Polski
Gamereactor
artykuły
Wolfenstein: The New Order

Jerk Gustafsson i maszyneria, która przyczynia się do tworzenia Wolfensteina i Indiany Jonesa

Świętujemy 13 lat szwedzkiego studia MachineGames i 8 lat nowego Wolfensteina.

HQ

Poniższy wywiad wideo z Jerkiem Gustafssonem z MachineGames został nakręcony w przeddzień 8. rocznicy Wolfenstein: The New Order, a studio kończy 13 lat. Dlatego skorzystaliśmy z okazji, aby dowiedzieć się więcej o historii firmy i jej odnowionej polityce pracy, a także o sposobie, w jaki tworzą gry, co może być dobrą wskazówką, jak Indiana Jones i inne przyszłe projekty będą się kształtować. Oto jego pełna transkrypcja.

Gamereactor: Jak się czujesz, patrząc wstecz na ten projekt, który oczywiście przerodził się w ogromny hit i był to twój pierwszy projekt jako wytwórni, jako nowe studio? A co możesz nam powiedzieć o tym, jak powstał ten projekt?

Jerk Gustafsson: Tak, to było dość dawno temu, właściwie założyliśmy MachineGames w 2009 roku. Kiedy zaczynaliśmy, myśleliśmy, co zamierzamy zrobić? Co chcemy zrobić? Tak więc w pierwszym roku stworzyliśmy wiele koncepcji gier i staraliśmy się znaleźć wydawców, którzy chcieliby z nami współpracować. Myślę więc, że minął około roku, zanim zagłębiliśmy się w rozmowy z Bethesda. Znaliśmy chłopaków z Bethesdy od czasów Starbreeze, ponieważ rozmawialiśmy z nimi w tym czasie również o robieniu projektu. Oczywiście byli jednym z wydawców, z którymi naprawdę chcieliśmy współpracować.

Potem, myślę, że to było wczesne lato w 2010 roku, zapytali nas: czy chcesz przyjść i odwiedzić id Software i spojrzeć na nową technologię i sprawdzić, czy byłbyś zainteresowany współpracą z technologią id Software w przyszłości? Pojechaliśmy więc do Teksasu i zostaliśmy tam przez kilka tygodni. Zajrzeliśmy do edytora i narzędzi itp. To było dla nas całkiem dobre, ponieważ byliśmy tak blisko ... Ponieważ wielu z nas pochodziło z Quake'a, wiedzieliśmy dużo o technologii, wiedzieliśmy dużo o tym, jak działa edytor i jak ogólnie działa silnik id, więc bardzo szybko nabraliśmy prędkości, co było świetne.

To jest reklama:
HQ

A potem zapytali nas: czy chcecie zrobić grę Wolfenstein? I oczywiście było to coś, co z przyjemnością zrobiliśmy! (śmiech) To bardzo klasyczne IP i w zasadzie ojciec FPS- i zawsze byliśmy bardzo silnym studiem pierwszoosobowym i robiliśmy tego typu gry. Czuliśmy, że idealnie do nas pasuje. I oczywiście byliśmy również zaszczyceni, że mogliśmy coś zrobić z tym klasycznym IP. Tak więc w zasadzie dostosowaliśmy podstawy dla całej gry podczas tych tygodni w id Software. Mieliśmy tablicę w jednej z sal konferencyjnych, w rzeczywistości mam jeszcze obraz tej tablicy. Ponieważ w zasadzie mieliśmy początek New Order do końca, wszystkie wielkie bity, wszystkie bity fabularne były tam. Opracowaliśmy to w ciągu tych trzech tygodni i to była również gra, którą ostatecznie wysłaliśmy, co jest całkiem fajne.

[Zdjęcie białej tablicy jest pokazane w 3:20 w filmie] Ale przeszliśmy długą drogę i oczywiście bardzo miło było spotkać wszystkich naszych bohaterów z czasów Quake'a, z Timem Willitsem i Kevinem Cloudem itp. Wszystko to było dla nas bardzo ekscytujące.

"Zrobiliśmy naprawdę sporo, aby upewnić się, że możemy stworzyć zdrowe i szczęśliwe środowisko"

To jest reklama:
Wolfenstein: The New Order

★ Możemy porozmawiać o gatunkach i o tym, jak wy projekty tablicowe nieco później. Ale od tego momentu wydałeś cztery, pięć gier. Jak możesz być tak płodny w mniej niż 10 lat bez uciekania się do nadgodzin?

(śmiech) Myślę, że branża trochę się rozwinęła. Oczywiście 20 lat temu, a nawet 10-15 lat temu było o wiele więcej tych brzuszków i nadgodzin, ale myślę, że dorośliśmy i myślę, że nie tylko MachineGames, ale cała branża trochę się rozwinęła. Jesteśmy też teraz nieco starsi (śmiech). Ludzie mają rodziny i musimy oddzielić pracę od życia poza pracą. Wykonaliśmy więc sporo pracy w MachineGames, aby upewnić się, że możemy stworzyć zdrowe i szczęśliwe środowisko dla zespołu i zawsze będzie to ciągły proces. Ale zrobiliśmy naprawdę duży postęp w opracowywaniu zasad w studiu, aby pomóc naszym pracownikom uniknąć tych długich godzin i tych długich okresów nadgodzin.

Na przykład obecnie mamy ograniczone godziny pracy, aby upewnić się, że ludzie rzeczywiście wychodzą na czas. Jest też to, że ludzie są pasjonatami pracy, którą wykonują, i chcemy również utrzymać tę pasję, ale myślę, że możemy być wydajni i możemy mieć ten okres, który jest tak ważny, gdy próbujesz sfinalizować coś, w czym wszyscy pracują razem jako zespół, próbując pracować nad tym samym celem, a ty dostajesz ten impuls nawet bez dodawania dodatkowych godzin. Nadal zwiększasz wydajność, zachowując regularne godziny pracy.

★ Czy powiedziałbyś, że kluczem do tego zdrowego środowiska jest przybicie równowagi między pasją pracowników a być może wypchnięciem ich z biura, gdy praca zostanie wykonana?

Tak, do pewnego stopnia. To jedno, kiedy jesteś w środku produkcji, gdzie możesz nie widzieć postępu, który chcesz zobaczyć, rzeczy idą trochę powoli, wszystkie te rzeczy. Ale kiedy widzisz, że rzeczy się łączą, kiedy widzisz, że elementy układanki się łączą, dostajesz dodatkowy impuls niezależnie od tego, wydajność wzrośnie i zostaniesz nagrodzony za sukces pracy, którą wykonujesz. Jak już powiedziałem, można to utrzymać w ciągu ośmiogodzinnego dnia pracy, a my jesteśmy raczej hojni również jeśli chodzi o elastyczność. Prawdopodobnie nie wypychalibyśmy ludzi z biura (śmiech), ale w dzisiejszych czasach jesteśmy bardzo ostrożni, aby upewnić się, że ludzie nie pracują zbyt dużo i że pozostają w godzinach pracy biura.

★ Wspomniałeś, że MachineGames rozwinęło się w ciągu ostatnich kilku lat. Jaka jest twoja struktura w tej chwili? Jak radzisz sobie z zespołami? Nie wiem, czy jest kilka zespołów, które mogą się połączyć, aby pracować razem, czy mogą się podzielić? Jak powiedziałbyś, że struktura ewoluowała przez ostatnie osiem lat?

Odpowiedź na to pytanie może być trudna. Środowisko, w którym działamy, jest bardzo dynamiczne i musimy również być w stanie dostosować się do faz produkcji. Wygląda to raczej inaczej niż przed produkcją w porównaniu do sytuacji, gdy jesteś pod koniec projektu. Ale generalnie jesteśmy zorganizowani zarówno w zespoły międzywydziałowe, jak i jednodziałowe. Na przykład zespół międzywydziałowy może być grupą osób odpowiedzialnych za część gry. Na przykład dla fragmentu środowiska. Obejmie to projektantów poziomów, artystów środowiska, rekwizytorów itp. Mamy też kilka działów, które pracują bardziej jako pojedyncza jednostka we wspieraniu innych zespołów, takich jak dział grafiki koncepcyjnej lub dział audio.

Jest więc trochę inaczej w zależności od tego, jaki to jest dział i w jakiej fazie jesteśmy obecnie w fazie rozwoju. Ale oczywiście zawsze się uczymy i działamy teraz nieco inaczej niż 10 lat temu, a nawet jeśli spojrzysz 20 lat wstecz, to jest zupełnie inaczej, zawsze będziesz popełniać błędy i zawsze będą rzeczy do poprawy, jeśli chodzi o sposób, w jaki działamy studio. Zwłaszcza, gdy się rozwijamy, przychodzą nowi ludzie... Wszystkie te rzeczy również. Jest wiele pracy, którą trzeba włożyć, aby upewnić się, że wszyscy rozumieją kulturę w studiu, wszyscy rozumieją, jak działamy... Jest to w zasadzie ciągły proces.

Wolfenstein: The New Order

★ W porządku, porozmawiajmy trochę o samych grach. Wiem, że jest za wcześnie, aby mówić o Indianie Jonesie, ale sam [Todd] Howard potwierdził, że pracuje nad historią itp. Co więc powiesz o filmach? Co według Ciebie jest Twoim ulubionym? Co według ciebie jest esencją Indiany Jonesa?

Dla mnie to oczywiście Poszukiwacze Zaginionej Arki. To tutaj ustalają się główni bohaterowie, a następnie tworzą filary, na których w zasadzie stoją pozostałe filmy. Myślę też, że to najlepszy film, to klasyczny film przygodowy. Dość dużo patrzymy na Raiders of the Lost Ark podczas tworzenia gry.

★ Powiedzieliśmy, że staliśmy się starsi, a te filmy są dość stare. Był nowszy film i będzie nowszy film, który jest tuż za rogiem. Jak myślisz, jak ten czas, który minął i nowy film, który się ukazuje, może zmienić postrzeganie w popkulturze Indiany Jonesa dzisiaj?

Boże, to trudne pytanie. Jestem pewien, że do pewnego stopnia tak będzie i jestem pewien, że [Kingdom of the] Crystal Skull zrobiło to również do pewnego stopnia, ale sam nie myślę o tym zbyt wiele. Oczywiście patrzymy na wszystkie rzeczy, patrzymy na filmy, ale nie tylko na filmy, patrzymy całkiem sporo na stare gry, komiksy... Musimy tylko upewnić się, że cokolwiek robimy, pasuje to do historii i opowiadamy historię, która działa z historią i która w żaden sposób nie jest sprzeczna z historią. Ale jeśli chodzi o mojego osobistego faworyta, tak, to Raiders [z Zaginionej Arki]. Uwielbiam też Ostatnią krucjatę, myślę, że to takie miłe z Seanem Connerym w tym filmie. Ale w prawie wszystkich filmach jest wiele dobrych rzeczy, musisz tylko znaleźć kawałki i kawałki, których chcesz użyć.

"Elementy kooperacji i RPG Youngblood były dla nas bardzo dobrą nauką (...) i jesteśmy teraz wyposażeni jako studio"

★ Umieram, aby dowiedzieć się więcej, ale mam nadzieję, że to będzie w niedalekiej przyszłości. Wspomniałeś, że jesteś dobry w FPS i możemy to potwierdzić, ale jak powiedziałbyś, że MachineGames jest pod względem elastyczności z gatunkami, z którymi możesz pracować?

Hmmm... Sporo eksperymentowaliśmy z Youngblood. Wciąż widzimy, że jest między naszymi większymi tytułami. To wciąż mniejsza gra, więc pozwoliliśmy sobie na eksperymentowanie trochę więcej i wypróbowanie takich rzeczy jak kooperacja itp., I dodaliśmy kilka elementów RPG. To była dla nas bardzo dobra nauka i myślę, że robiąc tę grę i rozwijając tę grę, a także współpracując z Arkane Studios nad tą grą, nauczyliśmy się całkiem sporo. Myślę, że w przyszłości możemy nie eksperymentować tak bardzo, jak robiliśmy to konkretnie z tą grą, ale wiemy teraz, że jesteśmy wyposażeni jako studio do robienia rzeczy, robienia rzeczy i tworzenia rzeczy, które są trochę poza naszą strefą komfortu, co myślę, że jest świetne. Mamy wiele dobrych okazji w przyszłości, aby robić rzeczy, które są nieco inne niż to, co robiliśmy wcześniej, zachowując jednocześnie rdzeń tego, czym jest MachineGames i czym są nasze gry.

Wolfenstein: The New Order

★ Mówiąc o rzeczach, które mogą się nieco różnić od tego, co robiłeś wcześniej, na przykład, mówiliśmy o Wolfensteinie. Wracając do tych gier, czy jest coś, do czego chciałbyś wrócić i poprawić teraz, biorąc pod uwagę dodatkową wiedzę, wgląd i know-how oraz sposoby, w jakie teraz pracujesz?

O tak, jest wiele rzeczy! (Śmiech). Myślę, że Youngblood jest dobrym przykładem. Jest wiele rzeczy, które naprawdę kocham, które zrobiliśmy, ponieważ jest to również dobre, musisz pozwolić sobie na ryzyko, musisz pozwolić sobie na próbowanie nowych rzeczy i myślę, że to świetnie. To samo dotyczy gry VR, w którą byliśmy zaangażowani, Cyberpilot jest przykładem, to również duże odchylenie od tego, co zwykle robimy.

Jest więc wiele rzeczy, które chciałbyś zrobić inaczej, gdy spojrzysz wstecz. Dotyczy to wszystkich gier, które robisz i wszystkich gier, które zrobiliśmy, od czasów Starbreeze Studios z Riddick i Darkness. Ale jest też tak wiele rzeczy, z których jesteś dumny i które uważasz, że zrobiłeś dobrze i chcesz nadal skupiać się na tym.

Myślę więc, że patrząc wstecz na rzeczy, których żałujesz lub które chciałbyś zrobić lepiej, próbujesz się uczyć i rzeczy, które czujesz, że zrobiłeś dobrze, to jest udane, powinniśmy nadal robić to, a następnie starasz się nadal robić tamto, ale zamiast tego staraj się to poprawić. Tak więc, cokolwiek to jest, nawet jeśli jest to duży błąd, który popełniliście, nadal wyciągamy z tego wnioski. Te błędy są tym, co z czasem czyni nas lepszym studiem. Naprawdę niczego nie żałuję, mimo że są konkretne rzeczy, które chciałbym, żebyśmy zrobili inaczej, a to zdarza się dość często.

Wolfenstein: The New Order

★ Tak więc, Wolfenstein, Indiana Jones, Quake, to są ogromne franczyzy, bez względu na to, jak na nie patrzysz, i rozmawialiśmy o tablicy. Jak podchodzicie do tych właściwości z tak wieloma zszywkami, tak wieloma percepcjami, o których rozmawialiśmy zarówno z Wolfensteinem, jak i Indianą Jonesem? Jak zaczynacie te pierwsze trzy tygodnie, o których wspomniałeś, jeśli chodzi o konceptualizację, być może dekonstrukcję, jaka jest rzeczywista istota tych właściwości i próba wprowadzenia koncepcji gry na miejsce? Jak podchodzisz do tego procesu z tak dużymi właściwościami?

(śmiech) Myślę, że patrząc wstecz na New Order, zwykle zaczynamy od historii, od tego, co chcemy osiągnąć dzięki historii, ale jeśli chodzi o Wolfensteina, spędzamy dużo czasu zastanawiając się, jak możemy stworzyć tę postać. Zasadniczo pomóż temu klasycznemu bohaterowi akcji, B.J., prawie typowi Schwarzeneggera z wcześniejszych gier, i jak możemy uczynić tę postać nieco głębszą, zrozumieć go nieco bardziej, jak możemy rozwinąć jego fabułę idąc naprzód. Jest w tym dużo pracy. Ponadto, oczywiście, dużo badań, dużo czasu poświęconego na przyjrzenie się starszym grom i wszystkim tym rzeczom.

Ale ogólnie chodzi głównie o ustawienie wszystkiego, czego potrzebujemy do projektu, ustalenie kluczowych momentów narracji, co jest głównym celem historii, zidentyfikowanie tych wielkich bitów fabularnych, wszystkich ważnych elementów rozgrywki, a także identyfikacji wizualnej gry.

To oczywiście wiele rzeczy w tym samym czasie (śmiech), ale zwykle zaczynamy od tej tablicy i mówimy: chcemy zacząć tutaj, potem chcemy iść tutaj, i mamy to wielkie wydarzenie tutaj, a potem mamy tę fabułę i to jest fundament gry. Zazwyczaj jesteśmy bardzo dobrzy w trzymaniu się tego, co postanowiliśmy zrobić, więc kiedy zobaczycie to zdjęcie później, zobaczycie, że jest to gra New Order od początku do końca. Oczywiście rzeczy zmieniają się podczas rozwoju, czasami musisz ciąć rzeczy, ponieważ nie masz czasu, czasami chcesz dodawać rzeczy, ponieważ dowiadujesz się: "Och, to działa w dobry sposób, powinniśmy go używać więcej", wszystkie te rzeczy. Ale jeśli chodzi o wielkie bity fabularne, jesteśmy dość konsekwentni.

"W przypadku gry z otwartym światem najprawdopodobniej zobaczylibyśmy, jak możemy rozgałęzić historię w dobry sposób"

★ Być może zastosowanie tej filozofii do FPS jest sposobem, w jaki naprawdę dodałeś do gatunku i przedefiniowałeś gatunek w ciągu ostatnich 10 lat, a więcej wcześniej z inną nazwą. Ta sama filozofia, którą właśnie opisałeś i ten sam sposób pracy z grą, czy zastosowałbyś to "najpierw to, co chcemy powiedzieć, a następnie ważna rozgrywka bije, którą właśnie zdefiniowałeś" do, powiedzmy, gry z otwartym światem, gry wieloosobowej, ponieważ przede wszystkim jesteś studiem narracyjnym, czy też przyjęłoby to zupełnie inne podejście?

W jakiś sposób inne podejście, tak. Eksperymentowaliśmy z tym trochę w Youngblood i będziemy nadal przyglądać się niektórym z tych aktualizacji również w przyszłości, chociaż myślę, że w przypadku gier, nad którymi teraz pracujemy, staramy się trzymać tego, w czym wiemy, że jesteśmy dobrzy. Ale zawsze jest miejsce na eksplorację, a jeśli byłaby to gra wieloosobowa, to oczywiście skupilibyśmy się najprawdopodobniej na aspekcie strzelania i upewnieniu się, że możemy skupić się na tej podstawowej pętli rozgrywki i upewnić się, że udoskonalimy i ustawimy to, zanim zrobimy cokolwiek innego.

Gdyby była to gra z otwartym światem, najprawdopodobniej zobaczylibyśmy, w jaki sposób możemy rozgałęzić historię w dobry sposób, ponieważ nawet jeśli masz punkt A do historii B w grze z otwartym światem, nadal chcesz mieć pewność, że wszystko, co robisz poza tą główną fabułą, przynosi korzyści historii i przyczynia się do ogólnej historii gry, Prawy? Myślę więc, że nadal musiałbyś trzymać się tego fundamentu, niezależnie od tego, czy jest to gra wieloosobowa, gra z otwartym światem, czy po prostu klasyczna fabularna gra dla jednego gracza od punktu A do punktu B.

★ Oczywiście. Co mogę powiedzieć? Dziękuję bardzo za poświęcony czas, Jerk. To była piękna rozmowa i naprawdę nie możemy się doczekać, aby dowiedzieć się więcej o twoich kolejnych projektach. I szczęśliwej 8 rocznicy Nowego Porządku.

Dziękuję, nawet o tym nie wiedziałem! (Śmiech). Ale teraz, kiedy to mówisz, tak! 8 lat temu czas naprawdę leci.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości