Przygodówki point-and-click mają swoje najlepsze czasy za sobą i to się najprawdopodobniej już nie zmieni. Zastąpiły je bardziej nowoczesne gry przygodowe, jak choćby "walking simy", interaktywne filmy od Quantic Dream czy epizodyczne produkcje od TellTale Games i Dontnod Entertainment. Gracze, zamiast rozwiązywać skomplikowane i nierzadko absurdalnie głupie zagadki, woleli przeżywać emocje serwowane w typowo filmowy sposób, których na próżno było szukać w klasykach gatunku pokroju Escape from Monkey Island czy innych tytułach od Lucas Arts. W pewnym momencie gatunek przestał się rozwijać, a deweloperzy serwowali nam te same historie i rozwiązania podane w inne szaty.
Mimo tych wszystkich zmian gatunek przetrwał i w ostatnim dziesięcioleciu pojawiło się kilka naprawdę interesujących tytułów, które stanowić będą nie lada gratkę dla fanów tego typu gier. Zazwyczaj w recenzjach staramy się nie pisać oklepanej formułki "ta gra spodoba się tym i tym osobom", ale w przypadku przygodówek "klikanych", które stanowią niszę, trudno nie posiłkować się takim stwierdzeniem.
Przejdźmy jednak do rzeczy i zacznijmy od pozycji nietypowej, ale na pewno znanej wśród wyjadaczy gatunku. Czeskie Amanita Design słynie z produkcji, które na pierwszy rzut oka wyróżniają się nietypową oprawą graficzną czy ścieżką dźwiękową, która jest jednocześnie urocza i niepokojąca (ale w ten pozytywny sposób). Botanicula to jeden z wielu tytułów w portfolio dewelopera, ale to właśnie on podkreśla wariactwo gier Amanity i żadna inna produkcja nie zbliża się do tego poziomu. Przygoda pięciu rozkosznych stworków przybiera z czasem coraz mroczniejsze oblicze, ale jednocześnie czuć, że nie ma tam grama pretensjonalności czy próby doszukiwania się n-tego dna. Nie oznacza to jednak braku głębi; nic nie jest tam idealnie wyważone i właśnie dlatego gra tak mocno zapada w pamięci.
Wokół studia Double Fine i jego założyciela, Tima Schafera, narosło sporo kontrowersji przy okazji wydania Broken Age. Wielokrotnie przekładana data premiery, niejasności związane z kampanią crowdfundingową czy tłumaczenia w stylu "daliście nam za dużo pieniędzy, dlatego projekt rozrósł się tak bardzo, że nie potrafimy go skończyć" na pewno nie pomogły grze. Mimo to zadebiutowała i okazała się... dobrą i świadomą przygodówką, która jednak nie była tym, co obiecał Schafer, wyciągając ręce po pieniądze do swoich fanów. Nie zmienia to jednak faktu, że Broken Age ciągle broni się pod względem historii, dialogów i kreacji postaci, z czego słynęło i do dziś słynie Double Fine. Zdecydowanie jest to jedna z najważniejszych pozycji w gatunku w ciągu ostatnich dziesięciu lat, ale szkoda tylko, że nie okazała się tak znaczącym przełomem, jak chciał tego Schafer.
Przygodówka dwóch legendarnych projektantów (Rona Gilberta i Gary'ego Winnicka), która w jawny sposób odwoływała się do "Z archiwum X" czy "Miasteczka Twin Peaks", z miejsca stała się rozchwytywanym tytułem. Na pierwszy rzut oka nie wyróżnia się on niczym szczególnym - ot, kolejna rozpikselowana gra z poprzedniej epoki - ale to właśnie w tych małych rzeczach Thimbleweed Park rozwija swoje skrzydła i sprawia, że odbiorca pamięta każdy, nawet najdrobniejszy dialog czy uwagę rzucaną przez bohaterów. Humorem nawiązuje do produkcji z najlepszych lat tego gatunku, dzięki czemu jest miłym puszczeniem oczka w stronę osób, które w przeszłości zagrywały się w tytuły od nieistniejącego już Lucas Arts.
Jedną z nowocześniejszych serii przygodówek point-and-click jest Deponia, której dotychczas ukazały się cztery części. Niemiecki Daedalic Entertainment, wiedząc, w jakim punkcie znajduje się ten gatunek, postanowił tchnąć w niego trochę świeżości, jednak ostatecznie dostaliśmy jedynie duchowego spadkobiercę Escape from Monkey Island i innych gier z tej serii. Okazało się jednak, że to w zupełności wystarczy, bo przygody Rufusa z dużym zaangażowaniem śledziło wielu fanów na całym świecie. Dostaliśmy zatem grę w pełni świadomą, ale sprawiającą wiele przyjemności. Nie jest to może duży krok w rozwoju gatunku ani tym bardziej całej branży, ale w ciągu ostatnich dziesięciu lat to właśnie Deponia była takim standardem, do którego dążyły inne, mniejsze studia.
Choć moda na pixel art zdaje się powoli przemijać i coraz więcej gier (nawet tych z niewielkim budżetem) stawia na własną, nierzadko stylizowaną grafikę, to właśnie ten styl był swego czasu najpopularniejszy wśród twórców niezależnych. W przypadku Beat Cop była to decyzja w pełni świadoma, a gra nie kryła się z nawiązaniami do lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Oprócz staroszkolnej mechaniki uaktualnionej o nowe rozwiązania (choćby limit czasowy czy zadania dzienne), gra nawiązuje do filmów o policjantach z gatunku "buddy movie", czym zdobyła sobie dużą popularność. Przy okazji był to też oficjalny powrót do gamedevu Maćka Miąsika, czyli jednego z najbardziej zasłużonych twórców gier wideo w Polsce, który pracował choćby przy pierwszym Wiedźminie. Niestety, hybrydowe przygodówki nie wywarły aż tak dużego wpływu na cały gatunek, ale sam Beat Cop jest jak najbardziej warty poznania.
Tutaj mamy do czynienia z kolejnym debiutem, który pokazuje, że dobre chęci i ambicje są w zupełności wystarczające. Kathy Rain od szwedzkiego Clifftop Games opowiada prostą historię o dziewczynie na studiach, która próbuje znaleźć swoje miejsce w tym smutnym świecie. Jednocześnie pokazuje graczowi, jak w nieinwazyjny i łagodny sposób można przekazać ważny społecznie temat, jakim jest aborcja. W ogóle to duży problem tego medium, że nie podejmuje współczesnych tematów, a Kathy Rain zrobiło to z lekkością i gracją, czego na próżno szukać w wysokobudżetowych produkcjach. Szwedzcy deweloperzy stworzyli potem Whisper of a Machine, które mimo odmiennej tematyki czy pomysłu znów przemyciło graczowi ciekawą myśl, ale tym razem bezpośrednio związaną z rodzicielstwem i rozstaniem.
Jedna z pierwszych gier, jakie recenzowałem na Gamereactorze, z miejsca prezentuje graczowi zwariowaną historię czwórki bohaterów, którzy próbują przetrwać ostatnie cztery dni współczesnego świata. Genialne połączenie staroszkolnego point-and-clicka z elementami survivalowymi i gry z gatunku time management (jednak ten Beat Cop gdzieś tam się przewija) to właśnie Don't Escape: 4 Days in a Wasteland, czyli pierwsza pełnoprawna produkcja Scriptweldera. Była to zdecydowanie jedna z moich ulubionych gier 2019 roku i choć ostatecznie zabrakło dla niej miejsca w podsumowaniu ostatnich dwunastu miesięcy, to tak dobrze poprowadzonej historii i zbudowanego napięcia dawno nie doświadczyłem.
Jeszcze kilka tygodni temu zanosiło się, że ufundowana na Kickstarterze produkcja kilkuosobowego studia Cardboard Computer nie doczeka się ostatniego epizodu, ale okazuje się, że deweloperzy nie zapomnieli o fanach. Piąty odcinek Kentucky Route Zero, jednej z najważniejszych i najlepszych przygodówek tej dekady, będzie dostępny już 28 stycznia tego roku na wszystkich głównych platformach. Historia Conwaya, który wyruszył na poszukiwanie tytułowej drogi, przez wielu uznawana jest za sztukę i komentarz do wielu aspektów naszego codziennego życia. To wreszcie genialnie zaprojektowany tytuł, który wypełniony jest ścianami tekstu, paroma piosenkami i malowniczymi lokacjami, które na długo pozostają w pamięci. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji sięgnąć po Kentucky Route Zero, to w żadnym wypadku nie róbcie tego teraz. Poczekajcie te kilka dni i przeżyjcie tę piękną - bądź co bądź krótką - historię w sposób, na jaki zasługuje.
Wspominałem na początku o ewolucji gatunku i nie mogło zabraknąć też ukoronowania tego procesu. Life is Strange podpięło się pod popularność produkcji TellTale Games, ale nie zmienia to faktu, że produkcja Dontnod stanowi jedną z najważniejszych gier tej generacji i całego dziesięciolecia. Gdy kolejne sezony i spin-offy The Walking Dead zjadały swój własny ogon i wydawało się, że moda na gry epizodyczne zakończyła się bezpowrotnie, francuskie studio wraz ze Square Enix zaprezentowało prostą, uroczą historię o nastolatkach, dorastaniu i radzeniu sobie ze stratą. Life is Strange pokazało, że w grach wideo jest w ogóle miejsce na młodych ludzi z problemami, a nie wiecznie napalonych dzieciaków, których jedynym celem jest zaliczenie kolejnej imprezy. Choć druga część to zupełnie inna gra i moim zdaniem powinna nazywać się inaczej, by nie niszczyć tej spójności oryginału, to zarówno "jedynka", jak i "dwójka" są warte sprawdzenia. Z nadzieją patrzę również w przyszłość i coś czuję, że Twin Mirror pokaże, że przygodówki stały się bardziej dorosłe, niż wszyscy przypuszczają.