Stranded Deep 2 Interview: Wymiana oceanów na pustynie i co dalej z projektem?
Rozmawialiśmy z dyrektorem kreatywnym Samem Edwardsem z North Beach Games, aby dowiedzieć się więcej o ekologicznie odwróconej kontynuacji.
Podczas gdy wielu wciąż otrząsało się z Gamescomem wczoraj, deweloper North Beach Games chciał kontynuować proces oznawiający, dzieląc się aktualizacją dotyczącą przyszłości serii Stranded Deep. Była to naprawdę imponująca aktualizacja, ponieważ deweloper zaprezentował światu bezpośrednią kontynuację, projekt znany jako Stranded Deep 2, który skierował serię w dość nieoczekiwanym kierunku.
Po wcześniejszym uwięzieniu graczy na otwartym oceanie, gdzie widać tylko lazurowe fale, ta kontynuacja zabierze fanów na zakurzoną pustynię, gdzie celem będzie przede wszystkim przetrwanie, ale także ostateczne znalezienie schronienia, przemierzając rozległą rzekę przecinając wydmy. Ponieważ to gra z serii Stranded Deep, nigdy nie jest to takie proste – elementy survivalowe są w centrum uwagi, a niebezpieczna fauna czai się za każdym rogiem.
Chociaż Stranded Deep 2 zostało dopiero ogłoszone, mieliśmy okazję porozmawiać ze współtwórcą i dyrektorem kreatywnym Samem Edwardsem, aby dowiedzieć się więcej o grze i o tym, dlaczego studio zdecydowało się skutecznie odwrócić środowiska.
Gamereactor: Dlaczego teraz jest idealny moment na kontynuację Stranded Deep?
Edwards: "Szczerze mówiąc, nie mogło to nadejść wcześniej! Gracze od lat proszą o kontynuację, a gatunek survivalowy bardzo się rozwinął i zmienił od czasu, gdy po raz pierwszy wypuściliśmy Stranded Deep w 2015 roku. Aby SD2 się udało, wiedziałem, że muszę zbudować większy zespół. Gdy kończyłem prace nad Stranded Deep, nasz wydawca, North Beach Games, również kończył swój projekt i planował rozszerzyć się na pełne tworzenie gier. Pracowaliśmy razem prawie 10 lat i mieliśmy te same cele, więc sensowne było, że połączyliśmy siły. Przeprowadziłem się z Australii do Kalifornii, by dołączyć do NBG, i razem założyliśmy studio w Pradze i zebraliśmy niezwykle utalentowany zespół. Teraz mamy zespół i zasoby, by SD2 stało się rzeczywistością."
Gamereactor: Oryginalna gra przedstawiała bezludną wyspę otoczoną morzem, a w tej kontynuacji przedstawiasz rzekę otoczoną pustynią. Co skłoniło Cię do tak istotnej zmiany w projektowaniu otoczenia?
Edwards: "Zawsze chcieliśmy przenieść gry do różnych miejsc – być "uwięzieni głęboko" na pustyni, arktyce itd. Od czasu premiery Stranded Deep, przetrwanie na tropikalnej wyspie było dogłębnie eksplorowane w wielu innych grach. Wiedzieliśmy więc, że chcemy zrobić coś innego. Zaczęło się od prostego pomysłu, by odwrócić koncepcję – zamiast eksplorować wielki ocean z małymi wyspami, co powiecie na eksplorację dużej pustyni z oazowymi "wyspami"? W miarę rozwoju pomysłu pojawiła się rzeka. Od razu do mnie przemówiła, bo pozwoliła nam przenieść wszystko, co gracze kochali w pierwszej grze, w zupełnie nowym świecie z dużo większym potencjałem rozwoju. Okazało się też, że nie robi się tego często, więc poszliśmy za tym i nigdy nie oglądaliśmy się za siebie!"
Gamereactor: Jak to się stało, że w ogóle utknęliśmy? Czy to znowu katastrofa lotnicza?
Edwards: "Może... "
Gamereactor: Jak musieliście odbudować doświadczenie Stranded Deep od podstaw, by odzwierciedlić to odwrócone środowisko?
Edwards: "Aby zachować wierność doświadczenia, ważne było wyjaśnienie, czym Stranded Deep naprawdę jest w swojej istocie. Dla różnych graczy znaczy różne rzeczy, więc jej skondensowanie zajęło trochę czasu. W istocie jesteś zwykłym człowiekiem wrzuconym w niezwykłą sytuację, zmuszonym do adaptacji i przetrwania w wrogim środowisku za wszelką cenę. To piękne, chaotyczne i napięte, ale może też być relaksującą ucieczką. Gdy już to mieliśmy, naturalne dostosowanie gry do nowego otoczenia przyszło naturalnie. Jestem bardzo zadowolony z tego, jak przetłumaczyliśmy ikoniczne elementy, jak żółta tratwa ratunkowa przemieniona w żółty kajak, nowy zegarek czy nowe drapieżniki szczytowe, żeby wymienić tylko kilka. Wciąż podróżujesz po wodzie i piasku, ale rzeka i pustynia dają nam o wiele więcej do pracy między lokacjami. Nie będziesz chodzić po jałowej pustyni. Będziesz odkrywać piękną dzicz i nurkować w bardziej ekstremalne części pustyni – tak jak zanurkujesz się w oceanie. Podróże, które odbyjesz, będą równie interesujące jak cele docelowe."
Gamereactor: Czego możemy się spodziewać na froncie dzikiej przyrody, gdy rekiny i morskie życia w dużej mierze odpadły?
Edwards: "Dzika przyroda to jeden z najważniejszych punktów dla Stranded Deep 2. Dzika przyroda rzek i pustyni pełna jest życia. Spotkasz wszystko – od małych ryb i jaszczurek po wielkie drapieżniki szczytowe, takie jak krokodyle i hipopotamy. Zbudowaliśmy żywy ekosystem z właściwym łańcuchem pokarmowym, w którym zwierzęta wchodzą w interakcje ze sobą, nie tylko z tobą. Możesz z daleka obserwować głodnego lisa fenekowego goniącego jaszczurkę, a potem zdać sobie sprawę, że ty też jesteś obserwowany. Rekiny i inne dzikie zwierzęta były ikoniczne w pierwszej grze, a my chcemy, żeby zwierzęta w SD2 uderzyły równie mocno."
Gamereactor: Czego powinniśmy się spodziewać po stronie zagrożeń środowiskowych w doświadczeniu? Czy będą warunki pogodowe, z którymi gracze jeszcze się nie spotkali, na przykład burz piaskowych?
Edwards: "Upał to jedno z największych zagrożeń. Podobnie jak w pierwszej grze, zanurzenie się na pustyni wymaga przygotowania. Jest wiele miejsc głęboko na pustyni, które warto zwiedzić, ale musisz się przygotować i rozważyć ryzyko. Jeśli zanurzę zbyt głęboko, możesz nie wrócić zanim ekspozycja cię zabije. Im dalej się nacisniesz, tym więcej możesz zyskać – i stracić. Sprawdzamy, co możemy zrobić z dynamicznymi zjawiskami pogodowymi, takimi jak burze piaskowe i powodzie, i będziemy dzielić się kolejnymi informacjami w trakcie podróży."
Gamereactor: W jaki sposób projektujecie środowisko, by zachęcić graczy do eksploracji? Czy będzie więcej ciekawych miejsc do odkrycia?
Edwards: "Wszystko napędza eksploracja w Stranded Deep 2. Choć możesz przetrwać, pozostając blisko rzeki, wszystkie dobre rzeczy potrzebne do rozwoju znajdziesz "tam". Tym razem możesz zbudować na wodzie łódź-dom i zabrać ze sobą bazę. Podróżując rzeką i jej gałęziami, przechodzisz przez kaniony, doliny i jeziora, dostrzegając po drodze takie rzeczy jak zepsute pojazdy czy porzucone budowle, które można przeszukać. Im dalej eksplorujesz od głównej rzeki, tym rzadsze i cenniejsze są nagrody. Najrzadsze zasoby ukryte są w ręcznie wykonanych punktach zainteresowania, do których dotarcie wymaga prawdziwego wysiłku. Zawsze jest powód, by posunąć się trochę dalej!"
Gamereactor: Przy odwróconym wyborze środowiska w porównaniu do oryginału, jak zmienia się twoja filozofia dotycząca możliwości rzemiosła i mechanik przetrwania? Czy powinniśmy spodziewać się konieczności zarządzania nowymi systemami?
Edwards: "Przetrwanie jest twoim pierwszym priorytetem i fundamentem wszystkiego innego. Im lepiej potrafisz przetrwać, tym dalej możesz eksplorować. Im dalej eksplorujesz, tym więcej odkrywasz. A to, co odkrywasz, pomaga ci przetrwać jeszcze lepiej. Ta pętla przetrwania → eksploracji → odkrywania to podstawa gry. Codzienne mechaniki przetrwania będą znajome, w tym głód, pragnienie, zdrowie i ekspozycja. Ikoniczny zegarek powrócił i jest lepszy niż kiedykolwiek, by pomóc ci je monitorować.
"Nasz nowy system rzemiosła to kolejny atutem. Chcieliśmy wykorzystać fizyczne podejście z pierwszej gry i je rozwinąć. W SD2 będziesz tworzyć i ulepszać narzędzia z materiałów, które znajdziesz, i widzisz każdy wybór – żywicę lub linę, którą wybrałeś do wiązania główki narzędzia, kość znalezioną i użytą do chwytu – wszystko wygląda i sprawia wrażenie, jakbyś to sam zbudował. Zamiast szlifować narzędzia za narzędziem, gdy się łamią, wykonasz kilka i z czasem je ulepszysz. Możesz też tworzyć specjalistyczne narzędzia; może chcesz topór zbudowany z najbardziej wytrzymałych, cięższych materiałów dla ogromnych obrażeń, a drugi z lekkich materiałów do szybkiego zbierania zasobów. Twoje narzędzia są takie, jakie je zrobisz."
Gamereactor: Czy uda się w końcu uciec z pustyni i dotrzeć do bezpieczeństwa?
Edwards: "Nie ma scenariusza ratunkowego. To zamierzone. Chcę, żeby Stranded Deep 2 czuł się jak świat, w którym żyjesz i do którego chcesz wracać. Zaczynasz jako ocalały, skupiony na przetrwaniu, ale gdy będziesz eksplorować dalej, znajdziesz ślady innych, którzy byli tu przed tobą, ale teraz ich nie ma – resztki, ruiny, rzeczy pozostawione po sobie. Im więcej odkrywasz, tym bardziej zdajesz sobie sprawę, że jest tu coś, co warto zrozumieć. Przestajesz szukać wyjścia i zaczynasz wchodzić głębiej. Stajesz się odkrywcą.
"Zbudowaliśmy SD2 od podstaw, by rozwijać się z regularnymi aktualizacjami zawartości. Każda aktualizacja powiększy świat o nowe miejsca do eksploracji, nowe rzeczy do odkrycia i więcej historii pustyni do złożenia. Doświadczenie sandboxowe będzie działać samo dla graczy, którzy chcą po prostu robić swoje, ale dla tych, którzy chcą pociągnąć za nitki, odkrycia i lore to właśnie odkrycia i lore zamieniają nasz świat w coś, na czym warto się troszczyć."
Gamereactor: Kiedy powinniśmy spodziewać się premiery Stranded Deep 2 i kiedy spodziewać się większej ilości informacji o grze?
Edwards: "Planujemy wejść w Wczesny Dostęp na początku 2027 roku. Coraz trudniej było nam pokazać, co robimy, nie zdradzając przy tym nowego świata. Teraz, gdy to zostało ujawnione, planuję co miesiąc dzielić się znacznie więcej o niesamowitych rzeczach, które zespół tworzy, na moich blogach deweloperskich. Możesz zapisać się do naszego newslettera tutaj, żeby nie przegapić kolejnego!"
Gamereactor: Jaka jest jedna część Stranded Deep 2, którą najbardziej cieszysz, że gracze sami będą mogli doświadczyć?
Edwards: "Jak udało nam się uchwycić uczucie "Stranded Deep" w zupełnie nowym środowisku. Wiem, że jesteśmy na dobrej drodze, gdy coś wywołuje prawdziwe emocje. Były momenty, które sprawiały, że się zatrzymywałem. Płynąc kajakiem po rzece i myśląc "tak, to czuję się jak Stranded Deep." Wynurzając się z wąskiego odgałęzienia rzeki, gdy świat się otwiera, patrząc na świat, uświadamiając sobie, jak ogromny i pełen potencjału to miejsce. Prawdziwy strach, gdy krokodyl gonił mnie przez brzeg rzeki (serio, ekipa animatorów trafiła w dziesiątkę – to bardziej przerażające niż jakikolwiek rekin w SD1). Ten etap od bezradnego ocalałego, który ledwo przeżywa noc, do zostania zdolnym odkrywcą, który zagłębia się w bezkres. To jest podróż, którą najbardziej chcę, by gracze sami przeżyli."
Dziękujemy North Beach Games i Edwards za rozmowę z nami. Bądźcie czujni, aby dowiedzieć się więcej o Stranded Deep 2, jak rozwój będzie postępował.








