieścili ich w miejscu, w którym nie ma jasnych celów, to trwa to około 30 sekund, a potem zaczynają się czuć niewygodne, a potem bardzo szybko się nudzą, więc myślę, że wiesz, że to coś w rodzaju zwierzę, które potrzebuje szkieletu, że wiesz, nie myślisz o szkielecie wiesz, osoby jako o najbardziej atrakcyjnej jego części, ale jeśli go tam nie ma, naprawdę to zauważasz, wiesz coś, co musi tam być, aby reszta działała, więc staramy się stworzyć sytuację która równoważy te rzeczy i wiesz, myślę, że jeśli stworzysz świat, który jest interesujący dla eksploracji i dasz graczom narzędzia, które same w sobie są interesujące, to myślę, że to rodzaj pomaga ci naturalnie skupić się na tym, że staje się czymś, co gracz tworzy cele dla siebie i myślę, że jest to klucz do skupienia się na czymkolwiek, co sprawia, że jest to interesujące dla siebie, w pewnym sensie oszukiwanie siebie, ale tak naprawdę chodzi o znalezienie tego, co jest fascynujące w czymkolwiek, ponieważ czuję, że wszystko na świecie jest fascynujące, jeśli Poświęć trochę czasu, aby spojrzeć na to z nowej perspektywy i być może uzyskać trochę i miejmy nadzieję, że gry, które tworzymy, tworzą przestrzeń, w której ludzie są zachęcani."

"do robienia tego, to jest naprawdę interesujące, to naprawdę brzmi dla mnie jak ćwiczenia uważności jak naprawdę skupić się w ten sposób, patrząc na coś innego lub inaczej porozmawiamy o szkieletach i zwierzętach nieco później, ale wcześniej, w jaki sposób twoje komediowe tło pomogło ci stworzyć coś, co jest w zasadzie dramatem, wiem, że zawsze istnieje ten związek między dramatem a komedią."

"zarówno z twórcami, scenarzystami, jak i aktorami, ale w jaki sposób pomogło ci to znaleźć odpowiedni ton?
Tak, myślę, że dla mnie to, co mnie zasadniczo interesuje, to niespodzianka, którą lubię tworzyć.
czego ludzie się nie spodziewali i myślę, że to jest dla mnie interesujące.
myślę, że to dobry sposób na uświadomienie nam naszego środowiska."

"i naszych założeń oraz uświadomienie sobie, jak wiele rzeczy jest głupich.
Ostatecznie myślę, że w komedii chodzi o stworzenie poczucia zaskoczenia, jak o tak, ta rzecz o której naprawdę myślałem, że jest jak bardzo poważna część życia, jest w rzeczywistości z ta perspektywa jest trochę śmieszna, więc czuję, że nawet jeśli Edith Finch jest wiesz na powierzchownie o śmierci i jest bardziej wstrząsającym doświadczeniem niż komedia."

"chodzi o stworzenie tego poczucia zaskoczenia i o zachęcanie ludzi, wiesz do myślenia o rzeczach w innym świetle Słyszę, że to nasze ostatnie pytanie Mówiąc o szkieletach i zwierzętach, oczywiście studiowałeś animację i byłeś pracujesz nad czymś nowym, co dotyczy zwierząt i tego, jak się do nich odnosimy, co możesz nam powiedzieć?
o twoim nowym projekcie, no wiesz, oficjalnie nie mogę nic powiedzieć o nowej grze."

"ale pomaga to, że wciąż nie wiem zbyt wiele o nowej grze, myślę, że jest na etapie, w którym Jestem naprawdę podekscytowany, patrząc na sposób, w jaki poruszają się zwierzęta i jest coś takiego jak dla mnie widząc wronę lądującą na gałęzi przede mną i to poczucie, że och, jest inny świadomy umysł, ale także sposób, w jaki nigdy nie zrozumiem sposobu, w jaki wrona widzi świat i Wiesz, w ten sam sposób, w jaki dość trudno jest wyobrazić sobie, jak inni ludzie widzą świat, a my mamy wiele historii o ludziach źle się komunikujących i nieporozumieniach i czuję, że świat zwierząt jest o wiele mniej zbadany, więc teraz skupiam się na próbie stworzenia interaktywnego doświadczenie, które wiesz, idealnie pomaga ludziom zobaczyć zwierzęta wokół nich w całkowicie inny sposób, tak jak ja sam jestem zafascynowany owadami, wiesz, i pająkami i tym wszystkim jak dziwaczne stworzenia, które otaczają nasze życie komary i te inne rzeczy, których nie znamy o których tak naprawdę nie myślimy, ale czuję, że jest miejsce na grę, która zachęci nas do zobaczenia jak jak niesamowicie dziwaczny jest prawdziwy świat, wiesz, że nie musimy nawet udawać się do Śródziemia."

"aby znaleźć te po prostu wiesz, niemożliwe stworzenia, więc to jest rodzaj miejsca, w którym gra jest właściwa teraz, ale jestem podekscytowany, aby dowiedzieć się, w co się zamienia, chciałbym sam kupić obiektyw makro do zobaczyć owady w inny sposób, jak gigantyczny wróbel widzi świat jako ostatni komentarz Wiesz, myślę, że naszym celem jest postrzeganie świata w inny sposób w każdej grze."

"i wiesz, myślę, że może najbardziej jasnym opisem, jaki mogę dać, jest to, że osobiście postrzegam świat jako coś, co jest poza zrozumieniem, tak jak myślę, że nigdy nie będziemy w stanie tego zrozumieć.
naprawdę zrozumieć nawet rzeczy wewnątrz nas, tak jak nasz własny umysł jest często dla nas tajemnicą więc myślę, że świat jest naprawdę nieprzeniknioną tajemnicą, która nas otacza."

"ale naprawdę fajnie jest odkrywać i próbować zrozumieć tę tajemnicę, która jest naprawdę fajna wiadomość i to różni się od wrony, wróbel olbrzymi to inny typ ptaka, dziękuję.
bardzo za poświęcony czas Ian i naprawdę podobało mi się twoje wystąpienie na Game Lab w tym roku.
możemy spotkać się osobiście w Barcelonie i po prostu bądź bezpieczny i zdrowy Tobie również bardzo dziękuję za interesujące pytania"

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej