Nie bez powodu Vanillaware, twórca uwielbianego 13 Sentinels: Aegis Rim i wydawca Atlus opisują swoją grę z najgłupszym tytułem roku jako "odrodzenie taktycznych gier RPG". Unicorn Overlord to deklaracja miłości do serii SRPG Ogre Battle (zwłaszcza Ogre Battle 64 i Ogre Battle: The March of the Black Queen ), choć jest też DNA np. z Final Fantasy 12, Final Fantasy Tactics i serii Fire Emblem. Jest to taktyczna gra fabularna, w której jako dowódca początkowo skromnej, ale później ogromnej "Armii Wyzwoleńczej", dowodzisz jednostkami składającymi się z jednego do pięciu wojowników. Robisz to w czasie rzeczywistym na poziomach, które w przeciwieństwie do serii Fire Emblem nie są oparte na siatce, ale oferują całkowitą swobodę poruszania się wszędzie tam, gdzie pozwala na to teren.
Unicorn Overlord to przede wszystkim - jak wszystkie dobre gry taktyczne - podejmowanie wielu przemyślanych decyzji. Decyzje dotyczące składu jednostki (którzy żołnierze powinni być włączeni do tej samej jednostki, aby była ona jak najbardziej zdolna do walki), rozmieszczenia (które jednostki należy wysłać gdzie, aby jak najlepiej wykorzystać czas i być jak najmniej ograniczonym przez trudny teren i inne przeszkody) oraz w jaką broń, sprzęt i przedmioty powinien być wyposażony każdy żołnierz (jak mogę stale optymalizować moich żołnierzy, zarówno niezależnie, jak i współzależnie).
Każda jednostka składa się z siatki sześciu kwadratów: rzędu trzech z przodu i rzędu trzech z tyłu. Na początku gry twoje jednostki mają miejsce tylko dla dwóch żołnierzy, więc rozsądnie jest umieścić wytrzymałego żołnierza z przodu (np. ciężkiego rycerza lub unikającego złodzieja) i bardziej wrażliwego, ale zadającego obrażenia lub pomagającego żołnierza z tyłu (np. uzdrowiciela, maga lub łucznika). Każda jednostka ma również przywódcę, a różne klasy oferują różne efekty przywódcze: na przykład uzdrowiciele, magowie i łucznicy mogą pomagać innym jednostkom z dystansu, podczas gdy gladiator - muskularny wojownik z toporem - może łatwiej rozbijać barykady na mapie.
Zawsze rozmieszczasz swoje jednostki z głównej bazy w celu pokonania wrogiego dowódcy i oblężenia jego kwatery głównej. Jeśli nie zdążysz przed upływem czasu, przegrywasz i przegrywasz, jeśli wroga jednostka rozpocznie oblężenie twojej głównej bazy. Gra polega na zrównoważeniu skutecznego ataku i obrony, i chociaż na początku gry jest to dość proste, późniejsze kursy mogą być zadziwiające (przynajmniej na poziomie trudności Eksperta), ponieważ ścigasz się z posiłkami z każdej bazy na mapie, podczas gdy teren, pułapki i barykady utrudniają twoje postępy.
Ale inteligentne pozycjonowanie i wykorzystanie zasobów to tylko połowa rozgrywki; Druga połowa to oczywiście walka. Zanim zagłębię się w niesamowity i całkowicie wciągający system walki w grze, chciałbym zastrzec: Bitwy w Unicorn Overlord są automatyczne, a właściwa rozgrywka polega na wcześniejszym ustaleniu taktyki żołnierzy i jednostek. Dobrze, że mam to z głowy, ponieważ czytałem już kilka osób wyrażających swoje rozczarowanie, że gra jest tak zwanym "auto-battlerem" po wypróbowaniu dema. Jeśli grałeś w Fire Emblem i podobne gry, będziesz wiedział, że nie stanowi to problemu, ale że w tego typu grach skupiamy się na czymś innym i że w rzeczywistości byłoby to po prostu obciążeniem, gdybyś musiał również aktywnie zarządzać bitwami po wszystkich wyczerpujących psychicznie przygotowaniach. Poza tym zawsze możesz przewinąć do przodu świetne animacje bitwy lub całkowicie je pominąć.
Jak dokładnie działa walka? Cóż, gdy dwie jednostki zderzają się na mapie, rozpoczyna się bitwa. Podgląd zawsze pokazuje dokładny wynik bitwy, ale możesz manipulować wynikiem, zmieniając formację swojej jednostki lub używając przedmiotów jednorazowych przed rozpoczęciem bitwy.
Aby dobrze radzić sobie w bitwie, ważne jest, aby zoptymalizować swoich żołnierzy. Możesz to zrobić, wyposażając ich w dobrą broń, zbroję i inny przydatny sprzęt, ale najważniejsze jest ustalenie sprytnej, przemyślanej taktyki dla każdego żołnierza. Każda klasa ma do dyspozycji inne aktywne i pasywne zdolności, a kolejność, w jakiej powinny one traktować priorytetowo i w jakich okolicznościach powinny je aktywować, ma kluczowe znaczenie dla tworzenia skutecznych jednostek, w których żołnierze wzmacniają się nawzajem i minimalizują słabe ogniwa. Na przykład nie jest głupią decyzją, aby powiedzieć łucznikowi, aby zawsze priorytetowo traktował gryfy i złodziei, magowi, aby priorytetowo traktował wrogów w ciężkiej zbroi, uzdrowicielowi, aby priorytetowo traktował sojusznika w twojej jednostce z najmniejszą liczbą HP, swojemu rycerzowi na koniu, aby priorytetowo traktował rzędy wrogów swoją włócznią, a najemnikowi, aby zawsze atakował wroga z najmniejszą liczbą HP, aby mógł skorzystać z umiejętności, która pozwala jej atakować ponownie po zadaniu śmiertelnego ciosu. Ale doświadczony strateg wie, jak zoptymalizować żołnierzy w stosunku do siebie.
Pozwolę sobie przytoczyć przykład, który, mam nadzieję, przynajmniej w pewnym stopniu pokaże złożoność systemu. Mój oddział składa się z trzech wojowników: ciężkiego, wytrzymałego rycerza w pierwszym rzędzie chroniącego łucznika i maga z tyłu. Sama w sobie jest to całkiem solidna formacja, która pomimo słabej mobilności i braku leczenia ma przewagę nad wieloma typami wrogich żołnierzy: mój łucznik może z łatwością strzelać gryfami z nieba, mój mag z łatwością zabija rycerzy w ciężkiej zbroi, a mój własny rycerz dostaje tylko zadrapania na zbroi od ataków piechoty. Ale dzięki kilku modyfikacjom taktyki jednostki mogę przenieść ją na zupełnie nowy poziom.
Wyposażam więc mojego maga w laskę, która pozwala magom ognia przeskakiwać od jednego do wszystkich wrogów, łucznika w łuk, który wystrzeliwuje ogniste strzały, a mojego rycerza w medalion, który pozwala pierwszej osobie w jednostce zaatakować, aby zrobić to ze znacznie większą mocą, choć z mniejszą szansą na trafienie wroga. Ponieważ mój łucznik ma największą inicjatywę (statystyka, która decyduje o tym, kto zaatakuje pierwszy), otrzyma wzmocnienie medalionu, a ponieważ ma pasywną umiejętność "Sokole Oko", która sprawia, że jego następny atak jest w 100% pewien, że trafi, mogę zignorować efekt uboczny medalionu. Rycerz daje mu więc gwarantowany niszczycielski atak, który jednocześnie podpala wroga, a kiedy nadejdzie kolej maga, może wykorzystać efekt ognistej strzały, aby rozproszyć ogień na wszystkich wrogach w jednostce przeciwnika.
Dzięki kilku modyfikacjom sprawiłem, że i tak już silna jednostka stała się groźna - i to z zaledwie trzema myśliwcami. Teraz wyobraź sobie, że w dalszej części gry twoje jednostki składają się z PIĘCIU żołnierzy - również wroga - i że każda postać ma do DZIESIĘCIU taktyk do dostosowania, a łatwo zobaczysz, że istnieje oszałamiająca liczba opcji do opracowania. Uwierzcie mi: ta gra jest jak narkotyk dla tych z nas, którzy uwielbiają łamać sobie głowę, aby zobaczyć, jak daleko możemy posunąć się w wymyślaniu kreatywnych i zabójczych buildów.
Misje i ich strategiczna rozgrywka to nie jedyna rzecz, która sprawia, że ta gra jest tak cholernie wciągająca. Pomiędzy misjami masz do dyspozycji rozległy świat, po którym możesz swobodnie wędrować, zbierać zasoby i przekazywać je miastom, wykonywać misje poboczne, wzmacniać więzi między postaciami, kupować sprzęt, rekrutować nowych żołnierzy, rozbudowywać swoje jednostki i testować je przeciwko sobie, awansować swoich żołnierzy na fajne zaawansowane klasy i nie tylko. Wszystko to składa się na głęboko satysfakcjonującą pętlę rozgrywki, która wspiera cały cel gry, jakim jest sprawienie, by gracz poczuł się jak dowódca, który zaczyna od małego, ale później dowodzi niepowstrzymaną armią. Gra jest również gigantyczna, a jeśli miałbym mieć jeden zarzut, to to, że sama struktura misji z czasem staje się nieco przewidywalna i monotonna.
Cóż, myślę, że będziemy musieli również przejść przez tę historię. Jeśli grałeś w demo, wiesz, że gra podąża za szlachetnym, niebieskowłosym księciem Alainem, który musi uwolnić królestwo od tyrańskiego generała Valmore'a, który za pomocą złej magii wyprał mózgi wszystkim potężnym rodom królestwa i osadził je w swoim bezlitosnym Imperium Zenoiran. Alain odziedziczył po matce potężny pierścień zdolny do przerywania mentalnych łańcuchów czarnej magii, więc jeden po drugim przywódcy z wypranymi mózgami muszą zostać uwolnieni, aby oni i ich siły mogli dołączyć do Armii Wyzwolenia Alaina w walce o obalenie Valmore. Nie jest to najbardziej oryginalne założenie dla opowieści fantasy i chociaż po drodze przybiera kilka interesujących zwrotów, narracja jest prowadzona przez kilka archetypów, a dialogi są konsekwentnie suche, przewidywalne i wygłaszane w nadużywanej odmianie szekspirowskiego staroangielskiego.
Jednak gra nigdy się nie nudzi. Zgodnie z tradycją Vanillaware, ma doskonały kierunek artystyczny, działa świetnie na wszystkich konsolach i wygląda jak coś, co najlepiej można opisać jako żywą książkę ilustracyjną ze średniowiecznym motywem fantasy. Szkoda więc, że oprawa wizualna gry, podobnie jak fabuła i dialogi, są pod nadmiernym wpływem gatunkowych stereotypów: szlachetni, nieomylni rycerze z włosami we wszystkich kolorach tęczy, bandyci z ramionami tak masywnymi, że można by pomyśleć, że wstrzyknęli im olej parafinowy, i wreszcie inna tradycja Vanillaware: seksistowskie projekty postaci kobiecych. Tutaj, na kontynencie Fevrith, kobiety i nastoletnie dziewczęta najwyraźniej pojawiają się gotowe do walki w stanikach i majtkach, a bohaterka gry, pomimo swojej drobnej budowy i infantylnego głosu, ma ogromne piersi, które podskakują i kołyszą się przy każdym najmniejszym ruchu, który wykonuje. Jest to tak komiczne, że trudno traktować to poważnie, i szczerze mówiąc, to męczące, że Vanillaware i tak wielu innych deweloperów nie dba o realizm i logikę, aby przemówić do bandy lubieżników kochających waifu.
Kolejnym grzechem, jaki popełnia gra, jest moim zdaniem zbyt miłosierne podejście do opowiadania historii. Postacie, które popełniły ohydne czyny, nie są odpowiednio rozliczane, ponieważ deweloper zbyt chętnie je usprawiedliwia, aby gracz mógł zwerbować je do swojej armii. Tak więc bandyci i złodzieje, którzy kradną, mordują i plądrują małe wioski, zostali po prostu poddani praniu mózgu lub po prostu próbowali położyć jedzenie na stole dla swojej chorej, przykutej do łóżka siostry! I tak dalej, i tak dalej. I chociaż gracz od czasu do czasu ma możliwość ułaskawienia, uwięzienia, a nawet egzekucji takich postaci, jako gracz czujesz się zobowiązany do ich ułaskawienia, ponieważ nie chcesz przegapić okazji do zwerbowania ich do armii, abyś mógł lepiej radzić sobie na polu bitwy. Bardziej bezwzględne decyzje są więc pozostawione do powtórki w przyszłości, ale problem polega na tym, że nie jest jasne, czy kiedykolwiek powtórzysz grę tej rangi.
Jeśli potrafisz zignorować wiele archetypów, suche dialogi i garść seksistowskich projektów postaci, to czeka cię wiele, wiele godzin głęboko wciągającej strategii. Jeśli nie możesz znieść spędzania większości czasu w menu i nienawidzisz patrzeć, jak walka rozgrywa się pasywnie na twoich oczach, możesz łatwo pominąć Unicorn Overlord. Ale dla tych z nas, którzy uwielbiają mieć pełną kontrolę nad każdą najmniejszą zmienną rozgrywki i którzy ekscytują się na myśl o bezdennym systemie taktycznym z nieskończonymi możliwościami stworzenia własnej śmiercionośnej armii, jest to naprawdę, naprawdę niebezpieczna gra, która może łatwo sprawić, że całkowicie zaniedbasz swoje życie towarzyskie przez długi czas. Gra roku dla mnie do tej pory.