<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://embed.gamereactor.pl/rss/rss.php" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor PL</title><link>https://embed.gamereactor.pl</link><description>Obejrzyj najnowsze zwiastuny gier i wywiady z największych targów i konwentów growych na świecie.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor PL</title><link>https://www.gamereactor.pl</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Obejrzyj pierwsze 13 minut 007 First Light </title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/obejrzyj-pierwsze-13-minut-007-first-light-1283393/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Do oficjalnej premiery 007 First Light zostało jeszcze kilka dni, ale dość często gry wyciekają wcześniej z powodu fizycznych edycji i trafiają do publiczności szybciej niż planowano. Nadchodząca gra IO Interactive nie jest wyjątkiem.<br />
<br />
To oczywiście doprowadziło do udostępniania nagrań gry w internecie, a duńskie studio przez ostatnie kilka dni usuwało większość z nich. Mimo to, kot wyszedł z worka, więc postanowili &quot;rozwiązać&quot; sytuację, robiąc coś, co robi kilku deweloperów i wydawców: udostępniając własne otwarcie gry.<br />
<br />
To oznacza, że pierwsze 13 minut 007 First Light można obejrzeć w znacznie lepszej jakości niż większość przecieków. Powiedzmy, że zaczyna się z hukiem, jak niektóre z najlepszych filmów o Jamesie Bondzie.<br />
&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>eirik@gamereactor.pl (Eirik Hyldbakk Furu)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 23:27:12 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 23:27:06 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/obejrzyj-pierwsze-13-minut-007-first-light-1283393/</guid>
</item><item><title>Kontroler dostępności pomyłkowany z urządzeniem cheat w Call of Duty</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/kontroler-dostepnosci-pomylkowany-z-urzadzeniem-cheat-w-call-of-duty-1283373/</link>
<category>PC, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X, Call of Duty: Black Ops 7, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Call of Duty znalazło się w tarapatach po tym, jak sparaliżowany streamer WheeledGamer został tymczasowo zbanowany w grze. Powodem podobno było to, że jego QuadStick, kontroler sterowany ustami, który pozwala mu grać przez dmuchanie, ssanie i używanie podbródka, został oznaczony jako nieautoryzowane &quot;urządzenie do modyfikacji wejścia zewnętrznej&quot;.<br />
<br />
Sam WheeledGamer odpowiedział na X i napisał, że nie chodzi o oszustwo, lecz o dostępność. Według niego kontroler QuadStick to jedyny sposób, by grać w Call of Duty i Warzone. Po tym, jak post stał się viralem, oficjalne konto Call of Duty odpowiedziało, że zawieszenie zostało zweryfikowane i że jego konto zostało ponownie aktywowane. Zespół stojący za grą również się z nim skontaktuje, aby lepiej zrozumieć jego konfigurację i co mogło wywołać system anty-cheat.<br />
<br />
Wygląda na to, że problem został rozwiązany, ale incydent nadal pokazuje, jak trudne może być, gdy nowoczesne systemy anty-cheat muszą rozróżniać rzeczywiste narzędzia do oszukiwania od urządzeń wspomagających, które pozwalają większej liczbie osób w ogóle grać.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/Wheeledgamer/status/2058273977194439052?s=20&lt;/social&gt; <br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.pl (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 22:28:52 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 22:28:47 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/kontroler-dostepnosci-pomylkowany-z-urzadzeniem-cheat-w-call-of-duty-1283373/</guid>
</item><item><title>Playground Games ujawnia duże plany po premierze dla Forza Horizon 6 </title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/playground-games-ujawnia-duze-plany-po-premierze-dla-forza-horizon-6-1283353/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Forza Horizon 6 rozpoczęło się niesamowicie mocno – zaledwie dwa dni po szerokiej premierze grało ponad sześć milionów graczy, a także historycznie mocnym debiutem na Steamie dla tytułu Xbox Game Studios. Ale Playground Games nie wydaje się jeszcze siedzieć i relaksować na cyfrowej japońskiej wsi.<br />
<br />
W nowym wpisie studio dziękuje graczom za przyjęcie i dzieli się trochę o tym, co nas czeka. Przede wszystkim kontynuują prace nad ulepszeniami technicznymi, szczególnie po stronie PC, gdzie niektórzy gracze zgłaszali awarie i problemy z ładowaniem. Gotowy fix na tzw. błędy &quot;Nieprawidłowego ładowania&quot; został już wydany, ale kolejne poprawki są w drodze w nadchodzących aktualizacjach.<br />
<br />
Jeśli chodzi o treść, pierwsza seria Festival Playlist, &quot;Welcome to Japan&quot;, już rozpoczęła się od nowych wydarzeń i nagród. W przyszłości obiecuję comiesięczne aktualizacje, zawierające nowe samochody, funkcje i inne treści. Gracze Premium mogą również spodziewać się pakietu samochodów &quot;Italian Passion&quot; w lipcu oraz dwóch nadchodzących dodatków zawartych w edycji Premium i Premium Upgrade.<br />
<br />
Innymi słowy, Forza Horizon 6 wydaje się mieć świetny start, ale samochód prawie nie stoi na sezon. Wygląda raczej na to, że Playground Games zamierza dalej zapełniać Japonię nowymi kluczami, nowymi drogami i jeszcze większą liczbą powodów, by jeździć zbyt szybko przez idealnie wypadające na pocztówki środowiska.<br />
<br />
Czy jesteś jednym z ponad sześciu milionów graczy, którzy zagryźli zęby w Forza Horizon 6 ?<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/ForzaHorizon/status/2057841450839142765?s=20&lt;/social&gt; <br />
<br />
&lt;bild&gt;Wroom-wrooom!&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.pl (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 22:08:31 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 22:08:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/playground-games-ujawnia-duze-plany-po-premierze-dla-forza-horizon-6-1283353/</guid>
</item><item><title>Unreal Engine 6 oficjalnie zaprezentowany z pokazem Rocket League </title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/unreal-engine-6-oficjalnie-zaprezentowany-z-pokazem-rocket-league-1283333/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Rocket League, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Epic i Psyonix oficjalnie zaprezentowali Unreal Engine 6 z wielką pompą, co oznacza kolejny ważny krok dla Rocket League i znaczącą aktualizację.<br />
<br />
Ogłoszenie zostało ogłoszone podczas RLCS 2026: Paris Major i opisane jako &quot;nowa era&quot;. Nie podano jednak szczegółów technicznych, ale krótkie klipy i tak dawały zapowiedź tego, co nadejdzie.<br />
<br />
Od dawna krążą plotki, że Rocket League przejdzie na nową wersję Unreal Engine. Wielu prawdopodobnie spodziewało się przejścia na UE5, ale zamiast tego robią ogromny krok do kolejnej generacji.<br />
<br />
Dokładnie, co nowa wersja Rocket League będzie oznaczać pod względem treści, pozostaje niejasne. Nie jest jeszcze jasne, czy to całkowicie nowa gra, duża aktualizacja, czy techniczna przebudowa istniejącej wersji.<br />
<br />
Data premiery? Nie, na razie nic takiego, ale przynajmniej wiemy, że Unreal Engine 6 jest w drodze. Zobacz klip poniżej.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.pl (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 20:29:22 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 20:29:17 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/unreal-engine-6-oficjalnie-zaprezentowany-z-pokazem-rocket-league-1283333/</guid>
</item><item><title>Twórca gry Esoteric Ebb ujawnia, które części gry były najtrudniejsze do stworzenia</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/tworca-gry-esoteric-ebb-ujawnia-ktore-czesci-gry-byly-najtrudniejsze-do-stworzenia-1280343/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Esoteric Ebb to ogromna gra. To krótka kampania D&D połączona z grą wideo, z wszystkimi możliwymi ścieżkami, jakie gracz może obrać, wraz z ogromną obsadą unikalnych i interesujących NPC-ów. Scenariusz liczy około 600 000 słów, a choć twórca Christoffer Bodegård jest wyraźnie dumny z całej gry (zwłaszcza teraz dzięki jej sukcesowi), to jednak były dla niego trudne lub frustrujące elementy tworzenia.<br />
<br />
W <a href="https://www.gamereactor.pl/po-sukcesie-esoteric-ebb-rozmowa-z-christofferem-bodegardem-1278593/" title="Po sukcesie Esoteric Ebb: Rozmowa z Christofferem Bodeg&aring;rdem">niedawnym wywiadzie</a> po premierze i sukcesie gry Bodegård wyjaśnił elementy Esoteric Ebb, które stawiały go na wyzwanie zarówno technicznie, jak i emocjonalnie. Jeśli chodzi o to drugie, polityka wewnętrzna okazała się szczególnie trudna do zamknięcia.<br />
<br />
<em>&quot;Zachowałem je do końca – trzy miesiące przed premierą gry. Ponieważ wiedziałem, że znaczna część rozwoju politycznego bohatera będzie opierać się właśnie na tych zagadnieniach, a także wiedziałem, że będzie on poważnie ograniczony przez moją własną wiedzę polityczną i filozoficzną&quot; –</em> wyjaśnił Bodegård. <em>&quot;Wypiłem mnóstwo herbaty i usiadłem na początku grudnia 2025 roku, żeby wszystkie pisać, jeden po drugim. I to właśnie tutaj musiałam naprawdę przeanalizować, czym dokładnie są moje własne stronnicze myśli, fundamentalne filary ideologiczne i uczucia dotyczące takich tematów jak demokracja, kobiety i mężczyźni, migracje i samotność.&quot;</em><br />
<br />
Proces ujawniania tego wszystkiego był przerażający, zwłaszcza że Bodegård nie miał realnego sposobu, by przewidzieć, jak ludzie zareagują na mocno upolitycznione treści i tematy gry. Jeśli był jakiś element, który bardziej frustrował Bodegårda niż przerażał, to były to starcia.<br />
<br />
<em>&quot;To była jedyna część gry, w której faktycznie poprosiłem mojego redaktora, Phila Jamessona, który musiał napisać szkice czterech późniejszych bitew, opartych na moim projekcie,&quot;</em> powiedział Bodegård. <em>&quot;Jest tyle unikalnej zawartości, którą trzeba napisać – wyobraź sobie, można je grać w tylu różnych kolejnościach. Jest tyle różnych opcji – każda runda musi mieć unikalne ataki i akcje. A każda kolejna runda jest uzależniona (i często całkowicie od) wyboru, którego dokonałeś wcześniej. A żeby w tych projektach była taktyka, strategia i SPRAWCZOŚĆ, wszystko musi być odpowiednio zaprojektowane. Jestem bardzo dumny z finałowej walki z bossem. To naprawdę fajne.&quot;</em><br />
<br />
Nawet jeśli niektóre fragmenty okazały się przerażające, a inne frustrujące do realizacji, efekt końcowy Esoteric Ebb to z pewnością imponująca całość, która nie byłaby taka sama bez politycznych konfliktów czy zwariowanych spotkań.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pl (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 15:48:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 10:44:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/tworca-gry-esoteric-ebb-ujawnia-ktore-czesci-gry-byly-najtrudniejsze-do-stworzenia-1280343/</guid>
</item><item><title>Wymiana kamienia i kamienia na łotrzyka i podobne: Deep Rock Galactic: Rogue Core Wywiad z Ghost Ship Games</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/wymiana-kamienia-i-kamienia-na-lotrzyka-i-podobne-deep-rock-galactic-rogue-core-wywiad-z-ghost-ship-games-1280793/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Artykuły</category>
<description><![CDATA[ <p>Deep Rock Galactic: Rogue Core jest już dostępny w Early Access. Zapewnienie graczom trudniejszego, bardziej nastawionego na walkę niż oryginalne Deep Rock Galactic, przy jednoczesnym zachowaniu wielu elementów, które sprawiły, że gracze zakochali się w pierwszej części, to trudne zadanie, ale Aaron Hathway, menedżer marketingu Ghost Ship Games, opowiedział nam, jak im się to udało. Zapoznaj się z naszym pełnym wywiadem z Hathaway poniżej oraz z naszą recenzją doświadczenia Early Access <a href="https://www.gamereactor.eu/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-1720913/">tutaj</a>.<br />
<br />
<strong>P: Czy tryb Deep Dive z Deep Rock Galactic był kluczową inspiracją dla Rogue Core i jak ewoluowaliście doświadczenie względem podstawowej gry?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Tak — wiele lat temu, gdy Rogue Core był tylko błyskiem w naszych oczach, wynikało to z eksperymentów z modelem misji Deep Dive. Chcieliśmy eksperymentować z dłuższym, bardziej wymagającym przedsięwzięciem, z poczuciem, że naprawdę zbierasz ekipę i zobowiązujesz się do walki albo giniesz próbując. Przeszła przez wiele rozpędzających się wersji i od tamtej pory się rozwijała. Kiedy zaczęliśmy poważniej pracować nad Rogue Core, szybko zorientowaliśmy się, że nie może to być DLC do Deep Rock Galactic. Musielibyśmy naprawdę ograniczyć zakres i ambicje, jeśli chcieliśmy, żeby wszystko zmieściło się w Deep Rock Galactic. Znacznie bardziej motywujące – i przyjemne – jest eksplorowanie nowych systemów rozgrywki, kierunku artystycznego, broni i mechanik obrażeń, gdy nie musimy tego "uzasadniać" ani balansować w zwykłym Deep Rock Galactic. Gdybyśmy próbowali włączyć to w Deep Rock Galactic, ryzykowalibyśmy zaburzenie balansu lub rozcieńczenie tożsamości tej gry.<br />
<br />
Bawiliśmy się świetnie, mając swobodę tworzenia takich rzeczy jak nowe systemy obrażeń, broni, struktury progresji, postacie i motywy. Uważamy, że jest w dobrym miejscu, ewoluując na Deep Rock Galactic i w niektórych miejscach całkowicie się od niego odrywając. Rogue Core to spin-off, a nie kontynuacja. Ma zaspokoić inną potrzebę niż Deep Rock Galactic i współistnieć obok niej.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Z tego co udało nam się stwierdzić, w drużynie można mieć tylko jednego zawodnika w każdej klasie. Jaki jest powód tego podejścia?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Wyobrażamy sobie Reclaimerów z Rogue Core jako odrębne jednostki. W uniwersum gry jest tylko jeden Slicer, Retcon, Guardian i tak dalej — to ich znaki wywoławcze, a nie ogólne opisy klas. Wyłączność klas to wzmacnia i tworzy poczucie starannie dobranego zespołu operatorów, który pasuje do całego klimatu gry.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: Jak bardzo musisz znać Deep Rock Galactic, żeby cieszyć się Rogue Core?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Nie musisz być w ogóle zaznajomiony, ale to pomaga. Rogue Core dzieli wiele wspólnego DNA z Deep Rock Galactic, więc wiele podstawowych sterowań będzie się przenosić — ruch, strzelanie, wydobycie, przemieszczanie się. Jednocześnie rozgrywka w Rogue Core różni się znacznie od Deep Rock Galactic. Jest szybsza, trudniejsza i bardziej nastawiona na walkę. Powiedzielibyśmy, że trudność gry zaczyna się blisko doświadczenia z 'Hazard 3' z Deep Rock Galactic, a potem się rozwija. W tym sensie podejście Deep Rock Galactic &quot;odpocznij w jaskiniach i trochę wydobędź&quot; prawdopodobnie cię tu zabije.<br />
<br />
Więc tak, niektóre kluczowe umiejętności się przekładają. Ale to inna gra, więc to inne doświadczenie rozgrywki. Możliwe też, że brak doświadczenia z Deep Rock Galactic oznaczałby, że gracze szybciej dostosowałyby się do wymagań Rogue Core. Zobaczymy!&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Co możesz powiedzieć o narracyjnym elemencie tego doświadczenia? Jak gracze odkryją fabułę w pętli rozgrywki i czy widzicie w niej zakończenie, by dalej rozwijać lore Deep Rock?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Podobnie jak w Deep Rock Galactic, stosujemy podejście &quot;pokaż, nie mów&quot; w kontekście fabuły i lore gry. Nie ma tradycyjnego, liniowego łuku narracyjnego. Chodzi bardziej o zbieranie więcej szczegółów, elementów układanki, które mogą (ale nie muszą) do siebie pasować, żebyś mógł spekulować, co się dzieje. Zawsze chcemy zrobić miejsce na własne interpretacje graczy. Ostatecznie zbiorowa wyobraźnia naszych graczy zawsze będzie ciekawsza niż jakakolwiek konkretna historia, którą stworzymy. W tym sensie Rogue Core zdecydowanie rozwija lore Deep Rock, ale rzadko jest to podawane na tacy. Będziesz musiał dużo grać, by złapać tysiące różnych kwestii głosowych, ukrytych interakcji i podpowiedzi, i sam zdecydować, jak się ze sobą łączą i co mówią o tym świecie.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: W grze jest dziewięć poziomów, co już daje sporo zawartości, ale czy planujecie wydłużoną powtarzalność, jeśli drużyny będą chciały spędzić setki, a nawet tysiące godzin?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Tak! System ulepszeń oparty na drzewku ulepszeń oparty na chipach, wraz z różnymi taliami Bio-Booster, wprowadza mnóstwo sposobów na zmianę i ponowne skupienie na początkowej budowli, z wieloma różnymi sposobami na synergię z ulepszeniami zdobywanymi podczas rozgrywki. Ponieważ gra jest trudniejsza niż Deep Rock Galactic, można powiedzieć, że ogólnie jest wyższy sufit umiejętności, więc dla graczy szukających tego więcej "miejsca na rozwój". Pracujemy też nad trybem wyzwania Gauntlet, który jest zdecydowanie najbardziej wymagającym poziomem trudności, jaki stworzyliśmy w grze Deep Rock Galactic.<br />
<br />
Rozważamy też większy postęp, który niekoniecznie jest związany ze wzrostem trudności. Ale znowu, jest jeszcze za wcześnie, by zdejmować szczegóły, bo chcielibyśmy poczekać, by zobaczyć, czego chcą gracze i jak zaangażują się w grę.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: Na statku jest dużo dodatków, nawet w Early Access. Rzeczy takie jak siłownia i parkiet. Czy możemy spodziewać się tego znacznie więcej w okresie poprzedzającym wersję 1.0?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Dobry statek Ramrod został zaprojektowany z dużą ilością dodatkowej przestrzeni, więc na pewno mamy miejsce na rozbudowę, jeśli zajdzie taka potrzeba. Mamy tu mnóstwo pomysłów, ale to miejsce, gdzie fajniej jest milczeć i czekać, jak się to potoczy. Umieścimy to na mapie drogowej Wczesnego Dostępu, ale trudno dokładnie powiedzieć, gdzie to jest na liście priorytetów. Wiele z rozbudów i ulepszeń Space Rig 17 pojawiło się tylko dzięki wzorcom, które zauważyliśmy w tym, jak ludzie angażowali się w tę przestrzeń. W każdym razie zawsze szukamy kolejnych sposobów, by zirytować OMEGĘ.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: System łupów w grze wydał mi się naprawdę interesujący, bo sprawia, że gracze muszą bardziej współpracować, by zdobyć wymarzone buildy i przedmioty. Jaki był proces decyzyjny stojący za systemem łupów?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Wspólny wybór łupów wprowadza tarcie, ale uważamy, że trochę tarcia może być fajne. To podnosi stawkę i zachęca graczy do większego myślenia o swoich kolegach z drużyny. Jeśli chcielibyśmy grać bez tarć, moglibyśmy też wyłączyć ogień własnych. Ale trzymamy to zamknięte z podobnych powodów.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>P: Nie mamy jeszcze 9. poziomu gry, ale ile czasu spodziewacie się, że gracze zajmą pokonanie wszystkich 9 poziomów i/lub osiągnięcie końca &quot;głównego&quot; celu?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;Patrząc na przeciętne doświadczenie gracza w Deep Rock Galactic, chcieliśmy, aby główny postęp w Rogue Core był czymś, co można przejść w około 40-50 godzin. Pamiętaj, że to absolutnie nie oznacza pełnego ukończenia — to tylko podstawowy rdzeń, jakby robić tylko 'główne zadania' i ignorować wszystkie misje poboczne oraz kolekcjonerskie przedmioty.<br />
<br />
Zostało to zaprojektowane tak, aby bardziej casualowi gracze mogli nadal cieszyć się znaczącą grą. Ale poza tym jest mnóstwo do powtarzania i odblokowywania. Widzieliśmy już setki godzin spędzonych w Zamkniętej Alfie, a większość z tego miała miejsce w wersjach gry, które miały mniej zawartości niż obecnie.<br />
<br />
W miarę jak będziemy rozwijać się po premierze Wczesnego Dostępu, naszym celem jest uczynienie podstawowego doświadczenia jeszcze bogatszym dla graczy okazjonalnych, a jednocześnie oferując jeszcze większą głębię wyzwania i postępu dla tych, którzy chcą pozostać przy Rogue Core przez setki, a nawet tysiące godzin.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Czy są inne roguelike'i lub roguelity, które zainspirowały Cię podczas tworzenia Deep Rock Galactic: Rogue Core ?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Roboquest, Gunfire Reborn i Risk of Rain 2 przychodzą mi na myśl jako pierwsze. Niektórzy z nas w biurze też byli bardzo zaangażowani w Witchfire, ale myślę, że te pierwsze trzy są bezpieczną inspiracją dla roguelite elementów Rogue Core.<br />
<br />
Far Far West pojawiło się zbyt późno w naszym procesie produkcyjnym, by odegrać dużą rolę w inspiracjach, ale chcielibyśmy im wyróżnić, bo stworzyli świetną grę i podziwiamy, jak poradzili sobie z doświadczeniem roguelike'a w trybie kooperacji. Yeehaw!&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Czy mógłbyś opowiedzieć trochę o ogólnej filozofii rozgrywki w Deep Rock Galactic: Rogue Core i jak balansuje ona wiele rzeczy na ekranie, nie przeciążając gracza?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;To trudne w roguelike'ach, bo często chcesz śledzić różne ulepszenia i synergie oraz równoważyć to z szybką rozgrywką. Wspomnieliśmy o naszym wspólnym systemie ulepszeń i w tym sensie uważamy, że może on pomóc ludziom uniknąć tego przeciążenia, o którym mówisz — daje naturalną przestrzeń do oddychania, bo daje zespołowi chwilę, by się spotkać, omówić swoje projekty i sprawdzić, co dla nich ma sens. Początek każdego poziomu zwykle zaczyna się dość cicho, w przeciwieństwie do Deep Rock Galactic, gdzie czasem możesz wprowadzić cię prosto do prawdziwego piekła. Uważamy więc, że to też dobra okazja, by sprawdzić swoje ulepszenia i trochę przemyśleć strategię.<br />
<br />
To także obszar, który będziemy analizować w dalszych rozwojach, by sprawdzić, czy nie znajdziemy skuteczniejszych i bardziej efektywnych sposobów, by pomóc graczom zrozumieć ich build i wszystkie informacje napływające do nich podczas rozgrywki. Jeszcze raz, miejcie oko na naszą mapę drogową Wczesnego Dostępu.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pl (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 14:46:45 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/wymiana-kamienia-i-kamienia-na-lotrzyka-i-podobne-deep-rock-galactic-rogue-core-wywiad-z-ghost-ship-games-1280793/</guid>
</item><item><title>Fjord pokonuje Coward, La Bola Negra i zostaje Złotą Palmą Cannes 2026</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/fjord-pokonuje-cowarda-la-bola-negra-zdobywajac-zlota-palme-w-cannes-2026-1283323/</link>
<category>Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p><em>&quot;La Bola Negra lub Coward &quot;.</em> Spośród 30+ krytyków filmowych, których zaprosiliśmy podczas pobytu w Cannes, to oni byli zdecydowanie dwoma najlepszymi kandydatami na potencjalnych laureatów Złotej Palmy. Jednak, ku zaskoczeniu wielu, obie zdobyły mniejsze, lecz prestiżowe nagrody w kategoriach, torując drogę do tego, by <strong>"Fiord" Cristiana Mungiu stał się Złotą Palmą w Cannes 79</strong>.<br />
<br />
Podczas gdy Grand Prix przypadło filmowi Andreï Zviaguintseva Minotaur, zarówno <a href="https://www.gamereactor.pl/na-zywo-z-cannes-konferencja-prasowa-dla-la-bola-negra-1282773/" title="Na żywo z Cannes: Konferencja prasowa dla La Bola Negra ">Los Javis</a>, jak i Paweł Pawlikowski zostali uznani za najlepszych reżyserów ex aequo odpowiednio za La Bola Negra i Fatherland. Z drugiej strony, aktorzy również byli przyznawani w dubletach, ale ponieważ byli współbohaterami – Cowards ' Emmanuel Macchia i Valentin Campagne otrzymali męską nagrodę, a Virginie Efira i Tao Okamoto z All of a Sudden dołączyli do nagrody kobiecej.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Fjord.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Oto pełna lista nagród:<br />
<br />
<h2>Filmy fabularne</h2><br />
<br />
<h3>Złota Palma</h3><br />
<strong>Fjord </strong><br />
reżyseria: Cristian Mungiu<br />
<br />
<h3>Grand Prix</h3><br />
<strong>Minotaur </strong><br />
reżyseria Andriej Zwiagincew<br />
<br />
<h3>Nagroda za najlepszego reżysera (ex-æquo)</h3><br />
Javier Calvo i Javier Ambrossi<br />
dla <strong>La Bola Negra </strong><br />
<br />
Paweł Pawlikowski<br />
dla <strong>Fatherland </strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;La bola negra & Fatherland.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Najlepszy Scenariusz</h3><br />
Emmanuel Marre<br />
dla <strong>A Man Of His Time </strong><br />
<br />
<h3>Nagroda Jury</h3><br />
<strong>Das Geträumte Abenteuer (The Dreamed Adventure) </strong><br />
reżyseria Valeska Grisebach<br />
<br />
<h3>Najlepsza rola aktorska</h3><br />
Virginie Efira i Tao Okamoto<br />
w <strong>All Of A Sudden </strong> w reżyserii Hamaguchi Ryusuke<br />
<br />
&lt;bild&gt;Soudain (All of a Sudden). &lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Najlepsza kreacja aktorska</h3><br />
Emmanuel Macchia i Valentin Campagne<br />
w <strong>Coward </strong> w reżyserii Lukasa Dhonta<br />
<br />
&lt;bild&gt;Coward.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Filmy krótkometrażowe</h2><br />
<br />
<h3>Złota Palma</h3><br />
<strong>Para Los Contrincantes (For The Opponents) </strong><br />
reżyseria Federico Luis<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dla Contrincantes.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Niepewne Względy</h2><br />
<br />
<h3>Nagroda Un Certain Regard</h3><br />
<strong>Everytime </strong><br />
reżyseria: Sandra Wollner<br />
<br />
<h3>Nagroda Jury</h3><br />
<strong>Elephants In The Fog </strong><br />
reżyseria: Abinash Bikram Shah<br />
Pierwszy film<br />
<br />
<h3>Specjalna Nagroda Jury</h3><br />
<strong>Iron Boy </strong><br />
reżyseria: Louis Clichy<br />
<br />
<h3>Najlepszy aktor</h3><br />
Bradley Fiomona Dembeasset<br />
w <strong>Congo Boy </strong> w reżyserii Rafiki Fariala<br />
<br />
<h3>Najlepsze aktorki</h3><br />
Marina De Tavira, Daniela Marín Navarro, Mariangel Villegas<br />
w <strong>Siempre Soy Tu Animal Materno </strong> w reżyserii Valentiny Maurel<br />
<br />
<h2>Caméra d'or</h2><br />
<br />
<h3>Nagroda Caméra d'or</h3><br />
<strong>Ben'imana </strong><br />
reżyseria: Marie-Clémentine Dusabejambo<br />
Niepewne Względy<br />
<br />
<h2>La Cinef</h2><br />
<br />
<h3>Pierwsza nagroda</h3><br />
<strong>Laser-Gato (Laser-Cat) </strong><br />
reżyseria: Lucas Acher<br />
NYU, États-Unis<br />
<br />
<h3>Druga nagroda</h3><br />
<strong>Silent Voices </strong><br />
reżyseria: Nadine Misong Jin<br />
Uniwersytet Columbia, États-Unis<br />
<br />
<h3>Wspólna trzecia nagroda</h3><br />
<strong>Aldrig Nok (Never Enough) </strong><br />
reżyseria Julius Lagoutte Larsen<br />
La Fémis, Francja<br />
<br />
<strong>Growing Stones, Flying Papers </strong><br />
reżyseria: Roozbeh Gezerseh i Soraya Shamsi<br />
Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf, Allemagne<br />
<br />
---<br />
<br />
Po odwiedzeniu 79. Festiwalu w Cannes wkrótce znajdziesz nasze pełne recenzje filmów takich jak Fatherland, Coward, La Bola Negra i Histoires de la Nuit (The Birthday Party), wraz z nagraniami na żywo i innymi materiałami z wydarzenia. </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.pl (David Caballero)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 13:57:06 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 21:45:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/fjord-pokonuje-cowarda-la-bola-negra-zdobywajac-zlota-palme-w-cannes-2026-1283323/</guid>
</item><item><title>KPop Demon Hunters pierwotnie miał być znacznie bardziej brutalnym, dorosłym filmem</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/kpop-demon-hunters-pierwotnie-mial-byc-znacznie-bardziej-brutalnym-doroslym-filmem-1279453/</link>
<category>KPop Demon Hunters, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>KPop Demon Hunters był jednym z największych hitów 2025 roku i jednym z najnowszych triumfów animacji zachodniej. Pracujemy nad <a href="https://www.gamereactor.pl/kpop-demon-hunters-2-oficjalnie-potwierdzone-przez-netflix-1227223/" title="KPop Demon Hunters 2 oficjalnie potwierdzone przez Netflix">kontynuacją</a> i jesteśmy pewni, że od tego momentu Netflix i Sony Pictures Animation zamierzają zorganizować ten film na maksa.<br />
<br />
Jednak oryginalny film, który wszystko zapoczątkował, mógł wyglądać zupełnie inaczej. W rozmowie z <a href="https://deadline.com/2026/05/maggie-kang-interview-kpop-demon-hunters-1236882980/" target="_blank">Deadline</a> współreżyserka Maggie Kang wyjaśniła, że gdy po raz pierwszy przedstawiła ten pomysł już w 2018 roku, był to zupełnie inny film, opisując oryginalny koncept jako <em>&quot;mroczny, dorosły i bardzo brutalny&quot;.</em><br />
<br />
Gdy projekt zaczął nabierać kształtów, Kristine Belson, prezes Sony Pictures Animation, powiedziała, że film może mieć potencjał franczyzy. Zasugerowano, by Kang zmienił niektóre kluczowe elementy filmu, co uczyniło go bardziej tym, czym jest dzisiaj. Częścią tych zmian było zatrudnienie współreżysera Chrisa Appelhansa, który sam może nie był Koreańczykiem, ale pomógł filmowi zachować tożsamość kulturową.<br />
<br />
<em>&quot;Jest żonaty z Koreanką, więc kulturowo, choć nie jest Koreańczykiem, wiedziałam, że dobrze zna tę kulturę,&quot;</em> powiedział Kang. <em>&quot;To, co naprawdę szanowałem w Chrisie, to fakt, że kiedy robił Wish Dragon, który kulturowo jest chińskim filmem, wiedział, że musi pojechać do Chin, więc faktycznie przeprowadził się tam i pracował tam przez dwa lata z pełną chińską ekipą. Miałem do niego ogromny szacunek, bo znał wartość tego</em> faktu.&quot;<br />
<br />
Czy chciałbyś zobaczyć bardziej brutalną KPop Demon Hunters ?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pl (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 11:31:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:32:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/kpop-demon-hunters-pierwotnie-mial-byc-znacznie-bardziej-brutalnym-doroslym-filmem-1279453/</guid>
</item><item><title>Mistrzostwa Świata z udziałem 64 drużyn są ponownie poważnie rozważane przez FIFA na edycję 2030</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/mistrzostwa-swiata-z-udzialem-64-druzyn-sa-ponownie-powaznie-rozwazane-przez-fifa-na-edycje-2030-1281763/</link>
<category>Sport, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Pomysł zorganizowania Mistrzostw Świata FIFA z udziałem 64 drużyn został zaproponowany kilka miesięcy temu przez południowoamerykańską konfederację CONMEBOL, co pozwoliłoby większej liczbie drużyn uczestniczyć w globalnym pokazie rozgrywek organizowanych co cztery lata. Chociaż nie został dobrze przyjęty przez inne konfederacje, kilka mediów, takich jak <a href="https://as.com/futbol/mundial/el-mundial-con-66-selecciones-vuelve-al-debate-en-la-fifa-f202605-n/" target="_blank">AS,</a> donosiło, że FIFA ponownie poważnie rozważa ten pomysł.<br />
<br />
Mimo to, ostateczna decyzja nie zostanie podjęta po tegorocznych Mistrzostwach Świata, które zakończą się 19 lipca 2026 roku, a już będą największymi Mistrzostwami Świata w historii z 48 drużynami zamiast zwykle 32. Mistrzostwa Świata z udziałem 64 drużyn w 2030 roku, edycja rozegrana w sześciu krajach (głównie w Hiszpanii, Portugalii i Maroku, ale także w niektórych meczach w Argentynie, Urugwaju i Paragwaju, aby uczcić 100-lecie pierwszej edycji pierwszego turnieju w 1930 roku).<br />
<br />
Drużyny takie jak Wyspy Zielonego Przylądka, Curaçao, Haiti, Jordania czy Uzbekistan już skorzystały z większej rywalizacji, ale niektóre z Ameryki Południowej nie dostały się do nich (Wenezuela, Peru, Chile i Boliwia, które przegrały baraże międzykonfederacyjne z Irakiem).<br />
<br />
Czy uważasz, że posiadanie Mistrzostw Świata z 64 drużynami to dobry pomysł?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.pl (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 15:37:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/mistrzostwa-swiata-z-udzialem-64-druzyn-sa-ponownie-powaznie-rozwazane-przez-fifa-na-edycje-2030-1281763/</guid>
</item><item><title>Sacha Baron Cohen nie sądzi, by kiedykolwiek przywrócił Borat </title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/sacha-baron-cohen-nie-sadzi-by-kiedykolwiek-przywrocil-borat-1279493/</link>
<category>Blu-ray, Borat Subsequent Moviefilm: Delivery of Prodigious Bribe to American Regime for Make Benefit Once Glorious Nation of Kazakhstan (Amazon Prime), Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Sacha Baron Cohen jest jednym z najbardziej znanych aktorów charakterystycznych obecnej ery, gdyż brytyjski gwiazdor stworzył i zagrał Borata Sagdiyeva, Ali G, Bruno Gerharda i Haffaza Aladeena. Jednak aktor pojawił się także w wielu innych rolach, w tym ostatnio w Marvel Cinematic Universe jako Mephisto w serialu Ironheart.<br />
<br />
Mając na uwadze niektóre z tych epickich postaci, możesz być ciekaw, którą rolę zagra Cohen następnym razem. Jeśli tak, ludzie z <a href="https://screenrant.com/mephisto-mcu-return-after-ironheart-sacha-baron-cohen-response/" target="_blank">Screen Rant</a> zapytali aktora, czy chętniej zobaczymy Mephisto lub Borata jako następny, na co Cohen udzielił bardzo ciekawej odpowiedzi, która może rozczarować fanów tej drugiej kategorii.<br />
<br />
<em>&quot;Myślę, że Mephisto. Nie wiem, czy Borat kiedykolwiek wróci.&quot;</em><br />
<br />
W MCU jest mnóstwo postaci, więc powrót Mephisto jest bardzo prawdopodobny, ale słysząc, jak Cohen mówi o Boracie jako takim, sugeruje, że aktor skończył grać tak kontrowersyjne i ryzykowne role.<br />
<br />
Kogo chciałbyś zobaczyć najpierw, Mephisto czy Borata?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 10:21:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:47:34 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/sacha-baron-cohen-nie-sadzi-by-kiedykolwiek-przywrocil-borat-1279493/</guid>
</item><item><title>Adventure Time wraca w przyszłym miesiącu z serialem Side Quests na Disney+, a nie na HBO Max</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/adventure-time-wraca-w-przyszlym-miesiacu-z-serialem-side-quests-na-disney-a-nie-na-hbo-max-1279473/</link>
<category>Adventure Time: Side Quests, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeśli lubisz wybryki Jake'a i Finna i nie możesz się doczekać kolejnych Adventure Time, mamy dla Ciebie dobrą wiadomość – w przyszłym miesiącu rozpocznie się kontynuacja animowana o nazwie Adventure Time: Side Quests.<br />
<br />
W tym serialu ikoniczny duet powróci, wraz z wieloma innymi legendarnymi postaciami, w tym Królem Lodu, Księżniczką Bubblegum, Marceline i BMO, a słynna obsada głosowa powróci, by powtórzyć swoje role: John DiMaggio, Sasha Knight, Tom Kenny i inni.<br />
<br />
Premiera odbędzie się 29 czerwca, a główną rzeczą, którą warto zauważyć, jest to, że serial będzie dostępny na Disney+ przez Hulu, co może zaskoczyć fanów, którzy od dawna oglądają Adventure Time na HBO Max. To trochę dziwne, ponieważ serial pochodzi od Cartoon Network, należącego do Warner Bros. Discovery, właściciela HBO Max.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/cartoonnetwork/status/2056376255839154622&lt;/social&gt; <br />
<br />
Czekamy na oficjalny zwiastun serialu, ale poniżej możecie zobaczyć plakat Adventure Time: Side Quests.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 09:17:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:36:29 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/adventure-time-wraca-w-przyszlym-miesiacu-z-serialem-side-quests-na-disney-a-nie-na-hbo-max-1279473/</guid>
</item><item><title>Pokémon Go pozostaje popularny, ale kontynuacja najwyraźniej nie wchodzi w grę</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/pokemon-go-pozostaje-popularny-ale-kontynuacja-najwyrazniej-nie-wchodzi-w-gre-1283283/</link>
<category>iOS, Android, Pokémon Go, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Czy pamiętasz dokładnie dziesięć lat temu, kiedy nagle tłumy młodych ludzi zebrały się przed posągami, muralami i innymi znanymi punktami orientacyjnymi w mieście, zbiorowo przesuwając palcami po ekranach smartfonów z wielkim zapałem? Powodem było oczywiście Pokémon Go, które faktycznie kończy dziesięć lat 6 czerwca.<br />
<br />
Stała się zjawiskiem nie tylko wśród doświadczonych łowców potworów kieszonkowych, ale niezliczone osoby z różnych środowisk w końcu spróbowały tej gry, co udowodniło, że ruch i świeże powietrze mogą iść w parze z grami wideo. Nawet dziś Pokémon Go pozostaje niezwykle popularne, a nowi fani nieustannie dołączają do grona.<br />
<br />
W zeszłym roku saudyjski gigant gier mobilnych <a href="https://www.gamereactor.pl/nie-oczekuj-ze-pokemon-go-zmieni-sie-po-przejeciu-niantic-970653/" title="Nie oczekuj, że Pok&eacute;mon Go zmieni się po przejęciu Niantic">Scopely przejął Niantic</a> (studio stojące za Pokémon Go ) za oszałamiające 3,5 miliarda dolarów. Jednak w momencie przejęcia zapewniono wszystkich, że nie nadchodzi w tym powodu żadne poważne zmiany. I najwyraźniej naprawdę to mówili, bo w wywiadzie dla <a href="https://www.gamesindustry.biz/pokemon-go-2-is-out-but-niantic-has-big-plans-under-new-owner-scopely" target="_blank">GamesIndustry.biz</a>, CEO Scopely, Ed Wu, wyjaśnia teraz, że nie planują wydać kontynuacji, najwyraźniej nigdy:<br />
<br />
<em>&quot;Uważam, że robienie kontynuacji w ramach serii ewidentnie nie jest właściwym wyborem. Społeczność jest tak duża dzięki temu, że nasze gry mogą być częścią życia ludzi, gdziekolwiek się pojawią, niezależnie od tego, jak eksplorują świat. Tworzenie kontynuacji, która podzieli społeczność, nie ma już takiego sensu.&quot;</em><br />
<br />
To jednak nie znaczy, że w przyszłości nie będzie ich więcej. Ale jeśli i kiedy to się stanie, będzie to coś zupełnie nowego, a więc nie będzie to Pokémon Go 2:<br />
<br />
<em>&quot;Jeśli i kiedy zrobimy coś nowego, będzie to musiało być z innej perspektywy, ale nadal z ideą inspirowania ludzi do wspólnego odkrywania świata.&quot;</em><br />
<br />
Co sądzisz o takim podejściu i czy Pokémon Go 2 to coś, czego osobiście oczekujesz?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.pl (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 07:30:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 02:21:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/pokemon-go-pozostaje-popularny-ale-kontynuacja-najwyrazniej-nie-wchodzi-w-gre-1283283/</guid>
</item><item><title>Subnautica 2 Deweloperzy odpowiadają na skargi dotyczące Invincible Fish</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/subnautica-2-deweloperzy-odpowiadaja-na-skargi-dotyczace-invincible-fish-1283303/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Subnautica 2, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Unknown Worlds odniósł się teraz do niedawnej krytyki Subnautica 2 w otwartym liście do graczy. Jak już wcześniej informowaliśmy, kilku graczy miało zastrzeżenia do niepokonanych ryb w grze oraz zachowania podwodnych stworzeń w wersji Early Access, a twórcy teraz przyznają, że balans nie jest do końca tam, gdzie powinien być.<br />
<br />
Studio pisze, że niektóre starcia z drapieżnikami są obecnie bardziej frustrujące niż ekscytujące, a narzędzia, jakie gracze mają do radzenia sobie z tymi zagrożeniami, nie zawsze są jasne czy satysfakcjonujące. Dlatego teraz pracują nad modyfikacjami między innymi wzorców agresji, zasięgu aggro, rozbłysków alarmowych, narzędzia Survival oraz interakcji stworzeń z pojazdami i bazami.<br />
<br />
Unknown Worlds <a href="https://unknownworlds.com/en/news/subnautica-2-community-letter-feedback" target="_blank">pisze</a>:<br />
<br />
&quot;<em>Subnautica zawsze opierała się na podatności, eksploracji i przetrwaniu, a nie na tradycyjnej walce z użyciem broni. Wierzymy, że to właśnie sprawia, że gra jest wyjątkowa. Jednak ten projekt działa tylko wtedy, gdy spotkania ze stworzeniami są uczciwe, czytelne i angażujące.</em>&quot;<br />
<br />
Innymi słowy, studio wydaje się zdeterminowane, by Subnautica 2 nie było tradycyjną podwodną grą akcji, ale jednocześnie przyznają, że spotkania ze stworzeniami powinny być bardziej sprawiedliwe i zrozumiałe niż obecnie.<br />
<br />
Wolałbyś strzelać do ryb na prawo i lewo?<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den firren ser inte jättesnäll ut.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.pl (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 23:38:05 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 23:37:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/subnautica-2-deweloperzy-odpowiadaja-na-skargi-dotyczace-invincible-fish-1283303/</guid>
</item><item><title>Dead by Daylight wkrótce będzie nawiedzany przez Jasona Voorheesa z Friday the 13th </title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/dead-by-daylight-wkrotce-bedzie-nawiedzany-przez-jasona-voorheesa-z-friday-the-13th-1281903/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Dead by Daylight, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Zapowiada się wielki rok dla fanów Friday the 13th, ponieważ później w 2026 roku pojawi się prequel znany jako Crystal Lake. Chociaż skupi się bardziej na matce słynnego złoczyńcy horrorowych slasherów, Jasona Voorheesa, ikoniczny, niepowstrzymany zabójca również będzie miał wielki rok 2026, ponieważ przed oficjalną 10-lecią Dead by Daylight wreszcie potwierdzono, że legendarna postać z Piątku trzynastego pojawi się w asymetrycznym horrorowym tytule.<br />
<br />
Na razie niewiele wiemy o tym crossoverze i współpracy, ponieważ deweloper Behaviour Interactive właśnie potwierdził, że Jason wkrótce zadebiutuje w Dead by Daylight, wszystko po odpowiednim 13-godzinnym odliczaniu transmisji na żywo, która dobiegnie końca.<br />
<br />
Bądźcie czujni, bo Behaviour z pewnością będzie miało więcej do przekazania w najbliższej przyszłości.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 14:38:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/dead-by-daylight-wkrotce-bedzie-nawiedzany-przez-jasona-voorheesa-z-friday-the-13th-1281903/</guid>
</item><item><title>Opóźnienie Mela Gibsona The Resurrection Of The Christ </title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/opoznienie-mela-gibsona-the-resurrection-of-the-christ-1283263/</link>
<category>Cinema, The Resurrection Of The Christ, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Długo planowana kontynuacja Męki Chrystusa Mela Gibsona ujawniła swój pierwszy obraz, który możecie zobaczyć poniżej, oraz nowe daty premiery. The Resurrection Of The Christ zostanie podzielony na dwa filmy, ale według <a href="https://screenrant.com/mel-gibson-resurrection-of-the-christ-release-date-delays-first-look/" target="_blank">Screen Rant</a> oba zostały teraz znacznie przesunięte.<br />
<br />
Pierwsza część była pierwotnie zaplanowana na Wielki Piątek 2027, 26 marca, ale teraz zostanie wydana 6 maja 2027 roku. Część druga miała pojawić się 40 dni później, w Wniebowstąpienie, 6 maja 2027 roku, ale teraz będzie musiała poczekać do 25 maja 2028 roku.<br />
<br />
Filmy będą kontynuować historię wydarzeń z kontrowersyjnej biblijnej epopei Gibsona z 2004 roku, ale tym razem z Jaakko Ohtonenem w roli Jezusa zamiast Jima Caviezela. Pozostaje do zobaczenia, ile świętej powagi i szaleństwa w stylu Gibsona zmieści się w dwóch częściach, ale przynajmniej projekt wydaje się naprawdę iść naprzód.<br />
<br />
Masz ochotę na więcej filmów o Jezusie od Mela Gibsona?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.pl (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 14:39:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/opoznienie-mela-gibsona-the-resurrection-of-the-christ-1283263/</guid>
</item><item><title>Twórca Esoteric Ebb ujawnia, że bardzo chciałby stworzyć "zabójcę z Elder Scrolls"</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/tworca-esoteric-ebb-ujawnia-ze-bardzo-chcialby-stworzyc-zabojce-z-elder-scrolls-1279393/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Christoffer Bodegård, twórca Esoteric Ebb, spędził lata na RPG. Zaczynając jeszcze przed premierą Disco Elysium – gry, do której najczęściej można ją porównać – Bodegård wreszcie zobaczył, jak jego praca się opłaca, z ogromną reakcją na stylowe i urocze RPG. Jego pasja do gier i ich tworzenia nie zgasła, a wydaje się, że jego wymarzonym projektem jest RPG jeszcze bardziej ambitne niż Esoteric Ebb.<br />
<br />
W niedawnym wywiadzie dla Gamereactor zapytaliśmy Bodegårda, czy dodałby coś do Esoteric Ebb, gdyby miał trochę więcej czasu i pieniędzy. Deweloper nie chciał zmieniać niczego istotnego w projekcie. <em>&quot;Może mógłbyś dodać kilka dodatkowych wizualizacji, poprawić dubbing i trochę dopracować – ale jestem zadowolony z Ebb,&quot;</em> powiedział.<br />
<br />
Ale bardzo chciałby stworzyć niezwykle ambitny projekt, gdyby dostał praktycznie nieograniczoną gotówkę. <em>&quot;Gdybyś dał mi nieskończone środki na stworzenie kolejnej gry, na pewno zacząłbym produkcję symulatora immersyjnego z perspektywy pierwszej osoby, otwartego świata, osadzonego w Norvik. Wyobraź sobie styl graficzny Ebba, ale z perspektywy pierwszej osoby i ze wszystkimi mechanikami 5e zaadaptowanymi do gry, która zarówno naśladuje D&D, jak i pełni rolę zabójcy z Elder Scrolls. Daj mi 500 milionów dolarów i dziesięć lat, a ja to załatwię!&quot;</em><br />
<br />
Bodegård mówił tak otwarcie o wymarzonym projekcie, bo <em>&quot;prawdopodobnie nigdy się nie wydarzy.&quot;</em> Gdyby Esoteric Ebb sprzedał miliony egzemplarzy, to byłaby jego następna gra. Na razie Bodegård interesuje się przede wszystkim kolejnymi grami takimi jak Esoteric Ebb, podczas gdy jego wymarzony projekt pozostaje w tle. &quot;Niestety, sytuacja finansowa jest taka, jaka jest teraz. Większość firm z branży gier ma szczęście, jeśli uda im się zdobyć od pół miliona do miliona dolarów finansowania. Powiedzmy więc, że to żart. Na razie,&quot; powiedział.<br />
<br />
Sprawdź nasz pełny wywiad z Christofferem Bodegårdem <a href="https://www.gamereactor.eu/following-the-success-of-esoteric-ebb-a-chat-with-christoffer-bodegard-1720293/">tutaj</a>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pl (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 15:38:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:16:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/tworca-esoteric-ebb-ujawnia-ze-bardzo-chcialby-stworzyc-zabojce-z-elder-scrolls-1279393/</guid>
</item><item><title>Horrorowy hit Blumhouse Obsession staje się sensacją kasową</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/horrorowy-hit-blumhouse-obsession-staje-sie-sensacja-kasowa-1283243/</link>
<category>Obsession, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Jak <a href="https://www.gamereactor.pl/obsession-moze-byc-kolejnym-wielkim-niespodzianka-horroru-1277433/" title="Obsession może być kolejnym wielkim niespodzianką horroru">już</a> wcześniej informowaliśmy, nowy horror Blumhouse'a Obsession rozpoczął się bardzo dobrze jeszcze przed oficjalną premierą, a teraz niskobudżetowy thriller Curry'ego Barkera wydaje się kontynuować swoją ścieżkę wzrostową. Według <a href="https://screenrant.com/blumhouse-obsession-box-office-cheap-budget-domestic-record-charts/" target="_blank">Screen Rant</a>, film zarobił 2,9 miliona dolarów w amerykańskich box office w poniedziałek, 18 maja, co wystarczyło, by zająć pierwsze miejsce krajowej listy box office.<br />
<br />
Najbardziej niezwykłe jest jednak nie tylko pierwsze miejsce, ale także metka cenowa. Obsession podobno kosztowało około 750 000 dolarów. Co czyni go najtańszym filmem, który w całych latach 2000. zajął pierwsze miejsce na amerykańskich listach box office, i to nie żarty.<br />
<br />
Obsession jest opisywany jako nadprzyrodzona opowieść grozy o młodym mężczyźnie, którego życzenie, by jego zauroczenie go pokochało, faktycznie się spełnia. Z poważnymi konsekwencjami. Innymi słowy, Obsession wydaje się być kolejnym przykładem na to, że gatunek horroru nie potrzebuje ogromnych budżetów, by przestraszyć zarówno widzów, jak i kasy.<br />
<br />
Widziałeś już Obsession ?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.pl (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 14:32:21 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 14:32:14 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/horrorowy-hit-blumhouse-obsession-staje-sie-sensacja-kasowa-1283243/</guid>
</item><item><title>CEO Take-Two ujawnia 50 milionów dolarów zmianę na Borderlands, która uratowała grę</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/ceo-take-two-ujawnia-50-milionow-dolarow-zmiane-na-borderlands-ktora-uratowala-gre-1278363/</link>
<category>Xbox 360, PS3, PC, Mac, Borderlands, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Borderlands to jedna z najbardziej wyraźnie zdefiniowanych wizualnie serii, jakie widzieliśmy we współczesnej erze gier. Wystarczy spojrzeć na postacie i świat, by wiedzieć, że czeka cię mnóstwo grabieży i strzelania. Jednak w pewnym momencie styl graficzny Borderlands ' był zbyt podobny do innych gier tamtego okresu, co zmusiło Take-Two do poniesienia poważnego finansowego kryzysu.<br />
<br />
<em>&quot;Zawaliliśmy, styl graficzny jest nieodpowiedni i nie jest wyróżniony, więc chcemy zrobić grę od nowa,&quot;</em> Dyrektor generalny Take-Two, Strauss Zelnick, wyjaśnił to w wywiadzie z Davidem Senrą (za <a href="https://www.gamesradar.com/games/borderlands/borderlands-last-minute-art-style-change-cost-the-company-usd50-million-take-two-ceo-says-borderlands-wouldnt-have-been-a-hit/" target="_blank">pośrednictwem GamesRadar+</a>). Kiedy Borderlands został po raz pierwszy zaprezentowany, miał wygląd inspirowany innymi hitami tamtego okresu, jak Gears of War czy Fallout. Według Zelnicka to nie sprawiłoby, że gra się wyróżnia.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=1ZgUcrR0K7I&lt;/social&gt; <br />
<br />
Decyzja o przebudowie stylu artystycznego kosztowała Take-Two 50 milionów dolarów, ale Zelnick uznał to za konieczną inwestycję. <em>&quot;Gdybyśmy tego nie zrobili, Borderlands nie byłoby hitem. I to była nieoczywista decyzja. I mogę cię niemal zapewnić, że nikt inny w branży by tego nie zrobił,&quot;</em> wyjaśnił.<br />
<br />
W zasadzie Borderlands dostał remake, zanim jeszcze został wydany. Nawet pod koniec lat 2000. było to coś nie do pomyślenia ze względu na pieniądze, które już wcześniej trzeba było włożyć w grę. Jednak ryzyko Zelnicka się opłaciło i Borderlands istnieje do dziś.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pl (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:16:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 11:40:40 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/ceo-take-two-ujawnia-50-milionow-dolarow-zmiane-na-borderlands-ktora-uratowala-gre-1278363/</guid>
</item><item><title>UEFA nakłada dożywotni zakaz na czeską trenerkę kobiecej piłki nożnej, która potajemnie filmowała zawodniczki</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/uefa-naklada-dozywotni-zakaz-na-czeska-trenerke-kobiecej-pilki-noznej-ktora-potajemnie-filmowala-zawodniczki-1280633/</link>
<category>Sport, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>UEFA nałożyła dożywotni zakaz na czeskiego trenera kobiecej piłki nożnej, który potajemnie filmował zawodniczki FC Slovacko w szatni. Trener, Petr Vlachovsky, przyznał się do winy i został skazany w maju 2025 roku z rocznym wyrokiem więzienia w zawieszeniu oraz pięcioletnim zakazem prowadzenia trenerstwa w kraju za filmowanie zawodników w szatniach, z których najmłodszy miał 17 lat.<br />
<br />
Według aktu oskarżenia cytowanego przez czeskie media, za pośrednictwem Reutersa, Vlachovsky przyznał się i wyraził żal. Rok później Organ Kontroli, Etyki i Dyscypliny UEFA (CEDB) wydaje własny werdykt: dożywotni zakaz wykonywania jakichkolwiek aktywności związanych z piłką nożną.<br />
<br />
UEFA idzie dalej, prosząc FIFA o przedłużenie jego zakazu na całym świecie, aby nie mógł trenować gdzie indziej na świecie, a także nakazując Związkowi Piłki Nożnej Czech odebranie panu Petrowi Vlachovsky'emu licencji trenerskiej.<br />
<br />
Klub, FC Slovacko, powiedział, że podczas procesu &quot;<em>klub uważa się za stronę poszkodowaną i traktuje sprawę z najwyższą powagą, wrażliwością i szacunkiem dla osób dotkniętych&quot;.<br />
<br />
&quot;To bardzo poważna i niepokojąca sprawa, która wyszła na jaw w 2023 roku i miała znaczący wpływ na nasz klub, a przede wszystkim na zawodników dotkniętych tym problemem.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.pl (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 08:23:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/uefa-naklada-dozywotni-zakaz-na-czeska-trenerke-kobiecej-pilki-noznej-ktora-potajemnie-filmowala-zawodniczki-1280633/</guid>
</item><item><title>Denshattack! Interview: Mówimy o 'trainspiracjach', długości, sztucznej inteligencji i dodatkowych ustawieniach z Undercoders </title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/denshattack-interview-mowimy-o-trainspiracjach-dlugosci-sztucznej-inteligencji-i-dodatkowych-ustawieniach-z-undercoders-1279743/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Artykuły</category>
<description><![CDATA[ <p>Gry wideo są jedną z najbardziej kreatywnych form rozrywki, oferując niezrównane połączenie interaktywności i artystycznej wizji. Chociaż często tak postrzegamy medium, czasem gra pojawia się i wyróżnia się nawet wśród najbardziej niezwykłych i kreatywnych opcji na rynku. Tak właśnie patrzymy na uderzające i dość ekscentryczne Undercoders Denshattack! <br />
<br />
To jest, jeśli sprowadzać to do podstaw, trójwymiarowe platformowe doświadczenie. Choć może to brzmieć dość normalnie jak na grę wideo, Denshattack! zamienia znaną maskotkę platformówki 3D i wolniejsze tempo rozgrywki na chaotyczny i kolorowy, anime-niczym chaos, gdzie gracz steruje pociągiem, a potem przewraca się, oszukuje i mieli, przewraca wagon transportu publicznego przez szaloną wersję dystopijnej Japonii.<br />
<br />
Nie trzeba dodawać, że Denshattack! to wyjątkowa gra, która zwróciła naszą uwagę, gdy mieliśmy <a href="https://www.gamereactor.pl/pierwsze-wrazenia-z-denshattack-szalona-i-wymagajaca-gra-arcade-ktora-odswieza-gatunek-1218853/" title="Pierwsze wrażenia z Denshattack!: Szalona i wymagająca gra arcade, kt&oacute;ra odświeża gatunek">okazję ją niedawno podsłuchać</a>, opisując ją jako <em>&quot;szaloną i wymagającą&quot;</em> oraz &quot; <em>odświeżenie&quot;</em> gatunku arcade. Niedługo będziesz mógł zagrać w pełną wersję gry, ponieważ Denshattack! zadebiutuje na PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 2 już 17 czerwca, a ponieważ ta data się zbliża, skorzystaliśmy z okazji, by zadać deweloperom Undercoders kilka pytań o Denshattack!, odpowiedzi udzielił założyciel, reżyser gry i producent David Jaumandreu.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Wiemy, że koncepcja opierała się na nadaniu nowego spojrzenia na gry arcade i skateboarding, ale połączenie tego z wagonami kolejowymi i japońskimi postaciami wydaje się trochę szalone. Czy opiera się to na jakiejś osobistej anegdocie?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Naprawdę tak jest! Jak sam zauważyłeś, jesteśmy wielkimi fanami Japonii, skateboardingu i pociągów. Pomysł pojawił się, gdy dziecinnie bawiłem się japońskim modelem pociągu, jakby to była deskorolka palcowa, i myśląc: czy nie byłoby fajnie, gdyby pociągi mogły skakać, szurać, robić salta...?<br />
<br />
&quot;Od tego momentu zaczęliśmy wyobrażać sobie, jak ten pomysł mógłby działać jako gra wideo: jak odczuwałyby się sterowanie, jakie wyzwania mogłyby się pojawić i jak działałby ruch. Na początku zespół uważał, że koncepcja może być zbyt zwariowana, ale gdy zaczęliśmy budować prototypy i zorientowaliśmy się, że gra jest niesamowicie przyjemna, postanowiliśmy uczynić grę rzeczywistością.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Denshattack! wydaje się być grą, która aż tak bardzo potrzebuje internetowych rankingów, żeby móc rywalizować ze znajomymi lub innymi użytkownikami. Czy to funkcja, którą możemy zobaczyć w przyszłości gry? A może na konsolach?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Tak, czemu nie! Kiedy opublikowaliśmy demo, w którym był jeden z Trickparków, zauważyliśmy, że aspekt rywalizacji został bardzo dobrze przyjęty przez graczy i osiągnęliśmy szalone rekordy. Zwróciliśmy to na myśl, dodatkowo ulepszyliśmy zasady Trickpark, zbalansowaliśmy systemy punktacji, dopracowaliśmy medale itd., aby gracze mogli jeszcze bardziej cieszyć się rywalizacją. Więc rankingi to zdecydowanie coś, czym chętnie się przyjrzymy, jeśli będzie na nie wystarczające zapotrzebowanie!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Chociaż nie znamy jeszcze całej historii kampanii, wiemy, że akcja gry toczy się w postapokaliptycznej, dystopijnej Japonii. Jednak uważamy, że koncepcja skakania między zrujnowanymi budynkami mogłaby być dobrze dostosowana do innych miejskich krajobrazów na świecie. Czy moglibyśmy mieć dodatkowe treści osadzone w innych częściach świata, Europie, a nawet w Stanach Zjednoczonych... Chicago czy Nowy Jork?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Chyba tak! Kiedy po raz pierwszy wpadliśmy na pomysł gry, od razu nawiązaliśmy kontakt z Japonią. Z naszych wcześniejszych doświadczeń z podróżami z plecakiem po kraju korzystając z niesamowitej sieci kolejowej, całkowicie się w nim zakochaliśmy.<br />
<br />
&quot;Może nie mamy tu tak dużej koncentracji linii kolejowych, ale zdecydowanie są tu ciekawe miejsca i trasy, które idealnie sprawdziłyby się jako sceneria dla kolejnych szalonych przygód pociągowych. Denshattack Euro Tour? Dlaczego nie!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Jak długo zajmie gracz przejście Denshattack! ?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Przejście pełnej wersji gry zajmuje około 10 godzin rozgrywki, jeśli jesteś szybki. Dla graczy, którzy chcą odblokować wszystkie sekrety, zebrać wszystkie kolekcjonerskie przedmioty i zrealizować wszystkie wyzwania lub zdobyć wszystkie medale, czeka ich jeszcze więcej czasu na rozgrywkę!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Jakie jest stanowisko Undercoders wobec wykorzystania sztucznej inteligencji w tworzeniu gier wideo? Czy AI była wykorzystywana do produkcji Denshattack! ?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Jako zespół kreatywny, tworzenie gry na własną rękę sprawia, że kochamy swoją pracę i uważamy, że to sprawia, że gry są warte grania, ze wszystkimi ich zaletami i wadami. Nie jesteśmy wielkimi fanami AI, więc nie została ona włączona do naszego procesu tworzenia.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: O czym chciałbyś, żeby więcej osób mówiło w Denshattack! ?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Mimo że gra została zaprojektowana od podstaw jako koncepcja skupiona na rozgrywce, włożyliśmy dużo uwagi w rozwój postaci i fabuły. Staramy się nie zdradzać zbyt wiele przed premierą, żeby każdy mógł sam odkrywać tę grę, ale jesteśmy naprawdę zadowoleni z efektu narracji gry.<br />
<br />
&quot;Nie możemy się doczekać, aż gracze odkryją świat Denshattack!: jego lore, przywódców gangów, wrogów oraz rozwój bohaterów. Etapy zostały również wzorowane na prawdziwych liniach kolejowych i lokalizacjach w całym kraju, więc chętnie zobaczymy, jak ludzie rozpoznają miejsca i punkty orientacyjne podczas gry.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Dziękujemy Undercoders i Jaumandreu za poświęcenie czasu na odpowiedzi na nasze pytania. Ponownie, Denshattack! ukaże się na PC, PS5, Xbox Series X/S oraz Nintendo Switch 2 17 czerwca, a demo jest już dostępne do sprawdzenia. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons &amp; Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 15:48:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/denshattack-interview-mowimy-o-trainspiracjach-dlugosci-sztucznej-inteligencji-i-dodatkowych-ustawieniach-z-undercoders-1279743/</guid>
</item><item><title>Spin-off Matthew McConaugheya Yellowstone nie został zlikwidowany, by zrobić miejsce dla Dutton Ranch </title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/spin-off-matthew-mcconaugheya-yellowstone-nie-zostal-zlikwidowany-by-zrobic-miejsce-dla-dutton-ranch-1278383/</link>
<category>Dutton Ranch, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Dla fanów Yellowstone rok był bardzo pracowity – mieliśmy okazję zobaczyć spin-off Y: Marshals z Kayce'em, nową historię The Madison, a ostatnio także spin-off z Beth i Ripem Dutton Ranch. Wiele z tych seriali ma wielkie plany na przyszłość, ale mając na uwadze tę rosnącą ewolucję, jak wpłynie ona na inne, bardziej unikalne plany dla szerszego świata, a mianowicie na kiedyś plotkowane seriale, które <a href="https://www.gamereactor.pl/yellowstone-dramat-trwa-glowna-obsada-prosi-o-znaczne-podwyzki-aby-zagrac-w-spin-offie-674753/" target="_blank" title="Yellowstone Dramat trwa: gł&oacute;wna obsada prosi o znaczne podwyżki, aby zagrać w spin-offie">miały wystąpić Matthew McConaughey</a>?<br />
<br />
Choć niektóre twierdzenia wynikały, że Dutton Ranch odbywało się kosztem projektu McConaugheya, w niedawnym wywiadzie dla <a href="https://theplaylist.net/dutton-ranch-interview-kelly-reilly-cole-hauser-yellowstone-20260515/" target="_blank">The Playlist</a> Cole Hauser, znany z roli Ripa w Yellowstone, aktor starał się rozwiać wszelkie wątpliwości i ujawnić, że los serialu McConaugheya wcale nie był związany z Dutton Ranch.<br />
<br />
<em>&quot;Nie. Dutton był wyjątkowym wydarzeniem sam w sobie. Wiem, o czym mówisz. Jestem przyjacielem Matthew, więc mieliśmy trochę dialogów lata temu, ale to nie miało z tym nic wspólnego. Chodziło tylko o to, jak wziąć te dwie kreatywne istoty i Kelly, by dać nam, chyba, mapę drogową, by dalej tworzyć te postacie i robić coś wyjątkowego, co jest nowe, wymagające i ostatecznie rozrywkowe dla widzów.&quot;</em><br />
<br />
Nie wiadomo, czy kiedykolwiek doczekamy się projektu spin-offu/sequela Yellowstone z McConaugheyem, ale wiemy, że wkrótce on i Hauser będą współpracować przy serialu Netflixa z Nicem Pizzolatto, gdzie grają braci trenujących sport na poziomie uniwersyteckim w Ameryce.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 10:27:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 11:52:22 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/spin-off-matthew-mcconaugheya-yellowstone-nie-zostal-zlikwidowany-by-zrobic-miejsce-dla-dutton-ranch-1278383/</guid>
</item><item><title>Jacht Club "wpadł w gorączkę AI", ale "nie uznałem, że jest zbyt skuteczny" przez Mina the Hollower </title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/jacht-club-wpadl-w-goraczke-ai-ale-nie-uznalem-ze-jest-zbyt-skuteczny-przez-mina-the-hollower-1278233/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Wraz z rosnącą popularnością i coraz popularniejszym tematem i coraz popularniejszym technologią w różnych dziedzinach życia, pytanie, jak jest wykorzystywana w sektorze gier wideo, również jest bardzo popularne. W związku z tym, ponieważ Mina the Hollower ma pojawić się na PC i konsolach 29 maja, mieliśmy luksus porozmawiać z deweloperem Yacht Club Games, aby poznać ich stanowisko wobec wykorzystania AI w rozwoju oraz w nadchodzącym i oczekiwanym projekcie.<br />
<br />
W tym celu w <a href="https://www.gamereactor.pl/mina-the-hollower-interview-dyskusja-o-opoznieniu-dlugosci-ai-inspiracjach-i-sekretach-z-yacht-club-1276143/" title="Mina the Hollower Interview: Dyskusja o op&oacute;źnieniu, długości, AI, inspiracjach i sekretach z Yacht Club ">pełnym wywiadzie, który można zobaczyć tutaj</a>, pytaliśmy, czy AI była w ogóle używana w Mina the Hollower, na co Yacht Club wyjaśnił, że <em>&quot;wpadła w gorączkę AI&quot;,</em> ale ostatecznie uznał, że nie jest &quot;zbyt <em>skuteczna w tym, co robimy&quot;.</em><br />
<br />
W całości programista David D'Angelo powiedział nam: <em>&quot;Wszyscy daliśmy się wciągnąć w gorączkę AI jak reszta świata, ale nie uważaliśmy, że jest ona zbyt skuteczna w tym, co robimy. Może nasza praca po prostu nie jest taka ogólna! Znaleźliśmy kilka sposobów, w jakie może pomóc... jak Google czy tezaurus, ale nie wpłynęło to na to, co jest w naszej grze.&quot;</em><br />
<br />
Premiera Mina the Hollower planowana jest na 29 maja, bądźcie czujni na więcej z gry, gdy zbliżamy się do jej pełnej i publicznej premiery.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 09:06:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 10:52:06 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/jacht-club-wpadl-w-goraczke-ai-ale-nie-uznalem-ze-jest-zbyt-skuteczny-przez-mina-the-hollower-1278233/</guid>
</item><item><title>Teraz w końcu możesz oglądać klasyczną serię Jackass bez tej fatalnej jakości YouTube</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/teraz-w-koncu-mozesz-ogladac-klasyczna-serie-jackass-bez-tej-fatalnej-jakosci-youtube-1283223/</link>
<category>Jackass: Best and Last, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Za nieco ponad miesiąc nadchodzi premiera <strong>Jackass: Best and Last </strong>, podczas której ekipa Jackass żegna się ze wszystkimi fanami i świętuje kilkoma ostatnimi rundami szaleństwa, a jednocześnie prezentuje widzom najważniejsze momenty z archiwum, by uczcić ich długą karierę. Wszystko zaczęło się od serialu MTV, który zadebiutował w 2000 roku i stał się światowym fenomenem.<br />
<br />
Jeśli chcesz obejrzeć trzy sezony Jackass, ale masz dość oglądania niskiej jakości klipów pełnych reklam na YouTube, na szczęście jest świetna alternatywa. Za pośrednictwem Threads oficjalne konto Jackass ogłosiło, że serial został przywrócony i przesłany na Paramount+.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.threads.com/@jackass/post/DYm_BGECap7&lt;/social&gt; <br />
<br />
Niestety, usługa nie jest dostępna w wielu krajach (gdzie wiele z nich korzysta z SkyShowtime), a na chwilę pisania tego tekstu serial nie jest tam dostępny, ale miejmy nadzieję, że wkrótce się pojawi.<br />
<br />
Śmiało podzielcie się w komentarzach, który wyczyn Jackass uważasz za najzabawniejszy w historii.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.pl (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 04:17:40 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 04:17:26 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/teraz-w-koncu-mozesz-ogladac-klasyczna-serie-jackass-bez-tej-fatalnej-jakosci-youtube-1283223/</guid>
</item><item><title>Szwedzka gwiazda filmowa zakłada nowego twórcę gier wideo</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/szwedzka-gwiazda-filmowa-zaklada-nowego-tworce-gier-wideo-1283213/</link>
<category>Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Być może nie wszyscy wiedzą, że zanim Josef Fares został słynnym twórcą gier dzięki Brother: A Tale of Two Sons, a później założył odnoszące sukcesy studio Hazelight (It Takes Two, Split Fiction), był aktorem i filmowcem. Teraz widać, że inny szwedzki aktor próbuje przejść tę samą drogę.<br />
<br />
Tym razem to Dragomir Mrsic, znany z takich filmów jak Easy Money i hollywoodzkiej <strong>produkcji Edge of Tomorrow</strong>, ogłosił na Instagramie, że zakłada studio gier razem z autorem Perem Andersem Hovbomem. Pomysł rodził się od pięciu lat, ale nie są jeszcze gotowi, by ujawnić nazwę studia. Mrsic mówi między innymi:<br />
<br />
<em>&quot;Stworzymy rozrywkę w grach inspirowanych prawdziwymi wydarzeniami, z mocnymi doświadczeniami, gdzie zarówno fabuła, jak i akcja będą autentyczne.&quot;</em><br />
<br />
Komentuje także główny aspekt rozgrywki i wyjaśnia:<br />
<br />
<em>&quot;Naszym celem jest stworzenie rozgrywki, która angażuje zarówno emocjonalnie, jak i mechanicznie, gdzie gracz, historia i doświadczenie są na pierwszym planie.&quot;</em><br />
<br />
Mam nadzieję, że niedługo dowiemy się więcej.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.instagram.com/p/DYm5s-UsHSD/&lt;/social&gt; <br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.pl (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 19:22:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 18:16:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/szwedzka-gwiazda-filmowa-zaklada-nowego-tworce-gier-wideo-1283213/</guid>
</item><item><title>Plotka: Sonic Frontiers w przyszłym miesiącu dostanie Definitive Edition na Switch 2</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/plotka-sonic-frontiers-w-przyszlym-miesiacu-dostanie-definitive-edition-na-switch-2-1283203/</link>
<category>PC, Xbox One, Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, Sonic Frontiers, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Krążą plotki, że Sonic Frontiers zostanie ponownie wydana jako <strong>Definitive Edition</strong>, a nawet doniesienia sugerują, że ta wersja już otrzymała oceny wiekowe w kilku częściach świata. Jest więc mniej więcej w 99% pewne, że faktycznie jest w toku.<br />
<br />
Teraz jeden z najbardziej wiarygodnych autorów wycieków, Billbil-kun z <a href="https://www.dealabs.com/magazine/sonic-frontiers-definitive-edition-sortira-bien-sur-switch-2-on-vous-devoile-de-nouvelles-infos-61378" target="_blank">Dealabs</a>, podzielił się nieco większą ilością informacji, głównie datą premiery. Pisze, że Sonic Frontiers: Definitive Edition zostanie wydana na Switch 2 23 czerwca i będzie kosztować 49,99 dolarów, czyli o dziesięć dolarów mniej niż przy premierze sprzed czterech lat.<br />
<br />
Billbil-kun zauważa, że nie wie, czy będzie dostępny także na innych platformach, czy też jest ekskluzywny na Switch 2, ale tak czy inaczej, prawdopodobnie wkrótce dowiemy się więcej, być może podczas Summer Game Fest lub Nintendo <a href="https://www.gamereactor.pl/plotka-planowany-jest-nintendo-direct-na-polowe-czerwca-1279963/" target="_blank" title="Plotka: Nintendo Direct planowany jest na połowę czerwca">Direct</a>, który podobno pojawi się w czerwcu.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.pl (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 18:49:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 18:15:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/plotka-sonic-frontiers-w-przyszlym-miesiacu-dostanie-definitive-edition-na-switch-2-1283203/</guid>
</item><item><title>Soldier Boy, Bombsight i Stormfront powracają: Pierwszy spojrzenie na spin-off Vought Rising The Boys nadeszło</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/soldier-boy-bombsight-i-stormfront-powracaja-pierwszy-spojrzenie-na-spin-off-vought-rising-the-boys-nadeszlo-1283163/</link>
<category>Vought Rising, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Teraz, gdy The Boys oficjalnie się zakończyło, Prime Video patrzy w przyszłość tej serii, zaglądając w przeszłość. W przyszłym roku, jako coroczna propozycja uniwersum The Boys, możemy spodziewać się pojawienia się Vought Rising, będąc trzecim spin-offem po The Boys Presents: Diabolical i Gen V, a będzie skupiać się na oryginalnych superbohaterach stworzonych przez Vought.<br />
<br />
W zasadzie można się spodziewać znacznie lepiej poznać Soldier Boy Jensena Acklesa, Stormfront Ayi Cash (znany też jako Clara Vought), Bombsight Masona Dye'a oraz wiele innych.<br />
<br />
Jeśli chodzi o oficjalną koncepcję Vought Rising, <a href="https://press.amazonmgmstudios.com/us/en/press-release/back-to-where-it-all-began-official-teaser-for-ivo" target="_blank">słyszymy</a>: <em>&quot;Akcja serii prequeli rozgrywa się w latach 50. i bada pokręcone początki Vought International. Teaser oferuje diabelski pierwszy spojrzenie na świat i historię, które zdefiniują tę kolejną ewolucję serii.&quot;</em><br />
<br />
Mówiąc o zapowiedzi, pojawił się zwiastun pierwszego spojrzenia na ten projekt, który można obejrzeć poniżej, a w naturalnym stylu The Boys jest pełen wątpliwych zasad moralnych, krwawej przemocy i przesadzonych superbohaterów.<br />
<br />
Debiutujący na Prime Video w 2027 roku, Vought Rising jest zarządzany przez showrunnera i producenta wykonawczego Paula Grellonga, a Eric Kripke jest producentem wykonawczym wraz z innymi weteranami The Boys, takimi jak Seth Rogen (który mimo wydarzeń z serialu wciąż żyje).<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 18:18:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 16:49:58 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/soldier-boy-bombsight-i-stormfront-powracaja-pierwszy-spojrzenie-na-spin-off-vought-rising-the-boys-nadeszlo-1283163/</guid>
</item><item><title>Ogłoszono współpracę McDonald's i Mega Mana</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/ogloszono-wspolprace-mcdonalds-i-mega-mana-1283043/</link>
<category>PC, PS5, PS4, Xbox Series X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Mega Man: Dual Override, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Jak zwykle, Japonia otrzymuje wszystkie fajne współprace w świecie gier, a dziś mamy świetny przykład tego w postaci McDonald's, który połączył siły z Capcomem, by uruchomić wspólną kampanię <strong>Mega Man</strong> na Premium Roast Iced Coffee.<br />
<br />
Kampania marketingowa zawiera nową wersję <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KLbFctG3tw0" target="_blank">18-letniej piosenki stworzonej przez fanów,</a> która stała się bardzo popularna w japońskiej społeczności graczy i pomogła młodszym graczom na nowo odkryć klasyczne gry Mega Man. To piękny sposób, by Capcom okazał swoją wdzięczność dla fanowskich kreacji, zamiast próbować im sprzeciwiać, co niestety wciąż jest zbyt powszechne.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=6nnn72S0bjc&lt;/social&gt; <br />
<br />
W ramach kampanii dostępne są także trzy tapety z Mega Manem w różnych wersjach do pobrania dla japońskich graczy pragnących burgera.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/McDonaldsJapan/status/2057612406856065346&lt;/social&gt; <br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.pl (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 17:32:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 15:41:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/ogloszono-wspolprace-mcdonalds-i-mega-mana-1283043/</guid>
</item><item><title>Nintendo zwiększa produkcję Switch 2 pomimo nadchodzącej podwyżki cen</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/nintendo-zwieksza-produkcje-switch-2-pomimo-nadchodzacej-podwyzki-cen-1283013/</link>
<category>Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Wiemy, że wszystkie te doniesienia o tym, jak dobrze radzi sobie Switch 2, zaczynają być trochę powtarzalne, ale faktem jest, że Nintendo samo wydaje się również zaskoczone jego sukcesem. <a href="https://www.techinasia.com/news/nintendo-ramps-up-switch-2-production-as-demand-grows" target="_blank">Obecnie Tech in Asia</a> informuje, że Nintendo poprosiło dostawców o zwiększenie produkcji Switch 2 o około 20% do końca tego roku fiskalnego (31 marca 2027), z 16,7 miliona sztuk do 20 milionów.<br />
<br />
To w rzeczywistości niewielki wzrost w porównaniu z pierwszym rokiem fiskalnym, kiedy Nintendo sprzedało 19,9 miliona egzemplarzy Switch 2, co skłania do zastanawiania się, co firma tak naprawdę planuje, by to uzasadnić. Czy to może być nowy Mario lub Zelda w drodze, czy może Pokémon Winds/Waves zapowiada się tak obiecująco, że Nintendo uważa, iż potrzebuje więcej sprzętu?<br />
<br />
Warto pamiętać, że Nintendo <a href="https://www.gamereactor.eu/news/1716103/Nintendo+confirms+Switch+2+price+rise+set+to+take+effect+in+September/" target="_blank">niedawno ogłosiło</a>, że będzie musiało podnieść cenę Switch 2, co miało negatywnie wpływać na sprzedaż. Mimo to obecnie znacznie zwiększają produkcję, więc muszą mieć coś ciekawego w planach.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.pl (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 17:08:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 15:02:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/nintendo-zwieksza-produkcje-switch-2-pomimo-nadchodzacej-podwyzki-cen-1283013/</guid>
</item><item><title>Możesz kupić prawdziwą wersję zegarka Jamesa Bonda od 007 First Light </title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/mozesz-kupic-prawdziwa-wersje-zegarka-jamesa-bonda-od-007-first-light-1282923/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>IO Interactive przeprowadziło badania dotyczące stworzenia swojej wersji młodego Jamesa Bonda dla 007 First Light, w tym zaprosiło <a href="https://www.gamereactor.pl/autentycznie-james-bond-sprawdz-sekwencje-tytulowa-007-first-light-z-utworem-lany-del-ray-1256533/" title="Autentycznie James Bond: Sprawdź sekwencję tytułową 007 First Light z utworem Lany Del Ray">Lanę Del Ray do nagrania oficjalnej piosenki otwierającej oraz</a> współpracowało z szeroką gamą uznanych partnerów znanych jako kluczowe postacie w serii o Jamesie Bondzie.<br />
<br />
W tym momencie Bond używa zegarków Omega w grze, w tym specjalnej edycji stworzonej specjalnie dla samego 007. A co naprawdę ekscytujące, ten zegarek to także prawdziwy zegarek, akcesorium można <a href="https://www.omegawatches.com/en-gb/watch-omega-seamaster-diver-300m-co-axial-master-chronometer-chronograph-44-mm-21032445101002" target="_blank">kupić</a> i nosić osobiście za całkowicie rozsądną cenę £7,900.<br />
<br />
Zegarek to edycja Seamaster Diver 300M Chronograph 007 First Light, która mierzy 44 m i posiada korpus wykonany ze stali nierdzewnej. Posiada polerowany ceramiczny pierścień z białą emaliowaną wagą nurkową, a także fale grawerowane laserowo oraz pierścień zegara słonecznego na godzinie 3, wykończony brązowym złotem PVD. Pasek to pasek NATO inspirowany 007 First Light, wykorzystujący elementy zegarka noszonego przez Daniela Craiga w jego ostatniej przygodzie z Bondem, No Time To Die.<br />
<br />
Każdy zegarek jest również w specjalnym pudełku prezentacyjnym inspirowanym walizką, która nosi zegarek w grze, a poniżej możecie zobaczyć, jak wygląda ten elegancki zegarek.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:44:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 13:34:17 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/mozesz-kupic-prawdziwa-wersje-zegarka-jamesa-bonda-od-007-first-light-1282923/</guid>
</item><item><title>Omawiamy dylemat Destiny i ambicje Warhorse'a w najnowszym programie The Gamereactor Show</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/omawiamy-dylemat-destiny-i-ambicje-warhorsea-w-najnowszym-programie-the-gamereactor-show-1282853/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Destiny 2, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>To był szalony tydzień w branży gier wideo z wielu powodów. Naturalnie, wybór odpowiednich tematów do najnowszego odcinka The Gamereactor Show sprawił, że wybór tematów do najnowszego odcinka był spacerem po parku, bo w 91. odcinku poruszamy temat Warhorse Studios, Grand Theft Auto VI oraz wielkiej historii ostatnich 24 godzin, gdy Bungie zdecydowało się zgasnąć Destiny 2.<br />
<br />
Tak, patrzymy na potwierdzenie przez Warhorse, że dwie gry są w przygotowaniu, z których jedna to doświadczenie związane z Władcą Pierścieni. Następnie poruszamy temat najnowszej aktualizacji planów premierowych Grand Theft Auto VI, a projekt wciąż jest zaplanowany na listopad. Podobnie spędzamy mnóstwo czasu na dyskusjach o Destiny 2 i decyzji Bungie, by odejść od gry, podobno mając niewiele w planie jako zastępstwo.<br />
<br />
Obejrzyj najnowszy odcinek programu poniżej lub posłuchaj go u wybranego dostawcy podcastów, czy to <a href="https://podcasts.apple.com/us/podcast/the-gamereactor-show/id1685850447?uo=4" target="_blank">Apple Podcasts</a>, <a href="https://open.spotify.com/show/62tW2IrqCKvD1rBCvz9lx1" target="_blank">Spotify</a>, <a href="https://music.amazon.com/podcasts/fd9db065-4843-4a99-a9ad-49d1405e562f" target="_blank">Amazon Music/Audible</a> czy <a href="https://www.spreaker.com/podcast/the-gamereactor-show--5851487" target="_blank">Spreaker</a>.<br />
<br />
<audio controls=true src="/media/audio/0526_GRShowEp91.mp3"></audio><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:19:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 12:32:26 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/omawiamy-dylemat-destiny-i-ambicje-warhorsea-w-najnowszym-programie-the-gamereactor-show-1282853/</guid>
</item><item><title></title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/apple-music-chce-utrzymac-muzyke-uczciwa-w-czasach-ai-1282753/</link>
<category>Technologia, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p> </p> ]]></description>
<author>markus@gamereactor.pl (Markus Hirsilä)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 16:10:37 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/apple-music-chce-utrzymac-muzyke-uczciwa-w-czasach-ai-1282753/</guid>
</item><item><title>Spider-Noir: Sezon 1</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/spider-noir-sezon-1-1278503/</link>
<category>Spider-Noir, Recenzje seriali</category>
<description><![CDATA[ <p>Nie będę kłamać, gdy usłyszałem, że Prime Video planuje stworzyć serial aktorski oparty na postaci Spider-Noir ze Spider-Man: Into the Spider-Verse, której głosu użyczył Nicolas Cage, byłem trochę sceptyczny. Czy tego potrzebowaliśmy? Czy miałby taki sam zakres jak hity filmowe z Tomem Hollandem? Czy Nic Cage jest już za stary, by być skutecznym aktorskim Spider-Manem? Dla niektórych mogą się to wydawać niesprawiedliwymi zarzutami i obawami, ale biorąc pod uwagę totalny bałagan, jakim był uniwersum Spider-Mana oparte na złoczyńcach Sony, w tym aktorskie postacie Spider-Man w Madame Web, uważam, że można było trochę się martwić, czym ten serial ostatecznie się stanie.<br />
<br />
Ale potem sytuacja stopniowo się zmieniała, a moje krytyki przeszły w pełne zainteresowanie, gdy pojawiały się nowe informacje o projekcie, a zdjęcia z planu, a nawet zwiastuny tworzyły bardzo unikalny obraz. To, co mieliśmy dostać z Spider-Noir, to nie Spider-Man osadzony w latach 30. i z nutą noir, lecz raczej kryminalny dramat noir, w którym Ben &quot;Pająk&quot; Reilly widzi, jak funkcjonuje w świecie gangsterów, prohibicji i społeczno-politycznych zawirowań. Pod wieloma względami to wcale nie jest serial o Spider-Manie i podtrzymuję to po obejrzeniu pierwszego sezonu i zobaczeniu, jak rozwijają się wydarzenia.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Po pierwsze, choć tak naprawdę niewiele wiemy o tej postaci, bo nie jest to dokładnie ta sama wersja co wariant Spider-Verse, Spider-Noir nie jest historią pochodzenia. Nie ma tu momentu w stylu wujka Bena <em>&quot;wielka moc wiąże się z wielką odpowiedzialnością&quot;,</em> nie ma sceny montażowej, gdzie widzimy, jak Reilly opanowuje swoje nowe zdolności, nawet nie ma sceny z ukąszeniem pająka (przynajmniej nie w taki sposób, jakiego moglibyście się spodziewać). Chodzi o to, że jeśli spodziewałeś się, że Spider-Noir znów podąży za typową formułą Spider-Mana, ten serial praktycznie nie spełnia jej wszystkich – i to chyba jest jego najsilniejszy element.<br />
<br />
Znów ta historia dotyczy głównie tego, jak prywatny detektyw Ben Reilly próbuje przetrwać w świecie rządzonym przez skorumpowanych polityków i bezwzględnych gangsterów. Reilly ma talent do znajdowania się w najgorszych możliwych momentach w najgorszych momentach, dlatego musi jako człowiek potrafić gładko mówić i przechytrzyć niebezpieczne i intrygujące zagrożenia, a nie Pająk. Powodem jest to, że Spider-Noir to serial osadzony lata po tym, jak Reilly odłożył maskę na wieszenie i przeszedł na emeryturę z przestępczością. Styl życia dał się we znaki i teraz nie chce mieć z tym nic wspólnego, zostawiając go raczej samolubną skorupą w okrutnym i twardym świecie. Ale choć nigdy nie jest to wyraźnie powiedziane, credo Spider-folków <em>o &quot;wielkiej mocy prowadzącej do wielkiej odpowiedzialności&quot;</em> zawsze depcze mu po piętach, wzywając Pająka do powrotu i bycia orędownikiem tych, którzy są maltretowani przez innych o zbyt dużej mocy.<br />
<br />
Sprowadzając to do końca, Spider-Noir to swego rodzaju tradycyjna opowieść o Spider-Manie, ale nie w tym sensie, że regularnie widzimy bohatera w kostiumie tknącym tyłki. Wyobraź sobie Petera Parkera jako naukowca kryminalistycznego i wbijającego przestępców w więzienia, znajdując odpowiednie dowody, albo Bruce'a Wayne'a dołączającego do GCPD, by działać zgodnie z literą prawa. To właśnie ten serial eksploruje, z tą różnicą, że w dość bezprawnym Nowym Jorku sprzed 100 lat ani policja, ani urzędnicy państwowi, ani gangsterzy nie przestrzegają zasad, więc bohater też nie może przestrzegać zasad.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Więc to nietypowe i prawdopodobnie nie to, czego byś się spodziewał, zwłaszcza jeśli widziałeś zwiastuny, widziałeś siedzenie sieci i walkę z przestępczością, i spodziewałeś się tego masowo. Jest wolniejsza, bardziej stylowa, jak Boardwalk Empire z odrobiną thwip-thwip w środku. W związku z tym twórcy zasługują na ogromne brawa za stworzenie tak kreatywnie unikalnej serii z Spider-Noir, w której dominujący noir i surowe lata 30. są wspaniale przedstawione na wszystkich poziomach – zarówno kostiumy i scenografia, aktorstwo i dialogi, użycie muzyki, jak i sposób, w jaki bohaterowie walczą, jakby miały w butach ciężar 10 kg. Spider-Noir nie tylko sprawia wrażenie, że film powinien pochodzić z lat 30., ale sprawia wrażenie, że twórcy chcieli nakręcić go jak bardziej przestarzałą produkcję, ograniczając nowoczesne i ekscentryczne aktorskie występy oraz efektowne efekty specjalne, pozwalając gwiazdom wykonać ciężką pracę i dostarczać sceny walk, jakby wyciągnęli się z projektu Power Rangers. To bardzo nietypowy układ, niemal jakby Spider-Noir, pod każdym względem, chciał, byś myślał o tym serialu jak o kapsule czasu minionej epoki, co łatwo zrobić, oglądając doskonałą czarno-białą wersję (która jest najlepszym sposobem na oglądanie tego serialu).<br />
<br />
Są pewne wady związane z tak mocnym opieraniem się na tej filozofii projektowania, w tym sceny, gdy pojawia się Pająk, które wydają się nieco rozczarowujące i płaskie. Postać nie jest gładka i zwinna, jest ciężka i sztywna, odzwierciedlając starzejącego się Cage'a, który w tej serii gra starzejącego się bohatera, postaci, która odczuwa skutki każdej walki i upadku. Zasadniczo nie spodziewaj się salto i akrobatyki, jak to widzimy u Hollanda jako Petera Parkera, bo Cage bardziej polega na łamaniu pleców i topieniu smutków w whisky.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ostatecznie Spider-Noir pojawia się w idealnym momencie, bo to nie jest typowy serial o superbohaterach. Gdy fani mają dość typowych bohaterskich wyczynów i ekscentrycznych scen z efektami cyfrowymi, Spider-Noir wyróżnia się podobnie jak Wonder Man, gdzie to projekt o człowieku, a nie o masce. Aby zrozumieć, jakie tematy porusza ten serial i jak wpisuje się w twardą i bezlitosną epokę, zostawię cię cytatem bezpośrednio z Bena Reilly'ego granego przez Cage'a: <em>&quot;Bez władzy nie ma odpowiedzialności.&quot;</em> Jeśli szukasz choćby naśladowania tego, czego można się spodziewać po tym serialu, to stwierdzenie mówi wszystko i jeszcze więcej. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 12:57:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/spider-noir-sezon-1-1278503/</guid>
</item><item><title>Tom Hardy, który podobno został zwolniony z MobLand, nie pojawi się w sezonie 3</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/tom-hardy-ktory-podobno-zostal-zwolniony-z-mobland-nie-pojawi-sie-w-sezonie-3-1282883/</link>
<category>MobLand, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>W dość zaskakującym zwrocie wydarzeń pojawiły się doniesienia, że serial dramatyczny Paramount+, MobLand, ich największy oryginalny serial, który nie został stworzony przez Taylora Sheridana, wkrótce będzie wyglądał zupełnie inaczej. Przed rozpoczęciem prac nad trzecim sezonem, a drugi sezon również jeszcze nie zadebiutował, <a href="https://puck.news/newsletter_content/what-im-hearing-paramounts-firing-finchers-deal-the-five-year-clip-show/" target="_blank">Puck News ogłosiło</a>, że główny bohater Tom Hardy został oficjalnie zwolniony z serialu i nie powtórzy swojej roli Harry'ego Da Souzy w kolejnych rozdziałach.<br />
<br />
W niedawnym artykule w biuletynie twierdzi, że Hardy często ścierał się z producentami i dyrektorami programu, często próbując zmienić dialogi i udzielać uwag, które mogłyby dostosować planowaną produkcję. Do tego dochodzi rzekomo częste spóźnianie się na założenie.<br />
<br />
Biuletyn dodaje również, że <em>&quot;na każdej liście najtrudniejszych aktorów w mieście prawdopodobnie byłby Tom Hardy&quot;,</em> co tylko dolewa oliwy oliwy do jego zachowania na planie, w tym szeroko <a href="https://www.gamereactor.eu/charlize-theron-and-tom-hardy-fought-a-lot-during-the-filming-of-mad-max-fury-road/" target="_blank" title="Charlize Theron and Tom Hardy fought a lot during the filming of Mad Max: Fury Road">omawianego romansu z czasów Mad Max: Droga gniewu,</a> gdzie aktor rzekomo często się spóźniał i często ścierał się z koleżanką z Charlize Theron.<br />
<br />
Nie otrzymaliśmy jeszcze oficjalnego potwierdzenia od Paramount ani Hardy w sprawie tej wiadomości.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:38:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 12:49:49 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/tom-hardy-ktory-podobno-zostal-zwolniony-z-mobland-nie-pojawi-sie-w-sezonie-3-1282883/</guid>
</item><item><title>Sensacja TikToka King Chilli the Pug miażdży cel GoFundMe dotyczący operacji ratującej życie</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/sensacja-tiktoka-king-chilli-the-pug-miazdzy-cel-gofundme-dotyczacy-operacji-ratujacej-zycie-1282833/</link>
<category>Lifestyle</category>
<description><![CDATA[ <p>W małej przyjemnej wiadomości, ulubiony mops TikToka wszystkich ostatnio stał się tematem nagłówków. Krótko mówiąc, King Chilli, mops, jak nazywany jest pies, niedawno miał poważny napad, który wkrótce okazał się mieć zagrażający życiu wpływ na urocze zwierzę. Jego właściciele, Ollie i Helena, zostali poinformowani przez weterynarzy, że aby uratować życie King Chilli, zwierzę będzie wymagało operacji, która kosztowałaby łącznie nawet £125,000, co doprowadziło do utworzenia strony <a href="https://www.gofundme.com/f/help-save-king-chilli" target="_blank">GoFundMe</a>, na której fani proszeni byli o przekazanie darowizn, aby umożliwić operację.<br />
<br />
Strona została założona dopiero 13 maja, a już przekroczyła swój cel 125 tys. funtów. Ponad 5 200 osób wpłaciło darowiznę na tę inicjatywę i teraz wydaje się, że King Chilli będzie mógł otrzymać potrzebną operację i leczenie, co prawdopodobnie sprawi, że mały pies będzie wymagał opieki przez resztę życia.<br />
<br />
Strona wyjaśnia, jak wydawane są pieniądze – około £9-10,000 na leczenie w stylu chemioterapii, a na to £18-30,000 na dalsze leczenie przez resztę życia King Chilli. Do tego dochodzą leki, wizyty, przeglądy, badania i wszelkiego rodzaju dodatki, które nadal będą sprawiać, że opieka nad King Chilli będzie ogromnym wyzwaniem finansowym.<br />
<br />
Jedną z najnowszych informacji dotyczących zdrowia króla chili jest to, że mops przeszedł pierwszą rundę chemioterapii i &quot;nadal poprawia się <em>neurologicznie&quot;.</em> Obecnie przechodzi proces ponownej nauki chodzenia, ponieważ ma ranę przy łapie, która jest trudna do gojenia z powodu jej położenia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:14:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 12:21:31 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/sensacja-tiktoka-king-chilli-the-pug-miazdzy-cel-gofundme-dotyczacy-operacji-ratujacej-zycie-1282833/</guid>
</item><item><title>San Diego Comic-Con Málaga potwierdza twórcę Captain Tsubasa: Yoichi Takahashi</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/san-diego-comic-con-malaga-potwierdza-tworce-captain-tsubasa-yoichi-takahashi-1282993/</link>
<category>Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Kiedy niedawno informowaliśmy o potwierdzeniu <a href="gamereactor.eu/emily-rudd-who-plays-nami-in-the-one-piece-netflix-live-action-is-the-latest-addition-to-the-line-up-for-san-diego-comic-con-malaga-2026-1722363/">udziału Emily Rudd na San Diego Comic-Con Málaga</a> – aktorki grającej Nami w aktorskiej adaptacji Netflixa One Piece – już sugerowaliśmy, że organizatorzy zdają się przyspieszać tempo ogłoszeń znanych nazwisk na tegoroczne wydarzenie.<br />
<br />
A dziś wydaje się, że panuje ogólna zgoda, że lista potwierdzonych gości właśnie została powiększona, ponieważ w tym roku SDCCM 2026 powita legendę mangi i twórcę Kapitana Tsubasy, <strong>Yoichiego Takahashiego</strong>. Mangaka i twórca uniwersum piłkarskiego będzie uczestniczył w konwencji przez wszystkie cztery dni. Oznacza to, że niezależnie od tego, który bilet jednodniowy kupisz, będziesz miał szansę spotkać mistrza.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/comicconmalaga/status/2057780537528299787&lt;/social&gt; <br />
<br />
Czy Yoichi Takahashi to wystarczający powód, by zachęcić cię do potwierdzenia uczestnictwa w San Diego Comic-Con w Maladze? Pamiętaj, że bilety możesz kupić już <a href="https://sandiegocomicconmalaga.com/" target="_blank">teraz na stronie internetowej</a>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.pl (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:00:09 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 16:10:17 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/san-diego-comic-con-malaga-potwierdza-tworce-captain-tsubasa-yoichi-takahashi-1282993/</guid>
</item><item><title>Logitech G512 X 75</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/logitech-g512-x-75-1282943/</link>
<category>Logitech G512 X 75, Artykuły o sprzętach</category>
<description><![CDATA[ <p>Jeśli chodzi o klawiaturę, jestem dość łatwym do zadowolenia. Nie potrzebuję ogromnej ilości funkcji, szerokiego RGB, pełnego układu w 100% ani niczego z tego typu rzeczy. Potrzebuję po prostu responsywnego i prostego urządzenia, które używa dynamicznych i niezawodnych przełączników, które nie zajmuje zbyt wiele miejsca na moim biurku. Mimo to doceniam, gdy technologia daje mi szeroki wybór funkcji bez konieczności kupowania dodatków czy korzystania z pobliskiej przestrzeni na dodatkowe dodatki. W przypadku Logitech G512 X (w tym przypadku model z 75% ułożenia) otrzymujemy to na bardzo kompetentnym poziomie, ponieważ mówimy o klawiaturze, która wykracza poza standardy pod względem funkcji, jednocześnie zapewniając przydatne miejsce dla każdego dodatkowego elementu.<br />
<br />
Zanim przejdziemy do bardziej zaawansowanych funkcji i opcji personalizacji dostępnych dla Logitech G512 X, zacznijmy od podstawowej filozofii budowy i projektowania. Po pierwsze, to wcale nie jest subtelna klawiatura. Jest ogromna ilość RGB, zarówno w podświetleniu klawiszy, jak i w pasku świetlnym z przodu, skierowanym w twoją stronę. Górna płyta jest przyklejona jak dodatkowy element, pozostawiając szczeliny po bokach, przez które przebijają się fioletowe spodnie płyty, a wszystko to podczas gdy tył klawiatury gości bardziej osobliwe elementy, o których poruszymy później. Wykonana jest z wysokiej jakości plastiku, który jest twardy w dotyku i gładki do przesuwania palcami, ale brakuje mu tego prawdziwego, najwyższej klasy materiału, który na przykład wykorzystuje seria klawiatur Alloy Origins firmy HyperX dzięki bogatej i ciężkiej, lotniczej aluminiowej obudowni. Ta analiza dotyczy także klawiszy, a nawet dwóch obrotowych pokręteł w prawym górnym rogu klawiatury, które łatwo obsługują poziomy dźwięku, na przykład.<br />
<br />
Na koniec dnia, jeśli pominąć efektowne RGB i nieco nietypowy styl projektowy, Logitech G512 X działa jak kompetentna i sprawna klawiatura, która nie wymaga konfiguracji, bo jest w zasadzie plug and play. Ale jest problem z mówieniem tego; Nie kupisz Logitech G512 X jako rozwiązania typu plug-and-play. To dziwaczna klawiatura stworzona dla tych, którzy chcą dodatkowych funkcji, więc gdzie ostatecznie wypada na równi, gdy oceniamy ją na podstawie tych bardziej skomplikowanych parametrów?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Logitech G512 X został zaprojektowany tak, by oferować bardzo podstawowe doświadczenie inżynieryjne, gdzie możesz wziąć podstawową klawiaturę taką, jaką jest już po wyjęciu z pudełka, poeksperymentować z oświetleniem RGB w sekcji Lightsync oprogramowania G Hub i ewentualnie zmienić polling rate z całkowicie użytecznych 1000Hz na całkowicie ekstremalne 8000Hz (na wypadek, gdy grasz i potrzebujesz responsywności wejściowej o wartości 0,125ms), co dla porównania jest około 36 razy szybsze niż skrzydła pszczoły podczas lotu...). Jeśli jednak chcesz zrobić kolejny krok, możesz zdjąć tylny panel klawiatury i wziąć jeden z dziewięciu dołączonych Gateron KS-20 Linear Mechanical Analog Switch, wymieniając istniejące Linear Mechanical Switch, aby uzyskać lepszą responsywność. Najważniejsze jest to, że na klawiaturze jest tylko 39 łóżek przełączników Dual Swap, co oznacza, że nie każde wejście w pełni wykorzysta ten wymienny układ, ale te istotne, większość klawiszy po lewej stronie klawiatury i strzałki, należą do zakresu Dual Swap.<br />
<br />
Gdy już wymienisz przełącznik – co jest proste, bo Logitech G512 X ma dwa praktyczne plastikowe narzędzia do zdejmowania klawiszy, a potem przełączników – możesz wrócić do G Hub i zmienić punkt aktywacji oraz czułość właśnie zamontowanych przełączników Gateron KS-20. Jeśli nie znasz tego, jak dwa różne typy przełączników zmieniają doświadczenie korzystania z klawiatury, Logitech G512 X to doskonały gadżet do udowodnienia tego faktu, ponieważ przełączniki Gateron KS-20 są miększe, wydają znacznie mniej hałasu, wymagają ułamka siły do aktywacji i same się przygotowują w mgnieniu oka. I to bez konieczności wprowadzania jakichkolwiek zmian w G Hub, tylko używając podstawowych ustawień zainstalowanego przełącznika, więc pewnie możesz sobie wyobrazić, jak wszystko się zmienia, gdy dostosujesz przełącznik dokładnie do własnych preferencji.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Elementy personalizacji to ciekawa funkcja, ale nie wyróżniają się jako szczególnie kluczowe. Znów, to niszowa funkcja i oferuje unikalny sposób personalizacji tego urządzenia do własnych preferencji, ale jest też ograniczona tym, że nie masz wielu przełączników Gateron KS-20 do eksperymentowania, nie możesz ich właściwie wykorzystać na połowie klawiatury, a większość graczy prawdopodobnie nie zauważy dużej zmiany wydajności po szczegółowej poprawie tych przełączników, nawet jeśli dają inne odczucia niż standardowe przełączniki.<br />
<br />
Doceniam więc opcje personalizacji i absolutnie uwielbiam, jak Logitech zdołał wprowadzić odpowiednie miejsce dla tych różnych funkcji bezpośrednio na klawiaturze. Na podstawie klawiatury jest nawet slot z pięcioma pierścieniami SAPP, które dodatkowo zmniejszają hałas naciśnięcia klawiszy i pełnią rolę drugiego punktu spustowego, a jeśli to za mało, narzędzia do demontażu klawiszy i przełączników pełnią jednocześnie funkcję "nóg" klawiatury, co oznacza, że można je zdejmować, zamieniać przełącznikami, A potem włóż je z powrotem na dół klawiatury, żeby nie zapomnieć, gdzie je zostawiłeś. Pod tym względem Logitech G512 X jest dość pomysłowy inżynieryjny, ale jeśli chodzi o możliwość bardziej personalizowalnej klawiatury i oprogramowania, nie wykorzystuje w pełni głębi, jaką mogłoby takie urządzenie, oferując użytkownikom głębokie narzędzia do personalizacji, by uczynić je własnym.<br />
<br />
Ale znowu, jako klawiatura działa dobrze i z mojego doświadczenia sprawia przyjemność codziennemu używaniu, a także trochę się bawiłem, dopracowując przełączniki i klawisze, bawiąc się jednocześnie RGB. Ale czy to wszystko miało zauważalny wpływ na moją wydajność w grach wideo? Nie widzę tego. Więc jeśli zdecydujesz się na zakup któregoś z tych gadżetów, pamiętaj, że to w zasadzie zwykła klawiatura, która daje dodatkowy zastrzyk narzędzi do personalizacji, a biorąc pod uwagę, że nie oferuje połączenia bezprzewodowego, być może powinniśmy spodziewać się nieco więcej od gadżetu kosztującego £170. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 13:52:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/logitech-g512-x-75-1282943/</guid>
</item><item><title>Alberta przeprowadzi referendum dotyczące potencjalnego oddzielenia się od Kanady</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/alberta-przeprowadzi-referendum-dotyczace-potencjalnego-oddzielenia-sie-od-kanady-1282673/</link>
<category>Wiadomości ze świata, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Alberta może już nie być częścią Kanady, ponieważ prowincja ta ma przeprowadzić referendum jeszcze w tym roku, czy pozostanie częścią kraju, czy nie. Położona między Kolumbią Brytyjską a Saskatchewan, Alberta to prowincja bogata w ropę w Kanadzie, która wydaje się od dawna pomijana.<br />
<br />
Jak podało <a href="https://www.bbc.co.uk/news/articles/cvgze8n5dxko" target="_blank">BBC</a>, referendum zostało rozstrzygnięte po tym, jak petycja wzywająca do separacji zebrała ponad 300 000 podpisów. Oddzielna petycja o pozostanie w Kanadzie zebrała wtedy ponad 400 000 podpisów. Obecnie sondaże wskazują, że prowincja zdecydowanie pozostanie w Kanadzie, ale dowiemy się tego na pewno dopiero po referendum.<br />
<br />
Obecnie zaplanowano go na 19 października, jak ogłosiła premier Danielle Smith, która sama zagłosowała za pozostaniem. Jednak popiera prawa obywateli do możliwości wyrażenia swojego głosu, jeśli będą wzywać do separacji. <em>&quot;Przyszłość Alberty będzie decydowana przez mieszkańców Alberty,&quot;</em> powiedziała.<br />
<br />
To nie pierwszy raz, gdy jedność Kanady jest zagrożona. Quebec niemal opuścił kraj w 1995 roku, gdy pozostanie wygrał głosowanie zaledwie 50,58% głosów za pozostaniem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pl (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:25:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 10:43:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/alberta-przeprowadzi-referendum-dotyczace-potencjalnego-oddzielenia-sie-od-kanady-1282673/</guid>
</item><item><title>Oto, co możesz zarobić podczas czterotygodniowego wydarzenia Welcome to Japan organizowanego przez Forza Horizon 6 </title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/oto-co-mozesz-zarobic-podczas-czterotygodniowego-wydarzenia-welcome-to-japan-organizowanego-przez-forza-horizon-6-1282553/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>To tylko słuszne, że pierwsze wydarzenie, które zadebiutuje w Forza Horizon 6, będzie miało ogromny nacisk na japońskie samochody. Obecnie dostępna w grze rozpoczęła się seria Welcome to Japan, oferująca czterotygodniową aktywność, która daje graczom szansę na zdobycie zestawu japońskich modeli samochodów poprzez udział w sezonowych aktywnościach.<br />
<br />
Dla tych, którzy nie wiedzą, czym są aktywności sezonowe, są to w zasadzie po prostu zwykłe aktywności na mapie Forza Horizon 6. Biorą istniejące wyścigi i aktywności w otwartym świecie i nakładają na nie dodatkowe ograniczenia, prosząc cię o wygranie wyścigu japońskim samochodem klasy A lub wykonanie Time Attack japońskim SUV-em. Sytuacja często się zmienia, co oznacza, że będziesz potrzebować szerokiego garażu, aby pokonać to, co trzeba.<br />
<br />
Ale jeśli to zrobisz, czeka Cię wiele dodatkowych samochodów, obejmujących cztery rotujące sezony przez najbliższe cztery tygodnie. Summer, który już działa, pozwoli fanom zdobyć Toyotę Altezza RS200 Z Edition z 1999 roku oraz Mitsubishi Lancer Evolution IX MR z 2006 roku. Po tym, od 28 maja, nadejdzie jesień, kiedy dostępne będą modele Nissan Skyline GT-R V-Spec z 1997 roku oraz Honda CR-X SiR z 1991 roku.<br />
<br />
Następny sezon zimowy od 4 czerwca, kiedy Subaru STI S209 z 2019 roku oraz Toyota Land Cruiser Arctic Trucks AT37 z 2016 roku. Na koniec sezon wiosenny od 11 czerwca, kiedy Toyota Starlet Glanza V z 1996 roku oraz Toyota Corolla SR5 z 1974 roku. Dodatkowo, jeśli wystarczająco dużo weźmiesz udział w sezonie, zostaniesz nagrodzony Nissanem 370Z z 2010 roku, a nawet rzadką Mazdą Furai z 2008 roku.<br />
<br />
Czy będziesz odhaczać jakieś zadania z serii Welcome to Japan?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pl (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:14:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 10:02:38 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/oto-co-mozesz-zarobic-podczas-czterotygodniowego-wydarzenia-welcome-to-japan-organizowanego-przez-forza-horizon-6-1282553/</guid>
</item><item><title>Tokio może mieć dzielnicę zaawansowanej technologicznej AI już w 2031 roku</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/tokio-moze-miec-dzielnice-zaawansowanej-technologicznej-ai-juz-w-2031-roku-1282953/</link>
<category>Wiadomości ze świata, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Japonia jest często postrzegana jako kraj na czele innowacji, więc nie jest zaskoczeniem, że <a href="https://asia.nikkei.com/business/technology/artificial-intelligence/japan-college-to-build-ai-and-robot-powered-city-within-a-city" target="_blank">Nikkei Asia</a> informuje teraz, że uniwersytet, Institute of Science Tokyo, jest zainteresowany stworzeniem w Tokio stworzenia swoistej enklawy w Tokio, która będzie niezwykle zaawansowana technologicznie i będzie oparta na sztucznej inteligencji oraz robotach.<br />
<br />
Chodzi o to, że obszar ten będzie obejmował między innymi 39-piętrowy wieżowiec wyposażony we wszystko, co zwykle kojarzymy z science fiction. Obejmuje to samochody autonomiczne, roboty uprawiające warzywa oraz skupienie się na zdrowiu mieszkańców – na przykład serwowanie każdemu indywidualnie dopasowanym, optymalnym posiłkom.<br />
<br />
Ponadto humanoidalne roboty będą poruszać się po okolicy i obsługiwać mieszkańców na różne sposoby, podczas gdy drony będą wykorzystywane do zadań takich jak dostarczanie paczek. To nie jest wizja odległej przyszłości; Plany dotyczące realizacji części projektu są już gotowe już w 2031 roku.<br />
<br />
Około 70 firm jest zaangażowanych w plany, na przykład Hitachi i SoftBank wymienione z nazwiska.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Obraz z filmu Ja, robot.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.pl (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:03:31 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 14:03:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/tokio-moze-miec-dzielnice-zaawansowanej-technologicznej-ai-juz-w-2031-roku-1282953/</guid>
</item><item><title>Lupita Nyong'o odpowiada na kontrowersje związane z obsadzeniem jako Helena Trojańska</title>
<link>https://embed.gamereactor.pl/lupita-nyongo-odpowiada-na-kontrowersje-zwiazane-z-obsadzeniem-jako-helena-trojanska-1282623/</link>
<category>The Odyssey, Wiadomości</category>
<description><![CDATA[ <p>Christopher Nolan w postaci The Odyssey skończył z kilkoma kontrowersyjnymi wyborami obsady. Na przykład Travis Scott grający jednego z adoratorów kręcących się w domu Odyseusza, ale być może żaden nie wzbudził tak gniewu internetu jak obsadzenie Lupity Nyong'o jako Heleny Trojańskiej oraz jej siostry Klytaimnestry. To Nyong'o grający Helenę szczególnie irytuje ludzi, bo wielu widzi twarz, która wystartowała tysiąc statków, jako najpiękniejszą kobietę na świecie.<br />
<br />
Nyong'o jednak nie chciał być tylko ładną twarzą. <em>&quot;Nie potrafisz udawać piękna. Chcę wiedzieć, kim jest postać. Co jest poza pięknem? Co to jest poza wyglądem? To właśnie jest ważne w tworzeniu tak znanego tekstu, który był badany, interpretowany i z którego wywodzi się materiał. Badania mogą być nieskończone. Dobrą stroną pracy z pisarzem takim jak Chris jest to, że wszystko jest na papierze. Śledztwo zaczyna się od stron, które dostajesz. Na tym ją oparłam&quot;</em> – powiedziała magazynowi <a href="https://www.elle.com/culture/movies-tv/a71283989/lupita-nyongo-the-odyssey-interview-2026/" target="_blank">Elle</a>.<br />
<br />
Aktorka nie chciała zdradzać wielu szczegółów dotyczących samego filmu, ale odniosła się do kontrowersji wokół obsady. <em>&quot;Nasza obsada reprezentuje świat. Nie zamierzam myśleć o obronie. Krytyka będzie istnieć, niezależnie od tego, czy się z nią zaangażuję, czy nie,&quot;</em> powiedziała. &quot;To coś wyjątkowego być <em>częścią The Odyssey, bo to takie wspaniałe. Obejmuje światy. Dlatego obsada jest taka, jaka jest. Zajmujemy epicką narrację naszych czasów.&quot;</em><br />
<br />
Christopher Nolan, reżyser filmu, nigdy nie miał wątpliwości co do obsadzenia Nyong'o. <em>&quot;Siła i opanowanie były tak ważne dla postaci Helen. A Lupita sprawia, że wygląda to na bezwysiłkowe,&quot;</em> powiedział. To raczej nie powstrzyma niektórych osób w internecie przed nienawiścią do wyboru, bo zawsze muszą znaleźć coś nowego, na co mogą się złościć.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pl (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:02:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 10:19:16 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.pl/lupita-nyongo-odpowiada-na-kontrowersje-zwiazane-z-obsadzeniem-jako-helena-trojanska-1282623/</guid>
</item></channel></rss>