Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły
Reanimal

Rozmawiamy z Tarsier Studios o Little Nightmares i o tym, jak to jest budować coś nowego z Reanimal

Rozmawiamy też o wykorzystaniu AI w tworzeniu gier, o tym, co dzieje się za kulisami i co myślą o Little Nightmares III...

HQ

Szwedzki deweloper Tarsier został założony w swojej pierwotnej formie w 2004 roku i dokonał przełomowego momentu dzięki hitowi Little Nightmares z 2017 roku. Jednak w 2019 roku zostały pośrednio przejęte przez Embracer Group, a po ukończeniu Little Nightmares II w 2021 roku, wydanej przez Bandai Namco, musieli kontynuować pracę bez urokliwej serii horrorów, ponieważ prawa posiadał japoński wydawca.

W efekcie Supermassive Games opracowało Little Nightmares III, podczas gdy Tarsier Studios kontynuowało swoją nadchodzącą Reanimal, która zadebiutuje na początku przyszłego roku na PC, PlayStation 5, Switch 2 oraz Xbox Series S/X. Chcieliśmy dowiedzieć się więcej o studiu, o ich drodze, co myślą o Little Nightmares III i oczywiście o nadchodzącym Reanimal, więc przeprowadziliśmy wywiad z ich wybitnym reżyserem narracyjnym Dave'em Mervickiem.

Reanimal
Reżyser narracji Tarsier Studio, Dave Mervick.

Jesteście oczywiście znakomitą drużyną, ale nie jesteście jedynymi, którzy odnosią szwedzkie triumfy. Dlaczego szwedzcy twórcy gier są tak utalentowani?

To jest reklama:

Mervick: Cóż, jeśli wiesz cokolwiek o Szwedach, to to pytanie sprawi, że uciekną w góry! W dużej mierze zależy to od poziomu wsparcia oferowanego deweloperom tutaj, gdzie mogą zaryzykować coś, co ich pasjonuje. Tak zaczęło się Tarsier – grupa studentów w inkubatorze w Karlshamn pracowała nad pomysłem, który ich zainspirował, a teraz patrzcie, co osiągnęli. Szwecja oczywiście może zrobić w tym zakresie więcej, by kontynuować rozwój gier i innych form sztuki, tak by wydawały się realistyczną opcją dla nie tylko uprzywilejowanej garstki. To pewny sposób, by obserwować rozwój i ewolucję talentów w Szwecji.

W miarę jak powoli, ale nieuchronnie się rozwijacie i teraz jesteście dość dużym studiem, jak utrzymujecie wspólną wizję, gdy zespół rośnie wielokrotnie, a projekty stają się coraz bardziej złożone?

Mervick: Szczerze mówiąc, nie staliśmy się aż tak więksi. W ciągu LittleBigPlanet PS Vita dni byliśmy prawdopodobnie największymi pod względem stałych pracowników, co było około 80. Obecnie jest nas około 60 osób i to całkiem przyzwoita liczba, by utrzymać komunikację jak najbardziej otwartą i klarowną. Podobnie jak w naszych grach, wolimy stawiać na jakość zamiast ilości, a mała grupa wysoko funkcjonujących, wszechstronnie utalentowanych rzemieślników przekracza swoje możliwości, by stworzyć coś wartościowego.

Reanimal
Little Nightmares to przerażająco przerażająca platformówka logiczna, która natychmiast stała się wielkim hitem.
To jest reklama:

Która część twojego procesu twórczego zaskoczyłaby najwięcej graczy, gdyby zobaczyli ją za kulisami?

Mervick: Hmm, to trudne pytanie, bo trudno ocenić, jak ludzie postrzegają studio z zewnątrz. Być może najbardziej zaskakującym jest chaos całego procesu! Ponieważ efekt końcowy zawsze ma tak silne poczucie samego siebie, można by pomyśleć, że mamy jakiś masterplan, ale prawda jest dużo bardziej stresująca i nieprzewidywalna. Zaczynamy od wielu pomysłów, które nam się podobają, ale nie mamy pojęcia, jak się ze sobą łączą. Potem te pomysły były przesuwane przez kolejne kilka lat, aż nie wolno nam ich już dotykać. A potem potajemnie ich dotykamy, bo muszą się poczuć lepiej, zanim ktoś zacznie to grać, co oznacza, że producenci nas karczą. A potem, gdy nie mamy już miejsca na zmiany, zaczynamy się denerwować, że ludzie zaraz zaczną grać bez nas, żeby powiedzieć im, jak bardzo chcieliśmy poprawić tę część albo wyciąć tamtej. Brzmi to okropnie i czasem rzeczywiście tak jest, ale będziemy tak robić, dopóki końcowy efekt jest tego wart.

Jaki jest sekret tych fajnych list osiągnięć/trofeów? Ten z Little Nightmares II jest fantastyczny.

Mervick: Nie ma żadnej prawdziwej tajemnicy poza tym, że uwielbiamy je wymyślać! Podchodzimy do nich jako podekscytowani gracze, a nie zgorzkniali deweloperzy, i myślimy, co byśmy docenili. Zwracanie uwagi na tego typu szczegóły wpływa na to, jak ludzie postrzegają cały pakiet, więc pod tym względem są one równie ważne jak to, co umieszczamy w głównej fabule gry. Osobiście uwielbiam pracować z ludźmi, żeby wymyślać fajne tytuły na trofea, to tak samo jak praca nad nazwami utworów do pierwszych dwóch gier Little Nightmares. Gdy trafisz na idealny tytuł, to prawdziwa frajda dla miłośników świata wśród nas!

Reanimal
Little Nightmares II również odniosło ogromny sukces, gdy ukazało się w 2021 roku.

Czy możesz opowiedzieć o jakiejś poważnej porażce, która ostatecznie przerodziła się w coś dobrego, coś, czego się nauczyłeś i co zmieniło Twój sposób pracy dzisiaj?

Mervick: Prawdopodobnie pierwsza odsłona Reanimal, bo po prostu nie działała – to była gra z historią, ale nie była ani grą, którą chcieliśmy stworzyć, ani historią, którą chcieliśmy opowiedzieć. Zmusiło nas to do zrobienia kroku w tył, naprawdę ocenienia, co nas motywowało i jakiej gry chcielibyśmy poświęcić na tworzenie przez kolejne lata, a potem się temu zaangażować. Pomogło to wyjaśnić wiele rzeczy, które przez długi czas krążyły w tle, w końcu musieliśmy je opisać, co doprowadziło do powstania gry, którą widzimy dziś.

Ostatnią grą, którą wydałeś, było Little Nightmares II, i to cztery lata temu, a Reanimal pojawiło się dopiero w przyszłym roku. Jak się czułeś, zaczynając pracę nad zupełnie nową serią gier?

Mervick: Zawsze miło jest zacząć coś nowego po wydaniu gry; Już samo myślenie o nowych pomysłach i nowych światach daje trochę energii w żagle. Oczywiście pierwsze lata Reanimal rozgrywały się w środku wiru, który stawiał przed nami wiele wyzwań. Teraz, jak wygląda świat, łatwo spojrzeć wstecz na globalną pandemię i niemal tęsknić za czasami maseczek, żelu alko-żelu i lockdownów, ale to był koszmar i wydawało się, że po raz pierwszy od dawna przyszłość jest niepewna. Bardzo prawdopodobne, że te uczucia przeniknęły do tego, czym stał się Reanimal, gdzie codzienna monotonność nagle zostaje wysadzona przez siły poza twoją kontrolą. Te dzieci, wrzucone w centrum tego wszystkiego, a ich niewinność (a może naiwność) stają twarzą w twarz ze światem, który ich nienawidzi. To horror bardziej osadzony w rzeczywistości niż cokolwiek, co wcześniej stworzyliśmy.

HQ

Tarser jest jak dotąd najbardziej znany z przygód dla jednego gracza, ale czy wyciągnąłeś jakieś lekcje z bardziej komediowego tytułu, jak The Stretchers, które udało ci się przenieść do Reanimal, i czy możesz coś powiedzieć z produkcji?

Mervick: Co zaskakujące, to pierwszy raz, kiedy zostaliśmy o to zapytani, co jest dziwne, bo są podobieństwa, mimo że tonalnie są zupełnie inne. Powiedziałbym, że na pewno nauczyliśmy się wiele o zabawnych interakcjach w kooperacji podczas tworzenia The Stretchers, jak kluczowa jest komunikacja, jak proste rzeczy często stają się trudniejsze w kooperacji oraz o energii, która powstaje, przechodząc razem przez stresujące sytuacje. Tak więc, zdecydowanie można wyznaczyć granice między tymi dwoma stronami. Słabe i falujące, ale linie jednak!

Jakie jest Twoje zdanie na temat debaty na temat sztucznej inteligencji w tworzeniu gier i jakie jest stanowisko Tarsiera w tej kwestii?

Mervick: Nie ma konsensusu studiów co do AI. Osobiście jej nie znoszę, ale to dlatego, że nie widziałem wystarczająco dużo jej pozytywnego zastosowania jako narzędzia artystycznego i dlatego, że widziałem The Terminator zbyt wiele razy, ale jak w przypadku każdej technologii, wszystko zależy od sposobu jej użycia. Internet może być wspaniałą rzeczą i kompletnym ściekiem, media społecznościowe mogą łączyć ludzi i izolować ich, więc pozostaje zobaczyć, jak AI się rozwinie. Może stać się twórczo pozbawioną ludzkiej stonogi albo narzędziem demokratyzującym świat sztuki i uwalniającym kreatywność w ludziach. Mogę tylko mieć nadzieję na to drugie.

Reanimal
Reanimal ma zostać wydany 13 lutego przyszłego roku.

Czy miałeś już okazję zagrać w Little Nightmares III i co o nim sądzisz?

Mervick: Jeszcze nie, ale udało mi się zagrać w ich demo na Gamescomie przez ostatnie dwa lata i miałem wrażenie, że mają jasny pomysł, co chcą z tym zrobić, co zawsze jest ogromną częścią walki! Wciąż zadziwia nas, że ta mała gra, którą stworzyliśmy tyle lat temu, stała się globalnie udaną marką IP. To naprawdę daje sobie wzgórze do wspinania Reanimal!

Co masz nadzieję, że gracze poczują, grając w Reanimal, i z czego jesteś najbardziej dumny w nadchodzącej przygodzie?

Mervick: Mamy nadzieję, że ludzie poczują, że włożyliśmy w tę grę wszystko, co mamy. Tak wielu ludzi pracowało długo i ciężko, by uczynić Reanimal jak najlepszymi, i choć doceniamy ich wkład, być może nie dostają uznania, na które zasługują poza studiem. Powiedziałbym, że to właśnie takie osoby są dla nas najbardziej dumne – rzemieślnicy z talentem i zaangażowaniem, by wynieść stosunkowo prostą historię do poziomu czegoś, co długo pozostanie pod skórą.

Podoba mi się, że nasza gra jest dostępna na jak największej liczbie urządzeń i systemów, a oczywiście platformy Xbox są ogromną częścią ekosystemu i mamy nadzieję, że gracze Xbox będą się dobrze bawić.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości