Summer Catchers od ukraińskiego studia FaceIT zdaje się być nie tam, gdzie trzeba. Oto bowiem prosta gra, która pod względem rozgrywki przypomina popularne na urządzeniach mobilnych "endless runnery", trafia na Steama i zbiera tam bardzo pozytywne opinie. Są to jednak pozory, jako że, jak to w wielu niezależnych produkcjach bywa, sedno gry ukryte jest skrzętnie przed graczem i tylko nieliczni dotrwają do końca. W przypadku Summer Catchers jak najbardziej warto wytrwać, choć sama gra będzie nas wiele razy do tego zniechęcała czy wręcz mówiła: "Już wystarczy, odpuść". Czy jednak nie warto spełniać swoich marzeń i przy okazji pokonywać własnych słabości?
Jeśli zapaliła się Wam w głowie czerwona, niczym truskawki, lapka z podpisem "Celeste", to są to jak najbardziej słuszne skojarzenia. I nie, nie chodzi tylko o to, że w obu grach głównymi bohaterkami są małe dziewczynki, które dążą do jakiegoś celu. Zarówno twórcy Celeste, jak i Summer Catchers przez wyśrubowany poziom trudności chcą przekazać graczowi konkretne przesłanie, jednak produkcja studia FaceIT kuleje pod tym względem.
Początek jest wręcz sielankowy, bo naszą przygodę zaczynamy w śnieżnej zaspie - z jakiegoś powodu nasza bohaterka się tam znalazła, ale nie pamięta, dlaczego i czemu w ogóle tu jest. Wie jedynie, że jest jej zimno, więc postanawia wyruszyć na południe - w stronę Oceanu, piaszczystych plaż i wiecznego słońca. Plan wydaje się prosty, znacznie trudniej wypada jego realizacja. Czym w końcu pojechać na tę eskapadę? I gdzie w ogóle jest ten cały Ocean? W tym wszystkim pomagać nam będą osoby, na które trafimy w trakcie naszej podróży. Wilk-leśniczy przygotuje śliczny, mały, drewniany gokart, zaś pozostali (również zwierzęcy towarzysze) będą kolejno kierować naszą bohaterkę w stronę upragnionych, wyższych temperatur.
Nic jednak nie dostaje się za darmo, więc by gra była grą i wszystko było na swoim na miejscu, musimy wykonać serię zadań zwieńczonych walką z bossem. Tak, w grze przypominającej Hill Climb Racing prowadzimy walki, choć są one raczej jednostronne, bo my możemy się co najwyżej bronić, a i to nie zawsze jest możliwe. Wszystko rozchodzi się o losowość. Gdzie ta losowość w endless runnerze? A no chodzi o to, że Summer Catchers ciekawie urozmaica klasyczną formułę o tak zwane narzędzia i czyni z nich główną mechanikę. Wystające kamienie, zerwane mosty czy ziemne lawiny - to nie problem, gdy tylko pod ręką mamy odpowiedni sprzęt. Za zebrane grzybki (waluta w grze) kupujemy wzmocnione zderzaki, turbodoładowanie czy opony, pozwalające na krótki skok, a trakcie rozgrywki gra losuje nam trzy z dostępnej puli wszystkich przedmiotów. Nie zdziwcie się więc, gdy na starcie będziecie mieli same "nitra", a tuż przed Wami znajdzie się wysoki, drewniany totem.
I tutaj zaczyna się największa bolączka Summer Catchers. Przez brak wpływu w kwestii doboru narzędzia często bywa tak, że giniemy już po kilku metrach i trudno jest wypełnić określone zadanie. Dlatego w kółko i jeszcze trochę trzeba powtarzać tak samo wyglądającą mapę. Oczywiście zmienia się rozłożenie "przeszkadzajek", ale samo otoczenie już nie za bardzo; nie zmienia to jednak faktu, że widoki są naprawdę piękne i nieraz zapierają dech w piersi. Wracając jednak do tematu, początkowe poziomy są na tyle łatwe, że RNG nie jest aż tak odczuwalne i dość szybko wykonujemy kolejne zadania, które nie są swoją drogą specjalnie urozmaicone. Dalej jednak jesteśmy już zdani tylko na los i to, jak szybko wykonamy cel misji, zależeć będzie od trafności przyznawanych nam w danej chwili narzędzi.
Coś Wam to przypomina? Mnie od razu skojarzyło się z grami mobilnymi, które nastawione są na szybkie, krótkie rozgrywki; i, jak się okazało, było to bardziej trafne, niż można by na początku zakładać. FaceIT to deweloper zajmujący się głównie projektowaniem aplikacji na smartfony, a Summer Catchers jest ich drugą grą (na swoim koncie mają jeszcze Ufo Crushers). Podejrzewam, że w najnowszą produkcję studia świetnie grałoby się na Switchu czy na smartfonie właśnie, ale ciągłe powtarzanie tych samych sekwencji na komputerze bywało nużące i nierzadko frustrujące. W ogóle cała gra ma bardzo nierówny poziom trudności, który zmienia się niczym sinusoida - pustynną sekwencję w środku gry przeszedłem praktycznie bez problemu, zaś wcześniejsza leśna lokacja była istnym koszmarem, nad którym spędziłem cztery godziny. Szczególnie czuć to też podczas potyczek z bossami, które nie są aż tak upierdliwe, jak te z Deus Ex: Human Revolution, ale widać, że coś jest z nimi nie tak.
Nie sposób jednak odmówić grze uroku czy wręcz dziecięcej niewinności, którą dobrze widać podczas dialogów. Wszystko jest po prostu miłe, a oprawa audiowizualna tylko podkreśla tę słodkość. Samo udźwiękowienie zasługuje na wyróżnienie i nie piszę tylko o ścieżce dźwiękowej, która łączy w sobie spokojne, ośmiobitowe brzmienia z szybkim rockiem i metalem. Odgłosy z interakcji z otoczeniem to po prostu coś wspaniałego - wszystkie "plumknięcia" i brzdęki sprawiają, że Summer Catchers staje się jeszcze bardziej słodkie.
Nie brakuje też mrugnięć do samego odbiorcy - bohaterka często się do nas zwraca, zwłaszcza gdy po raz kolejny ląduje w zaspie - czy wręcz wykonywania z nim interakcji poza samą grą. W cyberpunkowej sekwencji znalazłem schowanego robota, obok którego narysowano "X". Na początku w ogóle nie zwróciłem na niego uwagi, ale po którymś powrocie do sklepu z częściami (tam też przyjmujemy kolejne zadania i spotykamy naszych towarzyszy) nacisnąłem pole obok wspomnianego znaku. Pojawiło się kółko. Po kilku takich powrotach w końcu wygrałem partię, a na ekranie pojawił się kod QR, który należało zeskanować i z którego dowiedziałem się, że robot ten może naprawiać gokart w trakcie mojej wyprawy. W trakcie jazdy można od czasu do czasu wzywać specjalnego towarzysza, który zawczasu ostrzeże przed niebezpieczeństwami czy zaoferuje brakujące narzędzie.
Tego typu rzeczy jest w Summer Catchers na pęczki, co bardzo mi się spodobało. Sama gra jest też utrzymana w bardzo luźnym tonie i nierzadko żartuje z powtarzalnych zadań, które wykonuje nasza bohaterka. Jeszcze bardziej pokazuje to, że deweloperzy za pomocą prostej formy chcieli przekazać coś więcej, co im się udało.
Sielankowość i słodkość przełamywane są elementami psychodelii i ogólnym poczuciem obecności kogoś obcego. Obcego, a zarazem bliskiego każdemu z nas, kto chodzi za nami codziennie krok w krok. Na początku liczyłem na zwrot akcji w stylu Doki Doki Literature Club, ale ostatecznie i tak nie mogę powiedzieć, żebym poczuł się rozczarowany, a zakończenie wywołało ciarki na plecach - nawet teraz je mam, gdy o tym pomyślę - i pięknie spięło całość. Nie chcę Wam psuć frajdy, dlatego po prostu zakończę tutaj.
A nie, jeszcze nie. Nie sposób nie wspomnieć o kilku przyjemnych akcentach, które urozmaicają dość nużącą i nie do końca zbalansowaną rozgrywkę. Z każdego miejsca możemy zebrać pocztówkę i kilka pamiątek do naszego albumu, który również opowiada pewną historię. Polecam się mu dokładnie przyglądać. Od czasu do czasu znika też interfejs, a my możemy podziwiać przepiękne krajobrazy, na których tle dzieją się "rzeczy". A w każdej sekwencji endless runner na kilka minut zamienia się w grę rytmiczną czy klasycznego point-and-clicka, co pozwoli zebrać dodatkowe i ważne z punktu fabularnego przedmioty. Ale równie dobrze można pominąć te sekwencje lub w ogóle na nie nie natrafić - miły ukłon w kierunku szperaczy i ludzi chcących wyciągnąć z gry wszystko, co się da.
"Bo nie liczy się cel...", czyli tytuł jednego z moich starszych tekstów dobrze odzwierciedla to, czym jest tak naprawdę Summer Catchers. Przepięknie opowiedzianą historią o pokonywaniu samego siebie i nie poddawaniu się nawet na chwilę. I jeszcze gdyby ta rozgrywka była lepiej zbalansowana, to mielibyśmy jedną z ciekawszych produkcji niezależnych tego roku. Produkcja studia FaceIT ma w sobie ambicje i czuć to z każdym przebytym centymetrem dwuwymiarowej planszy - może czasem to po prostu wystarczy?