The Blood of Dawnwalker
Rebel Wolves dostarczył tu prawdziwy hit, który, choć momentami przypomina Wiedźmina 3: Dzikie polowanie, oferuje własny, innowacyjny design.
Po wydaniu Cyberpunk 2077 zimą 2020 roku wszystkie oczy zwrócone były na CD Projekt RED, a szczególnie na wyjątkowe okoliczności, które doprowadziły do jednego z najbardziej kontrowersyjnych premier w historii gier. Wewnętrzne śledztwo doprowadziło do odejścia jednego z absolutnych twórczych "potęg" studia, Konrada Tomaszkiewicza; niedługo potem założył własne studio, Rebel Wolves, które dziś jest studiem "zrodzonym z miłości do RPG" i znajduje się zaledwie kilka godzin jazdy od siedziby CD Projekt RED w Krakowie.
Zaczynam tak, ponieważ niezwykle łatwo jest chwycić pada i szybko stwierdzić, że The Blood of Dawnwalker przypomina Wiedźmina 3: Dzikie Polowanie pod wieloma znaczącymi względami. Przyznaję, że sceneria jest inna, podobnie jak układ gry, ale co najważniejsze, podstawa do porównań czasem wydaje się pochlebna, a czasem trochę więcej.
Jednocześnie jednak The Blood of Dawnwalker jest jednym z najciekawszych eksperymentów pod względem zerwania ze strukturą i kompozycją typowego otwartego świata oraz sposobu, w jaki rozumiemy zarówno projekt, opowiadanie historii, jak i nasz związek z własnymi działaniami w grze. W tym sensie jest tu niezwykle ekscytująca dwoistość; gra, która z jednej strony zbyt mocno opiera się na tym, co było wcześniej, a jednocześnie wprowadza przełomowe nowe rozwiązania wyświechtanych wyzwań.
Ale przede wszystkim The Blood of Dawnwalker to jedna z absolutnie najlepszych gier roku, niezależnie od kontekstu. Tak, ta gra jest wszystkim, na co liczyłeś, i jeszcze więcej.
Akcja gry toczy się w fikcyjnej dolinie Sangora, położonej w Karpatach z XV wieku. Oprócz wszystkich innych pilnych, zagrażających życiu problemów życia w górach w tym czasie, pojawiło się wielu wampirów, obaliło szlachtę i wprowadziło nowe prawa i ramy, które, choć przewracają tradycyjną strukturę władzy do góry nogami, jednocześnie wymuszają nowe ofiary od już głodującego i uciskanego ludu. Na początek wampir władca, panujący "kniaz" Brencis, porywa twoją rodzinę i wydaje dekret, że oni i inni zostaną straceni za 30 dni z okazji jego koronacji. Ty, Coen, "Wędrowiec Świtu", masz tylko ten ograniczony czas, by go powstrzymać – wzniecając bunt, przygotowując siebie i swój sprzęt oraz znajdując sojuszników. Czas ucieka, a Brencis czeka.
Tutaj, naturalnie, stajemy twarzą w twarz z jednym z najbardziej innowacyjnych konceptów The Blood of Dawnwalker: relacją gry z własną zawartością i z czasem. Masz 30 dni, a praktycznie każde istotne działanie wymaga czasu. Chcesz zakłócić operacje jednego z wasali Brencisa? Może to zająć trzy jednostki czasu, z czego jest 10 w ciągu dnia i 10 w nocy. Przydzielenie punktów umiejętności w drzewku umiejętności zajmuje trochę czasu; zarówno główne, jak i poboczne zadania będą ciągle wymagać bloków czasu, które odliczają się do nieuchronnej śmierci twojej rodziny – śmierci, która nawiasem mówiąc nie jest czymś w rodzaju "końca gry"; gra będzie trwała dalej, nawet jeśli nie jesteś gotowy.
To, jak spędzisz czas, zależy w pewnym sensie od ciebie. Możesz rzucić okiem na mapę gry i dojść do wniosku, że wygląda i jest zbudowana jak coś w rodzaju "wampirzego Far Cry 5"; odosobniona dolina z nadciągającym złoczyńcą, który podzielił swoje królestwo na oddzielne obszary rządzone przez wasala, ale to znacznie więcej. To rodzaj narracyjnego i strukturalnego stołu, gdzie każda akcja nabiera nowego znaczenia i celu, przyczyniając się do twojej gotowości na wiele sposobów, ale jednocześnie "kosztuje" cię coś. To genialny pomysł, wdrożony dość płynnie. Treść jest stosunkowo zróżnicowana. Każdy z trzech wasali ma operacje, które możesz zakłócić, co prowadzi do konfrontacji z każdym z nich. Są legendarne srebrne miecze do znalezienia, zbroje do wyrobienia, sojusznicy do odnalezienia i rekrutacji oraz losowe zadania poboczne. Większość z nich będzie prowadzić do czegoś więcej, rozwiniając się w konkretne ścieżki, które prowadzą Coena ku kluczowym wątkom fabularnym. Może się to wydawać schematyczne, jeśli spojrzy się tylko na powierzchnię, ale patrząc na to w kontekście, jako sekwencję, tworzy wciągającą, wielowarstwową opowieść o buncie.
To właśnie w szczegółach porównania do Wiedźmina są niezaprzeczalnie bezpośrednie. Coen nie jest Geraltem, ale wiele elementów rozgrywki sprawia, że wydaje się, iż obaj bohaterowie są ze sobą mechanicznie powiązani. Coen chodzi jak Geralt, dialogi z innymi postaciami mogą brzmieć jak Geralt, a jego tryb Skupienia – który podkreśla interesujące elementy – uderzająco przypomina zmysły wiedźmina. Czy to jest korzystne, zależy od perspektywy, ale jest to na pewno widoczne.
The Blood of Dawnwalker opiera się na różnych systemach RPG, które nie wchodzą w szczegóły, ale wspierają podstawowe mechaniki. Jest tu podstawowe rzemiosło, poziomy przedmiotów (typowe dla World of Warcraft kolorystyczne), sklepy i choć żaden z tych elementów nie wyróżnia się ani nie rozprasza, można by życzyć sobie kilku bardziej znaczących odchyleń, jak bardziej rozbudowane zagadki wplecione w projekt poziomów czy nawet mała mini-gra w stylu Gwent – aspekt, który równie dobrze mogli zapożyczyć z Wiedźmina.
Nie, głównym sposobem komunikacji The Blood of Dawnwalker jest walka, a na szczęście Rebel Wolves stworzyło tu bardzo dobrze działający system, który prowadzi grę od początku do końca. To wariant walki kierunkowej podobny do tego, którego doświadczyłeś (i ledwo zaakceptowałeś) w serii Kingdom Come, ale tutaj jest kilka dodatkowych elementów interfejsu wspierających sygnalizację, a także więcej animacji i ulepszonych efektów dźwiękowych, które pozwalają ci opanować płynność i jednocześnie poczuć się twardzielem. Chodzi o to, by parować z kierunku, z którego atakują przeciwnicy, i kierować własne ataki w konkretne kierunki. Do tego dochodzi cała gama umiejętności powodujących krwawienie, ogłuszenie i tym podobne, a w połączeniu z absolutnie genialnymi wykonaniami, fantastycznym sprzężeniem siłowym na kontrolerze i płynem inspirowanym Batman Arkham, to dokładnie tak, jak to wcześniej opisał Tomaszkiewicz: "taniec". Wygląda świetnie, czuje się świetnie, a różnorodne poziomy trudności sprawiają, że może być tak wymagająca, jak tylko chcesz. Mogło być kilka różnych rodzajów broni, ale nawet mając tylko miecz nigdy się nie nudzi.
Coen jest "Wędrowcem Świtu", co oznacza, że jest wampirem, który w ciągu dnia wraca do ludzkiej formy. Oznacza to, że możesz dzielić swoją uwagę, punkty umiejętności i podejście narracyjne między dwie wyraźne ścieżki. Jeśli pijesz krew, poziom korupcji rośnie, pozwalając ci zainwestować więcej w zdolności wampirów, ale możesz też zdecydować się na abstynencję i obrać inną ścieżkę. To podejście wpływa również na fabułę. Jeśli Coen został obrażony w nocy i jest zdesperowany na krew, może bez ostrzeżenia rzucić się na jednego z głównych bohaterów gry, jeśli są w pobliżu; ale czy naprawdę możesz sobie pozwolić na całkowite ignorowanie wampirzej strony, gdy są momenty w nocy, kiedy te zdolności mogą się przydać? To ciekawa dynamika, ponieważ gracz jest zmuszony do sytuacji, w których narracja i mechanika płynnie się łączą, a stawka jest większa w indywidualnych sytuacjach walki. Jeśli faktycznie stracisz zbyt dużo zdrowia w walce z postacią, na której ci zależy, od razu wiesz, że trudno będzie powstrzymać głód podczas kolejnych dialogów.
Co więcej, The Blood of Dawnwalker to w większości naprawdę widowisko. Trzeba przyznać, że gra może wydawać się nieco brązowa, biorąc pod uwagę swoje położenie geograficzne, ale nawet w trybie 40fps na PS5 Pro, gdzie grałem (dostępna jest też w 60fps przed premierą), większość widoków, pojedynków i scen jest na tyle dobrze odwzorowana, by sprzyjać wrażeniu. Tak, jest kilka technicznych błędów, być może przez użycie Unreal Engine, ale w tym przypadku to stosunkowo niewielka cena za innowacje, które faktycznie oferuje, mimo okazjonalnych szarpanych animacji twarzy czy NPC robiących "T-pozę". Mimo to – i coraz częściej czuję potrzebę powtarzania tego – nie mogę się wypowiedzieć o wydajności gry na PC. Jeśli skończysz z gorącym ziemniakiem na rękach, z góry przepraszam: to nie jest wersja, w którą grałem. Na PS5 stan 1.0 gry jest akceptowalny i nie umniejsza szerszemu obrazowi.
Kiedy Konrad Tomaszkiewicz w końcu zaprezentował swoją grę po odejściu z CD Projekt RED, wielu nazwało ją "Wampirzym Wiedźminem", a tutaj, w 2026 roku, tuż przed premierą, nie jest to całkiem nieprawda. Gra idzie o krok dalej niż tylko hołd i może zapożycza zbyt wiele elementów rozgrywki z legendarnego Wiedźmina 3, ale trudno nie być pod dużym wrażeniem tego, co Rebel Wolves tu osiągnęło. The Blood of Dawnwalker oferuje innowacyjne rozwiązania dobrze znanych wyzwań projektowych, których znacznie większe, bardziej doświadczone studia nie potrafiły rozwiązać, i robi to z rozmachem, charakterem i entuzjazmem.












