Polski
Gamereactor
artykuły
Dead Space Remake

Uhonorowanie i ulepszenie ukochanego klasyka: rozmawiamy o Dead Space Remake z EA Motive

Spotkaliśmy się z dyrektorem kreatywnym Romanem Campos-Oriolą i dyrektorem artystycznym Mikiem Yazijianem, aby dowiedzieć się więcej o tym, co sprawia, że ten remake jest wyjątkowy.

HQ

Niedawno mieliśmy okazję spędzić trochę czasu z nadchodzącym Dead Space Remake, a także udaliśmy się do londyńskiego biura EA, aby zagrać w pierwsze trzy rozdziały gry. Podczas gdy możecie przeczytać nasze wrażenia z gry tutaj, mieliśmy również okazję porozmawiać z dyrektorem kreatywnym EA Motive, Romanem Campos-Oriolą i dyrektorem artystycznym Mikiem Yazijianem, aby dowiedzieć się jeszcze więcej o tym ekscytującym tytule survival horroru i o tym, jak podeszli do niego autentycznie i znacząco ulepszając go w tym remake'u.

Dead Space RemakeDead Space Remake

Gamereactor: Po co teraz remake'ować Dead Space?

Campos-Oriola: Jednym z pierwszych powodów jest to, że kiedy patrzysz na ewolucję technologii, nie chodzi o to, jak bardzo ewoluowała od PS3, ale o miejsca, w których ewoluowała w porównaniu do filarów Dead Space, jest naprawdę interesujące dopasowanie, pod względem oświetlenia, prędkości dysków SSD, tego rodzaju rzeczy. To sprawia, że patrząc wstecz na oryginalny Dead Space, naprawdę istotne jest "och, tak, to doświadczenie było niesamowite, ale wyobraź to sobie z tymi światłami i efektami wizualnymi".

Jest więc ten element, ale też tak po prostu jest, w tym sensie, że w tej chwili horror staje się większy. Dzisiaj wiele horrorów to hity, to samo dotyczy seriali telewizyjnych i tak samo jest w grach wideo. W tej chwili jest takie odrodzenie gatunku survival horroru, które jeśli jesteś fanem survival horroru, jest naprawdę interesujące.

To jest reklama:

Połączenie tych dwóch rzeczy sprawiło, że remake był dla mnie naprawdę istotny, poza tym jestem wielkim fanem Dead Space.

Yazijian: To była fantastyczna okazja, ponieważ lata temu byłem częścią Dead Space 2, w zespole z Montrealu, świetnie się nad tym bawiliśmy i bardzo nam się to podobało. A potem, wiele lat później, wracając do EA Motive, to było jak spełnienie marzeń, gdy usłyszałem, że myślimy o zrobieniu remake'u. Pomyślałem: "Nie ma mowy... Czy to jest naprawdę?" I tak to już jest, nasz zespół jest super pełen pasji, wszyscy jesteśmy fanami, wszyscy nad tym pracowaliśmy, kochamy to i wspaniale było do tego wrócić, a potem po prostu naprawdę uhonorować korzenie Dead Space.

Dead Space RemakeDead Space RemakeDead Space Remake
To jest reklama:

Poza grafiką i wydajnością, jak wyglądasz, aby wziąć oryginał z 2008 roku i go ulepszyć?

Campos-Oriola: Po pierwsze, jak powiedziałem, chcemy być wierni oryginałowi. Oznacza to, że musi grać i wyglądać jak Dead Space, ale nie dokładnie jak oryginał. Musi grać i wyglądać tak, jakbyś pamiętał oryginał, to gloryfikowane wspomnienie, dlatego jest trochę trudne. Dlatego dyskutujemy z ludźmi ze społeczności lub dlatego robiliśmy transmisje na żywo, aby naprawdę przetestować to z szerszą publicznością.

Przykładem jest to, jak zmieniliśmy dźwięk broni, a następnie zrobiliśmy transmisję na żywo o dźwięku, a [społeczność] może powiedzieć: "to działa naprawdę dobrze, ale Plasma Cutter, nie jestem pewien dźwięku, który robisz". Więc mówimy: "Och, poczekaj naprawdę" i zmieniamy to, publikujemy ponownie i sprawdzamy, czy jest lepsze.

Te elementy były naprawdę interesujące, aby przygwoździć tę gloryfikowaną pamięć, ale także pod względem rozgrywki wyglądaliśmy, ok, Dead Space to survival horror, ale w gatunku survival horror bardziej skłania się ku strzelance. To strzelanka, w której musisz być trochę mądrzejszy i jest wiele elementów, z którymi musisz grać, ale ma korzenie strzelanki. Dyskutowaliśmy więc o tym, co poprawić? Może dodać szybki zwrot do Dead Space? Albo jak nie tak bardzo. Tego rodzaju rzeczy nie powinniśmy robić, ponieważ zmienia to DNA gry. Cała gra polega na tym, aby zapobiec zbliżaniu się potwora do ciebie, cóż, jeśli łatwo jest po prostu odwrócić się i umieścić 10 metrów między tobą a potworem, a następnie zacząć od nowa, cóż, nie mówię, że stworzy to złe doświadczenie, ale nie byłoby to doświadczenie Dead Space, przynajmniej to, które pamiętasz.

Byliśmy bardzo ostrożni z tego rodzaju rzeczami. Dlatego na przykład jesteśmy jak Dead Space, jest duży na immersji, to jedna z pierwszych gier, która pojawiła się z całym brakiem HUD-a i wszystko jest diegetyczne, wyraźnie immersja jest dużym filarem Dead Space. Cóż, jak możemy popchnąć ten element dalej? Dead Space był duży w immersji, ale był też w tym zupełnie słaby, ze względu na obciążenie, z powodu powrotu do tramwaju itp. Myślimy: "ok, może jest coś do poprawy", a także, jeśli pomyślisz o ustawieniu Dead Space, Ishimura, to jest to postać sama w sobie. Jest naprawdę kultowy i ma specyficzne projekty i tego typu rzeczy. Gdybyśmy poprawiali tę postać, dawalibyśmy jej życie dla siebie... Teraz jest w pełni połączony od końca do końca, a także bez żadnych przerw i obciążenia, teraz poprawiamy również immersję z tego punktu widzenia.

W zależności od filaru lub funkcji przyjęliśmy inne podejście, aby dowiedzieć się, co chcemy ulepszyć lub co chcemy odtworzyć, tak jak to pamiętasz.

Dead Space RemakeDead Space Remake

Jak zaprojektowałeś system audio Dead Space, aby był naprawdę przerażający?

Campos-Oriola: Oczywiście dźwięk był naprawdę ważny, a w Dead Space był tak dobrze zrobiony. Ulepszenie, które wprowadziliśmy do systemu audio, to wiele rzeczy, ale głównie dwa elementy, które się wyróżniają. Po pierwsze, jest to sposób, w jaki dźwięk fizycznie działa w silniku. Próbowaliśmy zasymulować sposób, w jaki dźwięk odbija się i pogłos dźwięku oraz jak to będzie działać w sposób fizyczny.

Dobrym przykładem jest rozdział 2, sekwencja na korytarzu, w której facet uderza głową w ścianę*. Jeśli pamiętasz w oryginale, kiedy wchodziłeś do tego korytarza, zaczynałeś słyszeć tego faceta, ale słyszałbyś go po drugiej stronie ściany. Natomiast dla nas, teraz w remake'u, ponieważ mamy podejście, w którym dźwięk ma prawdziwą fizykę, cóż, słyszysz go pod koniec korytarza. Sposób, w jaki dźwięk odbija się w pomieszczeniu na korytarzu, jest teraz o wiele bardziej realistyczny. Kiedy jesteś w przestrzeni, w której ludzie pojawiają się za tobą, ponieważ pochodzą ze ścian, otworów wentylacyjnych itp., To naprawdę wzmacnia atmosferę i przerażenie.

*Możecie zobaczyć w rozgrywce poniżej od 8:15

HQ

Drugi element był związany z Isaakiem, podobnie jak sposób, w jaki Isaac został potraktowany w oryginale, był naprawdę wciągający. Jak możemy zrobić jeszcze więcej w tej sprawie? I stąd bierze się system jakości życia. Chodzi o to, co jeśli spróbujemy naprawdę symulować reakcję Isaaca, sposób, w jaki oddycha, sposób, w jaki bije jego serce, i nie jest to już tylko wróg, który się pojawia, więc wyzwala bicie serca czy cokolwiek innego, ale jest rzeczywista krzywa i śledzimy to i w zależności od tego, jak szybko biegniesz, jak długo biegniesz, Ile zdarzeń jest wyzwalanych itp., Może to mieć wpływ na rzeczywisty oddech i bicie serca i tego rodzaju rzeczy. A potem, oczywiście, zrobiliśmy wiele nowoczesnych powtórek wszystkich dźwięków, gąbka, ponieważ potrzebowaliśmy nowych sposobów, aby brzmiały lepiej. Ale prawdziwe dwie główne innowacje dotyczą sposobu, w jaki Isaac działa i sposobu, w jaki dźwięk faktycznie się porusza.

W jaki sposób przeprojektowaliście i przebudowaliście Nekromorfy, aby pasowały do bardziej reaktywnych systemów rozgrywki obrażeń?

Yazijian: Składa się z dwóch elementów: wizualnego i rozgrywki. Mówiąc o aspekcie wizualnym, dla nas bardzo ważne było zachowanie ikonicznego projektu Nekromorfów. Ponownie przejrzeliśmy wszystkie projekty, ale zawsze upewnialiśmy się, że jako gracz możesz łatwo rozpoznać tę postać. Ale przeprojektowaliśmy go od podstaw. Weszliśmy do środka i powiedzieliśmy, ile z tego chcemy rozczłonkować, i tu właśnie pojawił się system obierania, a kiedy już to zrozumieliśmy, pomyśleliśmy wizualnie, jak to zrobimy. A potem zrobiliśmy to od podstaw. Dosłownie. Szkielet, całe włókna mięśniowe, wszystkie tkanki, cały tłuszcz, więzadła, wszystkie te paskudne rzeczy, wszystko to zostało zrobione tak, że kiedy je rozczłonkowiesz, uzyskasz naprawdę satysfakcjonujące poczucie, że tak naprawdę rozrywasz te stworzenia na strzępy, kawałek po kawałku, to nie jest tylko kawałek, który odlatuje, dostajesz jak zwisające kawałki.

O to właśnie chodziło, po prostu upewnienie się, że rzeczywiście widzicie te rzeczy, widzicie reakcję, widzicie wpływ, jaki macie na te stworzenia.

Campos-Oriola: Z perspektywy rozgrywki... Nie tylko chodziło o wzmocnienie gore i wizualnego sprzężenia zwrotnego, ale także o stworzenie ciekawych synergii broni. Za każdym razem, gdy przetniesz kończynę, możesz usunąć mięsień, skórę, wszystkie te rzeczy, zanim dotrzesz do kości i będziesz w stanie przeciąć kończynę, możesz mieć broń, która jest naprawdę dobra w obieraniu wrogów, takich jak miotacz ognia lub karabin pulsacyjny. Dlatego było to dla nas interesujące, ponieważ było to wzmocnienie filaru Dead Space, a jednocześnie trochę sprytne w łączeniu broni.

HQ

W jaki sposób pozostawienie PS4 i Xbox One pozwala uczynić Remake lepszym, niż gdyby zawierał systemy ostatniej generacji?

Yazijian: Mamy znacznie większy zestaw narzędzi wizualnych, który możemy zabrać ze sobą. Jest tak wiele rzeczy, które chcieliśmy zrobić w ciągu dnia, że w końcu możemy zrobić teraz. Możemy mieć dynamiczne światła, możemy mieć wolumetryczne światła, możemy mieć wolumetryczne efekty wizualne, aby naprawdę poczuć się wciągająco, ponieważ jednym z filarów gry jest immersja, więc możemy mieć o wiele więcej atmosfery w ten sposób. Kiedy grasz w grę, wygląda to naprawdę przerażająco, wchodzisz i jest mnóstwo pary, otwory wentylacyjne, mgła, wszystkie te efekty, w końcu możesz to zrobić. Nie musisz tego udawać, to nie jest 2D, to rzeczywista objętość.

Campos-Oriola: To także interaktywność wokół tego. To jedna z rzeczy, które pozwalają nam tylko [PS5 i Xbox Series] i PC, to nie tylko mieć tę atmosferę, ale także mieć tę atmosferę interaktywną. Tak więc ze światłem wolumetrycznym, z ogniem, większość świateł jest dynamiczna. Więc teraz dajemy graczowi pewną kontrolę nad światłami poziomu, ale także katalog intensywności jest czymś, co może kontrolować. Czasami wracając do korytarza, możesz pomyśleć: "Pamiętam to miejsce. Dlaczego teraz jest cholernie ciemno?" A potem światła zaczynają migać... Posiadanie tego dynamicznego elementu w światłach lub mgle - jak sposób, w jaki mamy wolumetryczną mgłę 3D, w której można ukryć wrogów i można ich zobaczyć lub sposób, w jaki łamią mgłę - to są elementy, które jesteśmy w stanie zrobić, ponieważ jesteśmy [na PS5 i Xbox Series].

HQ

Co najbardziej ekscytujecie, że fani zobaczą na własne oczy w Dead Space Remake?

Campos-Oriola: Jest wiele rzeczy. Jest jedna rzecz związana ze zmianami, które wprowadziliśmy z zero-G, w tym sensie, że w oryginale chodziłeś po ścianach, a następnie skakałeś od ściany do ściany, a następnie zaczynając od Dead Space 2, byłeś w stanie latać, co jest bardziej wciągające i bardziej przypomina sposób, w jaki myślisz o zero-G. To coś, co przywróciliśmy, ale w Dead Space 1. Pozwala graczowi ponownie odwiedzić niektóre pokoje i obszary w Dead Space 1, ale z innej perspektywy, a także było to dla nas fajne narzędzie do tworzenia nowych obszarów, ponieważ mamy połączony statek, więc musieliśmy pomyśleć o tym, jak gracz będzie miał dostęp z jednego obszaru do drugiego i jak rozwija się historia, gdy odblokowujemy różne obszary. Pozwalając graczom latać wokół Ishimury, jest to coś naprawdę interesującego, ponieważ dodaje kilka nowych elementów, które mogą zaskoczyć powracającego gracza, ale także pozwala mieć inną perspektywę na Ishimura.

Innym elementem jest to, że Dead Space polega na rozczłonkowywaniu i obieraniu, więc nie mogę się doczekać, aby zobaczyć graczy bawiących się tym systemem i zobaczyć, jak ludzie stają się z nim trochę kreatywni.

HQ

Czy obawiasz się wydania wkrótce po The Callisto Protocol?

Campos-Oriola: Zainteresowany? Nie. Jestem podekscytowany, że mogę w to zagrać, zdecydowanie. Tak jak mówiłem na początku, interesujące jest dla mnie to, że jest wiele survival horrorów, a także w głównym nurcie dostajesz o wiele więcej horrorów. Czy mnie to martwi? Nie tak bardzo. Czy mam na to nadzieję, ponieważ oznacza to, że istnieje prawdziwy rynek horroru i survival horroru? Tak, zdecydowanie i nie mogę się doczekać, aby w nią zagrać.

Yazijian: Jesteśmy zachwyceni. Nie możemy się doczekać. Jesteśmy fanami tego gatunku, więc wszystkie te kosmiczne horrory to wielki kciuk w górę.

Ostatnie pytanie. Czy jest przyszłość dla Dead Space 2 Remake'u czy Dead Space 3 Remake'u?

Campos-Oriola: Więc jeśli ci odpowiem, to [PR-owiec] strzeli mi w twarz [wybucha śmiech]. Ale hej, tak jak powiedziałem, jesteśmy wielkimi fanami Dead Space.

HQ

Ogromne podziękowania dla EA Motive, Romana Camposa-Orioli i Mike'a Yazijiana za rozmowę. Koniecznie sprawdźcie Dead Space Remake, kiedy zadebiutuje na PC, PS5 i konsolach Xbox Series 27 stycznia 2023 r.

Powiązane teksty

0
Dead Space RemakeScore

Dead Space Remake

RECENZJA. Przez Ben Lyons

Wróciliśmy do USG Ishimura, aby ponownie przeżyć kultową historię survival horroru, która umieściła Isaaca Clarke'a na mapie.



Wczytywanie następnej zawartości